Ruhm: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein guter König der ''im ganzen Land'' beliebt ist, hätte damit also '''Ruhm''' 9 (=7+2), auch wenn er nicht ''auf dem ganzen Kontinent'' bekannt ist. Umgekehrt ist ein böser und gefürchteter  Tyrann mit '''Ruhm''' 5  (=7-2) trotzdem ''im ganzen Land'' bekannt, auch wenn er weder bewundert noch gefeiert wird.  
 
Ein guter König der ''im ganzen Land'' beliebt ist, hätte damit also '''Ruhm''' 9 (=7+2), auch wenn er nicht ''auf dem ganzen Kontinent'' bekannt ist. Umgekehrt ist ein böser und gefürchteter  Tyrann mit '''Ruhm''' 5  (=7-2) trotzdem ''im ganzen Land'' bekannt, auch wenn er weder bewundert noch gefeiert wird.  
  
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Der '''Ruhm''' kann, wie alle anderen [[Eigenschaften]], nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der '''Ruhm''' basiert im laufenden Spiel auf den öffentlich bekannten Taten des Charakters, zum Guten wie zum Schlechten.<br>
 
Der '''Ruhm''' kann, wie alle anderen [[Eigenschaften]], nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der '''Ruhm''' basiert im laufenden Spiel auf den öffentlich bekannten Taten des Charakters, zum Guten wie zum Schlechten.<br>
  
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Je höher der '''Ruhm''' bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Steigerungen erfolgen, denn immerhin umfassen höhere Werte eine steil ansteigende Anzahl Leute, die den Charakter kennen können. Besonders umfassende oder gravierende Ereignisse können auch einen größeren Sprung rechtfertigen. Rettet der Charakter ein Dorf vor dem Untergang oder gewinnt er einen wichtigen landesweiten Wettkampf mag dies den '''Ruhm''' sprunghaft ansteigen lassen, während eine große Ungerechtigkeit oder Gräueltat den '''Ruhm''' einbrechen lässt. Ereignisse, die den [[Status]] beeinflussen, haben meist auch ähnliche Auswirkung auf den '''Ruhm'''. Dies ist jedoch nicht zwingend der Fall. Resultiert eine unpopuläre Tat in einer Beförderung, kann der [[Status]] steigen, der '''Ruhm''' jedoch sinken. <br>
 
Je höher der '''Ruhm''' bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Steigerungen erfolgen, denn immerhin umfassen höhere Werte eine steil ansteigende Anzahl Leute, die den Charakter kennen können. Besonders umfassende oder gravierende Ereignisse können auch einen größeren Sprung rechtfertigen. Rettet der Charakter ein Dorf vor dem Untergang oder gewinnt er einen wichtigen landesweiten Wettkampf mag dies den '''Ruhm''' sprunghaft ansteigen lassen, während eine große Ungerechtigkeit oder Gräueltat den '''Ruhm''' einbrechen lässt. Ereignisse, die den [[Status]] beeinflussen, haben meist auch ähnliche Auswirkung auf den '''Ruhm'''. Dies ist jedoch nicht zwingend der Fall. Resultiert eine unpopuläre Tat in einer Beförderung, kann der [[Status]] steigen, der '''Ruhm''' jedoch sinken. <br>
  
Der '''Ruhm''' bezieht sich immer auf die Gesellschaft, in welcher die [[Kampagne]] ihren Ursprung nimmt und die in deren Mittelpunkt steht. Verlassen die Charaktere ihre Heimat, können die Auswirkungen des '''Ruhms''' immer weiter abnehmen. Sollte sich der Schauplatz der [[Kampagne]] für längere Zeit verlagern, kann der [[SL]] für die neue Gesellschaft auch einen neuen '''Ruhm'''-Wert anlegen und den alten '''Ruhm''' bis zur Rückkehr unverändert lassen. Ist dieser Wert jedoch so zu interpretieren, dass der Charakter bereits fern der Heimat bekannt ist, kann der [[SL]] die neue Situation als Chance deuten den '''Ruhm''' weiter zu mehren.  
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Der '''Ruhm''' bezieht sich immer auf die Gesellschaft, in welcher die [[Kampagne]] ihren Ursprung nimmt und die in deren Mittelpunkt steht. Verlassen die Charaktere ihre Heimat, können die Auswirkungen des '''Ruhms''' immer weiter abnehmen. Sollte sich der Schauplatz der [[Kampagne]] für längere Zeit verlagern, kann der [[SL]] für die neue Gesellschaft auch einen neuen '''Ruhm'''-Wert anlegen und den alten '''Ruhm''' bis zur Rückkehr unverändert lassen. Ist dieser Wert jedoch so zu interpretieren, dass der Charakter bereits fern der Heimat bekannt ist, kann der [[SL]] die neue Situation als Chance deuten den '''Ruhm''' weiter zu mehren.
 
