Antimagie: Unterschied zwischen den Versionen

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(Unterbrechende Antimagie)
 
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====Unterbrechende Antimagie====  
 
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Antimagiepunkte stehen ab dem Wirken für kurze Zeit zur Verfügung und können als eigene Aktion gegen einen anderen Magieanwender eingesetzt werden. Je Antimagiepunkt wird dessen Magieprobe um -1/-2 erschwert. Scheitert die Magieprobe, erhält der Magieanwender keine MP zurückerstattet.
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Antimagiepunkte stehen ab dem Wirken für kurze Zeit zur Verfügung und können als eigene Aktion gegen einen anderen Magieanwender eingesetzt werden. Je Antimagiepunkt wird dessen Magieprobe um -1/-2 erschwert. Scheitert die Magieprobe, erhält der Magieanwender um [FP] weniger MP zurückerstattet.
  
 
====Aufhebende Antimagie====  
 
====Aufhebende Antimagie====  

Aktuelle Version vom 13. November 2024, 21:47 Uhr

/to do/

Als Antimagie werden jene Effekte bezeichnet, die dem Wirken von Magie entgegenwirken oder bereits bestehende Magie aufheben. Man unterscheidet verschiedene Arten der Antimagie.

Unterdrückende Antimagie

einem Bereich Magieresistenz verleihen. Bevor sich dort ein weiterer magischer Effekt manifestieren kann, wird ein Magieresistenzwurf durchgeführt.

Störende Antimagie

präventiv Magieproben um einen bestimmten Betrag erschweren, entweder in einem Gebiet oder nur für ein Ziel.

Unterbrechende Antimagie

Antimagiepunkte stehen ab dem Wirken für kurze Zeit zur Verfügung und können als eigene Aktion gegen einen anderen Magieanwender eingesetzt werden. Je Antimagiepunkt wird dessen Magieprobe um -1/-2 erschwert. Scheitert die Magieprobe, erhält der Magieanwender um [FP] weniger MP zurückerstattet.

Aufhebende Antimagie

Um einen magischen Effekt mit Wirkungsdauer vorzeitig aufzuheben, wird mit *1W10*+Magiebasis gewürfelt. Dabei muss die Macht des Effekts erreicht werden. Die etwaige Differenz kann der Bannende mit Antimagiepunkten ausgleichen. Es muss mindestens ein Antimagiepunkt Wurf aufgewandt werden (bei anderer Magieart (arkan, klerikal, para) sogar 2), selbst wenn der Wurf bereits erfolgreich war. Bei einer flächigen Anwendung werden stets zuerst die Effekte gerinster Macht betroffen. Sind mehrere gleich mächtig, entscheidet der Zufall. Sind alle Antimagiepunkte aufgebraucht, bleiben übrige Effekte unbeeinflusst. Mit "Magie entdecken" o.ä. ist es möglich auch einen stärkeren Effekt gezielt anzugehen ohne geringere zu beachten. Übrige Antimagiepunkte verfallen dann aber. Sind nicht mehr genug Antimagiepunkte übrig um den Probewurf zum Erfolg zu machen, büßt der betroffene Effekt immerhin für 1W4 Runden (10-FP)x10% seiner Wirkung ein. Permanente Effekte werden selbst bei Erfolg lediglich eine Runde je eingesetztem Antimagiepunkt deaktiviert. Dauerhafte effekte erfordern zusätzliche Antimagiepunkte um aufgehoben zu werden. Magische Gegenstände, die das aufheben von Magie erlauben haben einen festgelegten Wert für die Magiebasis.

Absorbierende Antimagie

verschluckt und negiert eine bestimmte Anzahl von Graden ohne Probwurf, oftmals beschränkt auf eine Zauberschule o.ä. ggf Zugewinn von MP/LE/AU

Reflektierende Antimagie

wirft gewirkte Magie auf ein anderes Ziel oder deren Urheber zurück (Grad x 10%). Wirkt gegen eine bestimmte Anzahl von Graden.

Bannkreise

Bereiche, die bestimmte Wesen nicht betreten können, auch Schutzkreise genannt, wenn zudem Magie blockiert wird

Verbannung

Spärenwesen werden in ihre Heimatsphäre zurück geschickt