Wohlstand: Unterschied zwischen den Versionen
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| + | Karg Die Gruppe findet nur selten bezahlte Arbeit, weil sie unerfahren, schlecht ausgerüstet oder unbekannt ist. Wenn sie einen Auftrag erhält, ist dieser schlecht bezahlt und gefährlicher als angekündigt. Oft wird die Gruppe nach getaner Arbeit um ihren Lohn betrogen. Das Haupteinkommen besteht darin, die karge Beute (ein rostiges Kurzschwert, ein paar Kupfermünzen) zu verkaufen, um sich das Nötigste leisten zu können. | ||
| + | Karg Übernachtet wird fast ausschließlich im Freien am Lagerfeuer oder in Ruinen, da selbst die billigste Herberge zu teuer ist. Die Ernährung besteht aus dem, was man jagen oder sammeln kann, ergänzt durch billigstes Brot. Die Ausrüstung ist sichtlich abgenutzt, verbeult oder rostig. Munition wie Pfeile ist streng rationiert. Man muss oft zwischen einer Mahlzeit und dem Flicken der Stiefel entscheiden. | ||
| + | Karg Lebt in einer zugigen, baufälligen Hütte oder ist Untermieter unter schlechten Bedingungen, besitzt nur die Kleidung am Leib, die oft verschlissen ist, die Ernährung ist einseitig und nicht immer ausreichend (dünne Suppe, altes Brot), muss für jedes kleine Gut hart arbeiten oder betteln, besitzt nur das Allernötigste zum Überleben. | ||
| + | Knapp Kommt gerade so über die Runden. Kleinere Rückschläge können ihn schnell in größere Schwierigkeiten bringen. Sparen ist kaum möglich. Regelmäßige, einfache Mahlzeiten, ein kleines Haus oder eine Wohnung in einem Arbeiterviertel, durchschnittliche Alltagskleidung. Gelegentlich ein Besuch in einer einfachen Taverne. | ||
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Version vom 14. Juli 2025, 12:18 Uhr
/to do/
Der Wohlstand ist eine optionale Eigenschaft, über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer Kampagne gemeinsam mit der SL entscheiden sollte. Sie dient – vor allem im Zusammenspiel mit dem Status – dazu einen Charakter und seine Rolle in der Spielwelt genauer zu beschreiben und gleichzeitig den Verwaltungsaufwand der Charaktere und ihrer Besitztümer zu mindern.
Der Wohlstand repräsentiert das aktuelle Vermögen des Charakters und seine Einkünfte aus vorhandenem Besitz und beruflicher Aktivität. Damit können dann alltägliche Ausgaben auf einem bestimmten Niveau gedeckt werden, der durch den Wert dieser Eigenschaft definiert ist. So erübrigt sich sowohl die Abrechnung für Mahlzeiten und Unterkunft in einem Gasthaus, als auch das Besorgen von Proviant und Aufstocken grundlegender Ausrüstung – derartige Ausgaben gelten als unmittelbar beglichen. Alle Dienstleistungen und Anschaffungen, die über das vorgegebene Niveau hinausgehen, müssen jedoch in vollem Umfang nach den gegebenen Preistabellen bezahlt werden, oder durch entsprechendes Rollenspiel gerechtfertigt sein (etwa als Belohnung, durch Feilschen oder geschickte Verhandlung). Auch generell sollten etwaige Besorgungen und die Wartung von Ausrüstung Erwähnung im Rollenspiel finden.
Die SL kann im Gegenzug den Umfang des Geldanteils erzielter Beute und gefundener Schätze mindern, um das Wegfallen der „laufenden Kosten“ in angemessener Weise auszugleichen. Stattdessen könnte ein besonders reicher Fund die Erhöhung des Wohlstands auf die nächste Stufe bedeuten. Der Erhalt oder Verlust von besonderen Gegenständen, wie beispielsweise magischer Artefakte, sollte niemals einfach über den Wohlstand abgewickelt oder verrechnet werden. Hier bedarf es immer besonderer Ereignisse im Spiel.
Bei jedem SC entspricht der Wert dieser Eigenschaft zunächst seinem Status und damit standardmäßig dem Wert Null, was einen einfachen Lebensstandard ermöglicht. Mit dem Vorteil „Reiches Erbe“ und dem Nachteil „Schuldenberg“ lässt sich bei der Charaktererschaffung eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Nimmt der Wohlstand negative Werte an, lebt der Charakter gegebenenfalls in ärmlichen Verhältnissen, oder hat sich verschuldet, sodass er (zumindest Teile) seines etwaigen Einkommens an seine Gläubiger abgeben muss.
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einiger Beispiele näher erläutert. Die genaue Interpretation der individuellen Situation um Zusammenspiel von Status und Wohlstand ist mit der SL abzuklären.
