Frostfeuermantel (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 40: Zeile 40:
 
[[Kategorie:Hitzeeffekt]]
 
[[Kategorie:Hitzeeffekt]]
 
[[Kategorie:Kälteeffekt]]
 
[[Kategorie:Kälteeffekt]]
 +
[[Kategorie:Metamagischer Effekt]]
 
[[Kategorie:Schadenseffekt]]
 
[[Kategorie:Schadenseffekt]]
 
[[Kategorie:Schutzeffekt]]
 
[[Kategorie:Schutzeffekt]]
 
[[Kategorie:Zauber]]
 
[[Kategorie:Zauber]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Version vom 17. März 2025, 13:00 Uhr

Arkan.png

Grad: V-VII
SG / Macht: 20-26 / 20-26
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 4 AP / ±0
Wirkungsdauer: [Rang × 3] Runden

Schule: Feuermagie (Flamme); Thaumaturgie (Kreation); Wassermagie (Frost)
Kosten: 10-14 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: speziell

Dieser gestaffelte Zauber hüllt die Anwenderin in tanzende Flammen, die entweder eine orangerote oder fahlblaue Färbung besitzen. Während der Wirkungsdauer von [Rang × 3] Runden kann die Anwenderin die Flammenfarbe [IN-Ve] Mal spontan und beiläufig wechseln. Der rote Frostfeuermantel macht die Anwenderin immun gegen Hitze und Flammen und gewährt zudem einen Bonus von +4/+6/+8 auf Ausweichen, während der blaue Frostfeuermantel Immunität gegen Kälte und Eis verleiht sowie eine Reduktion von 3/4/5 gegen jedweden Waffenschaden. Gegner, welche die Anwenderin im Nahkampf angreifen, erleiden 2W6/2W8/2W10 Schadenspunkte durch Hitze bzw. Kälte, der durch einen sekundärer Widerstandswurf mit {Körperresistenz} halbiert werden kann.
Wird der Frostfeuermantel als Feuermagie gewirkt, besteht er zu Beginn aus roten Flammen, wird er als Wassermagie gewirkt, beginnt er hingegen mit blauen Flammen.
Gelingt die Magieprobe mit ausreichend Erfolgspunkten kann die duale Natur dieses Zaubers genutzt werden, um den Schadenstyp einen anderen Feuer- oder Wasserzaubers von gleichem oder geringeren Grad spontan von Hitze zu Kälte umzuwandeln, oder umgekehrt. Dies beendet den Frostfeuermantel jedoch sofort. Verursacht der betreffende Feuer- bzw. Wasserzauber keinen Schaden, wird dessen Effekt anderweitig sinnvoll an die neue elementare Erscheinung angepasst (SL-Entscheid).

Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Runde (2 EP); Schaden gegen Nahkampfangreifer +1 (3 EP); mögliche Farbwechsel +1 (5 EP); Option zum spontanen Elementwandel (10 EP)x1
Rückschlag: Die Anwenderin erleidet selbst jeweils 1W6 SP durch Hitze und Kälte (1 V / 4 FP).
Leitprinzip: Defensiv
Klerikale Referenz: Feuerzyklus; Kältezyklus; Schutzzyklus
Vorkommen: West - rar; Ost - selten