 
  
 
==Status, Ruhm, Erscheinung und Charisma==
 
==Status, Ruhm, Erscheinung und Charisma==

Version vom 21. Juni 2019, 20:25 Uhr

Der Ruhm ist eine optionale Eigenschaft, die neben Status, Ehre und Gesinnung helfen kann einen Charakter und seinen Bezug zur Spielwelt genauer zu beschreiben. Der Ruhm eines Charakters steht für seinen Ruf, sein Bild in der Öffentlichkeit und seine Bekanntheit und macht diese für das Spiel greifbar. Er beeinflusst normalerweise keine Spielwerte, sondern nur das Rollenspiel, vornehmlich den Respekt, den ein Charakter erfährt und die Erwartungen der Gesellschaft an ihn. Manche magischen Effekte, wie zum Beispiel einige Kampftechniken im fernöstlichen La'Tien, beziehen sich jedoch auf den Ruhm von Anwender oder Ziel. Für dieses Setting ist die Verwendung dieser Eigenschaft daher empfohlen.

Der anfängliche Wert des Ruhms entspricht bei jedem SC standardmäßig dem bei der Charaktererschaffung erhaltenen Status. Ein Adeliger ist demnach bereits aufgrund seiner hohen Geburt bekannter als ein einfacher Bauerssohn und selbst wenn er noch nichts geleistet hat, setzt die Gesellschaft höhere Erwartungen in ihn. Der SL kann den anfänglichen Ruhm aufgrund der Hintergrundgeschichte des Charakters um ±1 modifizieren, wenn er es für angemessen hält. Ein Charakter aus einfachem bürgerlichem Hause ist zu Spielbeginn normalerweise niemandem außer der Familie und Freunden bekannt. Dies entspricht einem Ruhm von Null und es wird davon ausgegangen, dass weniger Bekanntheit eigentlich nicht möglich ist. Darum sind negative Werte beim Ruhm im steigenden Maße als gesellschaftliche Ablehnung oder gar Ächtung zu interpretieren. Ein gesuchter Schwerverbrecher ist nicht berühmt, aber berüchtigt und trotz seines niedrigen Ruhms vielen bekannt. Allerdings gereicht ihm das nur zum Nachteil.

Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert. Bei den negativen Werten decken sich diese weitgehend mit den Ausführungen zum Status des gleichen Wertes. Auch hier ist eine individuelle Interpretation möglich und empfohlen, um der Hintergrundgeschichte eines Charakters gerecht zu werden. So kann eine abgeschwächte Variante einer Beschreibung dem nächstbesseren Wert entsprechen. Einen Ruhm größer als 5 ist nur noch vereinzelten, prominenten Charakteren zuteil. Meist handelt es sich dabei um NSCs wie Helden, Fürsten, Könige und religiöse Führer.