Wohlstand Bezeichnung Bedeutung -6 Desloat Der Charakter befindet sich am Rande des Hungertodes und muss sich von Abfällen ernähren. Er ist von Krankheit gezeichnet und lebt ohne Dach über dem Kopf oder eigenen Besitz, abgesehen von den Fetzen, die er am Leibe trägt; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar! -5 Verelendet Der Charakter hat keinerlei nennenswertes Einkommen, sondern lebt von spärlichen Almosen oder hält sich ausschließlich mit kriminellen Aktivitäten wie Taschendiebstahl, dem Überfallen von Betrunkenen oder dem Plündern von Gräbern auf dem Dorffriedhof über Wasser. Dies geschieht nicht aus Gier, sondern aus purer Notwendigkeit, um den nächsten Tag zu überleben. Sein persönlicher Besitz beschränkt sich auf eine schmutzige Decke, verschlissene Kleidung, ein rostiges Messer zur Selbstverteidigung, eine Holzschale und einen Sack mit einigen anderen, wertlosen Fundstücken. Eventuell konnte er sich einen Schlafplatz in einem Elendsviertel erstreiten, ansonsten muss er jede Nacht aufs neue eine Unterkunft suchen. -4 Enteignet Der Charakter hat kein eigenständiges Einkommen, sondern ist stattdessen Leibeigentum einer anderen Entität, ob nun Sklaventreiber, Gladiatorenstall oder Strafbataillon. Jegliche Beute oder Belohnung, die er durch ihre (ggf. erzwungenen) Taten erlangt, geht direkt an seinen Besitzer. Anstatt einer ordentlichen Bezahlung wird ihm nur die minimal notwendige Versorgung zuteil – karge Mahlzeiten, schäbige Unterkunft und eben jene Ausrüstung, die erforderlich ist, um seine Arbeit weiterhin zu erfüllen. Jede Handlung wird diktiert und überwacht, jeder Ungehorsam wird hart bestraft, es gibt effektiv keine Selbstbestimmung. Sein persönlicher Besitz beschränkt sich auf das was er am Leibe trägt, und die wenigen Habseligkeiten, die entweder erfolgreich vor seinem Besitzer verborgen bleiben, oder von diesem als wertlos erachtet werden. -3 Verschuldet Der Charakter hat beträchtliche Schulden, sei es bei einer Gilde, einem Hehler, einem Verbrecherring oder einem skrupellosen Adligen. Um diese zu begleichen wird entweder ein schmerzlicher Teil seiner Einkünfte konfisziert, oder er befindet sich direkt im Dienste seiner Gläubiger und verrichtet für diese unangenehme Arbeiten und gefährliche Botengänge. Von diesen erhält er dann zwar Unterkunft, Rationen und geliehene Ausrüstung zur Erfüllung seines jeweiligen Auftrages, doch die Qualität ist stets minderwertig. Sollte dennoch etwas verloren oder zu Bruch gehen, wird dies unmittelbar auf die bereits vorhandenen Schulden angerechnet. Gefundene Gegenstände werden verpfändet, was es sehr schwierig macht, eigenen Besitz aufzubauen und ein Leben in ärmlichen Verhältnissen erzwingt. Sollte er versuchen seinen Schulden zu entkommen, muss er mit Verfolgung und gravierenden Konsequenzen rechnen. -2 Bedürftig Der Charakter ist unabhängig, hat aber nur ein unregelmäßiges Einkommen durch Gelegenheitsarbeiten. Er ist ansonsten auf die Großzügigkeit von Tempeln, Gilden und anderen Mitbürgern angewiesen – sowie auf sein persönliches Verhandlungsgeschick. Gelingt es ihm seine persönliche Dienste zu verdingen, kann er von Tag zu Tag auf simple Mahlzeiten oder eine Ecke im Stall oder auf dem Dachboden hoffen. Ansonsten muss er jedoch mit deutlich weniger Vorlieb nehmen und über kurze Strecken auch Hunger und Kälte erleiden. Sein Schlafplatz, ist oft gezwungen--- Die Gruppe ist gezwungen, an Stadttoren oder in Tempeln um Essen oder einen sicheren Schlafplatz zu betteln. Die Ausrüstung ist in einem desolaten Zustand – Rüstungen bieten kaum noch Schutz, Waffen sind angeschlagen oder improvisiert. An Heilung oder Tränke ist nicht zu denken. Die Gruppe nimmt oft Aufträge an, die niemand sonst will, nur für eine warme Mahlzeit. Die Gruppe hat kein regelmäßiges Einkommen., die oft nur mit einer warmen Suppe entlohnt werden. Manchmal verdingt sich ein Mitglied als Tagelöhner für körperliche Arbeit, um den Rest der Gruppe durchzubringen. Jede gefundene Münze ist ein Glücksfall.
