Gelegenheitsangriff (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''1 EP''': Die Verzögerung der nächsten Aktion nach dem '''Gelegenheitsangriff''' wird um 1 [[Initiativpunkt]] gemindert, bis zu einem Minimum von 5.
 
*'''1 EP''': Die Verzögerung der nächsten Aktion nach dem '''Gelegenheitsangriff''' wird um 1 [[Initiativpunkt]] gemindert, bis zu einem Minimum von 5.
 
*'''5 EP''': Er kann seinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, wodurch diesem in der folgenden Runde 1 [[AP]] weniger zur Verfügung steht. Zwar kann diese Option mit entsprechend vielen [[EP]] auch mehrmals gewählt werden, doch können die [[AP]] des Gegners auf diesem Wege höchstens halbiert werden.   
 
*'''5 EP''': Er kann seinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, wodurch diesem in der folgenden Runde 1 [[AP]] weniger zur Verfügung steht. Zwar kann diese Option mit entsprechend vielen [[EP]] auch mehrmals gewählt werden, doch können die [[AP]] des Gegners auf diesem Wege höchstens halbiert werden.   
*'''10 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere [[Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Es können nur so viele [[AP]] zurück erstattet werden, wie auch tatsächlich für diese Aktion aufgewandt wurden.
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*'''10 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere [[Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Es kann höchstens die Hälfte der eingesetzten [[AP]] ''(aufgerundet)'' auf diesem Wege zurückerstattet werden, weshalb diese Option normalerweise nur einmal pro Durchführung dieser Aktion gewählt werden darf.  
  
 
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Aktuelle Version vom 7. Juni 2025, 09:44 Uhr

Gelegenheitsangriff.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 1 AP
Aktionsinitiative: spontan

Es gibt einige besondere Situationen im Kampf, die einem Charakter erlauben einen so genannten Gelegenheitsangriff auszuführen. Dieser wird prinzipiell genauso gehandhabt wie ein normaler Angriff, ist jedoch spontan und kann keinen kritischen Treffer erzielen. Um die Chance auf einen Gelegenheitsangriff zu nutzen, muss der Charakter seine Waffe zur Hand und einen AP zur Verfügung haben. Doch auch ein waffenloser Angriff mit einer freien Hand wäre möglich. Ist der Charakter grade mit einer anderen Aktion beschäftigt, wird diese durch den Gelegenheitsangriff unterbrochen. Verbleiben noch genug AP für die eigentliche geplante Aktion, ist diese gemäß den üblichen Regeln für mehrere Aktionen in einer Runde verzögert. Dadurch kann sich natürlich auch unmittelbar die Reihenfolge der Kampfteilnehmer im Rundenverlauf ändern.
Die folgenden beiden Situationen bieten standardmäßig die Chance auf einen Gelegenheitsangriff:

  • Wenn sich ein Gegner aus dem Waffenraum des Charakter entfernt, ohne dafür die entsprechende Option eines gelungenen Ausweichens oder Blockens zu nutzen. Dreht ihm der Gegner dabei den Rücken zu, erhält der Charakter auch den Positionsbonus für einen Angriff von hinten.
  • Wenn ein Gegner läuft oder rennt und dabei den Waffenraum des Charakters durchquert. Der Charakter erhält dabei gegebenenfalls auch den Positionsbonus für einen Angriff von der Seite oder von hinten, je nach dem wie er zum Gegner steht.

Natürlich können diese Situationen auch zu Gunsten eines Gegners gelten und diesem einen Gelegenheitsangriff gegen den Charakter ermöglichen. Zusätzlich können Situationen für einen Gelegenheitsangriff auch durch magische Effekte, Flüche, individuelle Nachteile, wie etwa „Ungeschick“, oder besondere Fähigkeiten definiert werden.
Die KlassenfähigkeitOpportunist“ ermöglicht dem Charakter wirklich jede Chance auf einen Gelegenheitsangriff zu nutzen indem sie den Aufwand dieser Aktion auf 0 AP senkt, während die KlassenfähigkeitInquisitor“ einen regulären Gelegenheitsangriff gegen Gegner erlaubt, die im Waffenraum des Charakters eine Magie wirken.


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • 1 EP: Die Verzögerung der nächsten Aktion nach dem Gelegenheitsangriff wird um 1 Initiativpunkt gemindert, bis zu einem Minimum von 5.
  • 5 EP: Er kann seinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, wodurch diesem in der folgenden Runde 1 AP weniger zur Verfügung steht. Zwar kann diese Option mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden, doch können die AP des Gegners auf diesem Wege höchstens halbiert werden.
  • 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Es kann höchstens die Hälfte der eingesetzten AP (aufgerundet) auf diesem Wege zurückerstattet werden, weshalb diese Option normalerweise nur einmal pro Durchführung dieser Aktion gewählt werden darf.