Ruhm Beschreibung
-5 Der Charakter ist berüchtigt, meist wird er aufgrund eines schweren Verbrechens oder Frevels von der Obrigkeit oder einer anderen machvollen Instanz gesucht. Man findet sein Bild auf Steckbriefen überall im Land und sein Name wird nur geflüstert ausgesprochen, um nicht am Ende mit ihm in Verbindung gebracht werden. Sollte er gefunden werden, muss er mit dem Schlimmsten rechnen und wer ihm hilft macht sich ebenfalls teilschuldig. Daher befindet sich der Charakter ständig auf der Flucht und muss überall damit rechnen erkannt und aufgrund eines Kopfgelds verraten und gefangen genommen zu werden.
-4 Der Charakter ist offenkundig recht- und besitzlos, meist weil er versklavt oder gefangen ist. Er kann straffrei erniedrigt und gezüchtigt werden, auch wenn er dabei nicht zu Tode kommen darf. Dies bekommt er nicht grade selten zu spüren, verkörpert er doch eine Gelegenheit für andere, sich überlegen zu fühlen. Für die niederen Arbeiten, die er meist verrichten muss erfährt er keinen Dank und keine Belohnung, die über das zum Leben notwendige hinausgeht. Allen in Allem erfährt so manches Tier eine bessere Behandlung.
-3 Charakter ist zwar frei, jedoch obdachlos und arm. Dies sieht man ihm auch an und entsprechend wird er behandelt. Man ignoriert ihn, oder verspottet ihn gar und wird sich davor hüten ein Geschäft mit solch einem Herumtreiber einzugehen. Manche zeigen jedoch auch Mitleid in Form einer milden Gabe, selbst wenn es nur dazu dient das Gewissen zu beruhigen. Dies wird jedoch nie soweit gehen, dass man dem Charakter in sein Haus einlädt. Er kann sich glücklich schätzen, wenn er kurze Zeit auf einem Grundstück geduldet ist.
-2 Der Charakter hat einen schlechten Ruf und er wird deshalb gemieden. Man wird nicht gerne mit ihm gesehen, man spricht nur mit ihm wenn es notwendig oder unvermeidlich ist. Sollte man seine Hilfe brauchen, versucht man die Sache diskret zu halten, damit der eigene Ruf durch diesen Umgang nicht leidet. In einer Notlage ist es unwahrscheinlich, dass ihm jemand zu Hilfe eilt, wenn er sich nicht dazu gezwungen fühlt.
-1 Charakter findet kaum öffentliche Beachtung und kann sich nur schwer Gehör verschaffen. Entscheidungen werden meist über seinen Kopf hinweg getroffen, selbst wenn sie sich direkt auf ihn auswirken und er muss dann mit den Konsequenzen leben.
0 Die Gesellschaft steht dem Charakter neutral gegenüber. Seine Anliegen gehen den normalen Ordnungsweg und seine Vorschläge werden ohne Vorbelastung in Betracht gezogen. Er ist lediglich seiner Familie, Freunden und Nachbarn bekannt.
1 Der Charakter hat sich bereits einen Namen gemacht und kann daraus manchmal einen Vorteil ziehen. Er ist in einem Stadtviertel oder in einem ganzen Dorf bekannt. Meist handelt es sich dabei um seinen Heimatort.
2 Der Charakter ist einigen Leuten ein Begriff und sie reagieren freundlicher auf ihn als normal. Er ist in einer ganzen Stadt bekannt, normalerweise seiner Heimatstadt.
3 Der Charakter hat einen guten Ruf und erfährt oftmals bevorzugte Behandlung. Er ist nicht nur in einer Stadt, sondern auch in deren Vororten und Umgebung bekannt.
4 Der Charakter hat einen sehr guten Ruf und viele Leute sind um sein Wohlwollen bemüht. Er ist in einer ganzen Region bekannt, die normalerweise mehrere Städte und Dörfer umfasst. Es handelt sich dabei meist um seine Heimatregion.
5 Der Charakter wird von vielen bewundert und sein Name hat schon seinen Weg in so manche Chronik gefunden. Er ist nicht nur in seiner Heimatregion bekannt, sondern auch in den Nachbarregionen. Zusammengenommen entspricht dies etwa einem Viertel bis einem Drittel einer Provinz.
6 Der Charakter ist einer ganzen Provinz bekannt und in seiner Heimatstadt ist er ein Held.
7 Der Charakter ist im ganzen Land bekannt und wird in seiner Heimatregion gefeiert.
8 Der Charakter ist nicht nur in seinem Heimatland, sondern auch in den umliegenden Ländern bekannt.
9 Der Charakter ist auf dem ganzen Kontinent seines Heimatlandes bekannt.
10 Der Charakter ist in der ganzen Spielwelt bekannt. Seine Taten werden noch Generationen später in Liedern und Legenden weiterleben, vielleicht gibt es sogar einen Festtag zu seinen Ehren.

Nur weil ein Charakter in einem gegebenen Gebiet „bekannt“ ist, bedeutet das nicht, dass ihn auch wirklich jeder kennt. Auf kleinem Raum, in einem Stadtviertel oder Dorf, kann es schon sein, dass man bei entsprechendem Ruhm von allen erkannt und begrüßt wird. Doch vor allem wenn der Bekanntheitsradius regionale oder gar nationale Ausmaße annimmt, kann der SL davon ausgehen, dass es im genannten Gebiet immer einige Leute geben wird, die schon einmal was vom Charakter gehört haben. Dies gilt vor allem in dem Metier, in dem man sich einen Ruf gemacht hat (z.B. Politik, Wissenschaft, Handwerk, Kampfkunst, Magie, Heldentaten, usw.). Je höher sein Ruhm, desto wahrscheinlicher wird der Charakter wiedererkannt und desto schneller verbreitet sich die Kunde von seiner Anwesenheit. In einer Welt, in der Botenreiter oder Brieftauben die schnellsten konventionellen Mittel der Kommunikation sind, ist es unwahrscheinlich, dass alleine das Erscheinen des Charakters ausreicht. Er muss zumindest seinen Namen nennen, ein Wappen zur Schau stellen oder etwas von sich erzählen, damit ihn Leute erkennen. Nur wahrlich legendäre Helden werden schon an ihrem Schwert, ihrem Ross oder ihrer Erscheinung wiedererkannt. Bei negativem Ruhm, wenn man dem Charakter seine Armut oder fremde Abstammung ansehen kann oder schon seit geraumer Zeit ein Steckbrief kursiert, ist ein Erkennen natürlich deutlich wahrscheinlicher und Gerüchte machen schnell die Runde.

Der Ruhm ist wie bereits erwähnt eine Kombination aus Bekanntheit und Beliebtheit. Der SL kann diese beiden Komponenten nach eigenem Ermessen variieren um so individuell zutreffende Interpretationen des Wertes dieser Eigenschaft zu erhalten. Die Grenzen sind fließend, doch zu Erleichterung können folgende Interpretationshilfen herangezogen werden:

  • Gefürchtet: -2
  • Unbeliebt: -1
  • Geschätzt: +1
  • Beliebt: +2

Ein guter König der im ganzen Land beliebt ist, hätte damit also Ruhm 9 (=7+2), auch wenn er nicht auf dem ganzen Kontinent bekannt ist. Umgekehrt ist ein böser und gefürchteter Tyrann mit Ruhm 5 (=7-2) trotzdem im ganzen Land bekannt, auch wenn er weder bewundert noch gefeiert wird.

Veränderung des Ruhms

Der Ruhm kann, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mit XP beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Ruhm basiert im laufenden Spiel auf den öffentlich bekannten Taten des Charakters, zum Guten wie zum Schlechten.

Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (4,7 zählt also als 4 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des Ruhms zu erfassen.
Der SL kann den Wert der Eigenschaft im Rückblick auf eine Sitzung, wenn er auch Erfahrungspunkte vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung, die eine öffentliche Anerkennung bzw. Tadel bedarf. Eine Tat ohne Zeugen oder von der niemand erfährt beeinflusst den Ruhm in keiner Weise.
Je höher der Ruhm bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Steigerungen erfolgen, denn immerhin umfassen höhere Werte eine steil ansteigende Anzahl Leute, die den Charakter kennen können. Besonders umfassende oder gravierende Ereignisse können auch einen größeren Sprung rechtfertigen. Rettet der Charakter ein Dorf vor dem Untergang oder gewinnt er einen wichtigen landesweiten Wettkampf mag dies den Ruhm sprunghaft ansteigen lassen, während eine große Ungerechtigkeit oder Gräueltat den Ruhm einbrechen lässt. Ereignisse, die den Status beeinflussen, haben meist auch ähnliche Auswirkung auf den Ruhm. Dies ist jedoch nicht zwingend der Fall. Resultiert eine unpopuläre Tat in einer Beförderung, kann der Status steigen, der Ruhm jedoch sinken.

Der Ruhm bezieht sich immer auf die Gesellschaft, in welcher die Kampagne ihren Ursprung nimmt und die in deren Mittelpunkt steht. Verlassen die Charaktere ihre Heimat, können die Auswirkungen des Ruhms immer weiter abnehmen. Sollte sich der Schauplatz der Kampagne für längere Zeit verlagern, kann der SL für die neue Gesellschaft auch einen neuen Ruhm-Wert anlegen und den alten Ruhm bis zur Rückkehr unverändert lassen. Ist dieser Wert jedoch so zu interpretieren, dass der Charakter bereits fern der Heimat bekannt ist, kann der SL die neue Situation als Chance deuten den Ruhm weiter zu mehren.

Status, Ruhm, Erscheinung und Charisma

Wird mit der Eigenschaft Ruhm gespielt, übernimmt dieser die Funktion eine Aussage über die Einstellung der breiten Bevölkerung zum Charakter zu treffen. Der Status beschreibt dann nur noch die rechtliche Situation des Charakters, also was er offiziell von der Obrigkeit zu erwarten hat. Der Ruhm begründet sich im weiteren Spiel auf den Taten des Charakters, während der Status eine formelle Sache ist, die aus Geburtsurkunde, Adelsbrief, Belobigung, Richterurteil oder Steckbrief hervorgeht. Obwohl die beiden Eigenschaften miteinander verbunden sind, können sie sich daher unabhängig voneinander entwickeln. Ein extremes Beispiel wäre ein Volksheld in einer despotischen Monarchie, der von den Reichen stiehlt und es den Armen gibt. Er wäre mit Sicherheit ein gesuchter Verbrecher, doch vom Volk gefeiert. Ein Adeliger, dessen Ruhm aufgrund seiner Taten hoch ist, wird geschätzt und seinen Forderungen wird ohne Murren folge geleistet. Ist sein Ruhm gering, ist er zwar zu den gleichen Forderungen berechtigt, doch wird das Volk sie nur mit Zähneknirschen ausführen.

Was die Interaktion mit NSC angeht gibt es also vier Faktoren: Status, Ruhm und natürlich auch Erscheinung und Charisma des Charakters, seine Auftreten und seine Ausstrahlung. Das Verhältnis der Gesellschaft gegenüber dem Charakter muss sich nicht auf jede persönliche Beziehung auswirken. So können Freunde und Familie ihn ungeachtet des Status oder Ruhms behandeln, gleiches gilt für Fremde die den Status nicht erkennen können oder schlichtweg noch nichts von ihm gehört haben. In diesem Fall ist kommt es vor allem auf Erscheinung und Charisma des Charakters an. In einer gegebenen Situation sollte der SL alle drei einbeziehen. Dabei sind folgende Fragen hilfreich:

  • Hat der Status Einfluss auf die Situation?
  • Kann der NSC den Status überhaupt erkennen, z.B. anhand von Äußerlichkeiten oder Statussymbolen?
  • Welchen Status hat der NSC und wie steht er zu Personen mit höherem/geringerem Status?
  • Hat der Ruhm Einfluss auf die Situation?
  • Kann der NSC überhaupt schon vom Charakter gehört haben?
  • Schert sich der NSC um die öffentliche Meinung?
  • Kann der Charakter seine Erscheinung und sein Charisma zu seinem Vorteil einsetzen?
  • Wie empfänglich ist der NSC für Äußerlichkeiten und Charme?
  • Steht der NSC in einer persönlichen Beziehung zum Charakter?

Aus diesen Überlegungen, die der SL natürlich nur bei wichtigen Begegnungen in vollem Umfang anstellen sollte, lässt sich eine stimmige Reaktion erschließen.

Der Charakter kann sich natürlich bemühen einen höheren oder geringeren Status vorzutäuschen oder vom Ruhm eines anderen zu profitieren, in dem er sich verkleidet und entsprechend gibt. Um jemanden so hinters Licht zu führen ist gegebenenfalls eine Fertigkeitsprobe auf „Darstellen“ {Schauspiel} oder {Täuschen} notwendig, konkurrierend mit „Aufmerksamkeit“ {Gespür}. Hohes Charisma und ansprechende Erscheinung kann dem Charakter dabei natürlich entgegenkommen. Statussymbole tragen zur Glaubwürdigkeit bei, verleihen aber nicht zwangsläufig einen Bonus auf den Status. Grade im Falle versuchter Hochstapelei begibt sich der Charakter damit jedoch auf dünnes Eis. Informierte Personen wissen, wem welcher Status zusteht. Wenn man sich verkleidet unter falschem Namen ausgibt um unerkannt zu bleiben, wird man in der Regel behandelt als hätte man einen Status und Ruhm von Null. Dies soll jedoch nur als Richtlinie dienen, letztlich muss der SL anhand der Absicht und Qualität einer Verkleidung und natürlich des Rollenspiels entscheiden, wie NSCs reagieren.