-1 Karg ... Bett im Schlafsaal Karg Die Gruppe findet nur selten bezahlte Arbeit, weil sie unerfahren, schlecht ausgerüstet oder unbekannt ist. Wenn sie einen Auftrag erhält, ist dieser schlecht bezahlt und gefährlicher als angekündigt. Oft wird die Gruppe nach getaner Arbeit um ihren Lohn betrogen. Das Haupteinkommen besteht darin, die karge Beute (ein rostiges Kurzschwert, ein paar Kupfermünzen) zu verkaufen, um sich das Nötigste leisten zu können. Karg Übernachtet wird fast ausschließlich im Freien am Lagerfeuer oder in Ruinen, da selbst die billigste Herberge zu teuer ist. Die Ernährung besteht aus dem, was man jagen oder sammeln kann, ergänzt durch billigstes Brot. Die Ausrüstung ist sichtlich abgenutzt, verbeult oder rostig. Munition wie Pfeile ist streng rationiert. Man muss oft zwischen einer Mahlzeit und dem Flicken der Stiefel entscheiden. Karg Lebt in einer zugigen, baufälligen Hütte oder ist Untermieter unter schlechten Bedingungen, besitzt nur die Kleidung am Leib, die oft verschlissen ist, die Ernährung ist einseitig und nicht immer ausreichend (dünne Suppe, altes Brot), muss für jedes kleine Gut hart arbeiten oder betteln, besitzt nur das Allernötigste zum Überleben. Knapp Kommt gerade so über die Runden. Kleinere Rückschläge können ihn schnell in größere Schwierigkeiten bringen. Sparen ist kaum möglich. Regelmäßige, einfache Mahlzeiten, ein kleines Haus oder eine Wohnung in einem Arbeiterviertel, durchschnittliche Alltagskleidung. Gelegentlich ein Besuch in einer einfachen Taverne.
0 Normal ... einfaches Mehrbettzimmer 1 Gesichert ... einfaches Zweierzimmer 2 Komfortabel ... einzelzimmer 3 Vermögend ... 4 Reich ... 5 Luxuriös ... 6 Dekadent ...; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar!
Für eine Gruppe von Abenteurern kann stets der Mittelwert des Wohlstands aller Beteiligten angenommen werden, insofern diese bereit sind miteinander zu teilen und sich gegenseitig auszuhelfen. So könnte eine ansonsten eher weniger wohlhabende Gruppe vielleicht dank eines reichen Mitglieds stets in einem ordentlichen Gasthaus unterkommen – wenn sich ihr reicher Gefährte nicht eigennützig ins beste Zimmer einquartiert, während der Rest im Stall bei den Pferden nächtigen muss. Auch hier dient die Eigenschaft zur Unterstützung des Rollenspiels, nicht um dieses zu ersetzen.
Der Einfachheit halber sollte stets davon ausgegangen werden, dass ein Charakter stets auch Mittel und Wege besitzt, auf die Quelle seines Wohlstands zurückzugreifen, wenn er diese nicht sowieso in Form von Geld und Wertgegenständen mit sich führt. So wird er nebenher zumindest zeitweilig seinem Beruf nachgehen können, beispielsweise in Ruhephasen zwischen zwei Abenteuern, oder er bezieht sein Einkommen durch Botenreiter aus der Heimat oder ein etabliertes Banksystem. Gleichermaßen würden ihm jedoch auch genauso regelmäßig die Steuereintreiber oder Schergen seiner Gläubiger auflauern.
Veränderung des Wohlstands
Nach der Charaktererschaffung kann der Status, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mehr mit XP beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich.
Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung des Wohlstands zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine weitere Differenzierung verfügbarer Güter und Dienstleistungen darzustellen.
Der SL kann den Wert der Eigenschaft im Rückblick auf eine Sitzung, wenn er auch Erfahrungspunkte vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung. Eine positive Veränderung könnte, wie zuvor erwähnt, durch den Fund eines Schatzes begründet sein, oder durch den Erhalt von Amt und Würden als Belohnung für eine große Aufgabe – die dann vielleicht auch direkt mit einer Erhöhung des Status einhergeht. Negative Veränderungen könnten sich dadurch ergeben, dass die Gruppe ausgeraubt wird oder Schulden bei Händlern, Herrschern oder Halunken anhäuft. Je höher bzw. niedriger der Wohlstand bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Veränderungen erfolgen. Besonders dramatische Ereignisse können natürlich auch einen größeren Sprung rechtfertigen.
Der Status bezieht sich nämlich immer auf die Gesellschaft, in welcher die Kampagne ihren Ursprung nimmt und die in deren Mittelpunkt steht. Verlassen die Charaktere ihre Heimat und begeben sich an Orte, an denen eine andere Gesellschaftsstruktur vorherrscht, verändert oder verliert der Status seine Bedeutung. Sollte sich der Schauplatz der Kampagne für längere Zeit verlagern, ist es zu empfehlen für die neue Gesellschaft auch einen neuen Status-Wert anzulegen und den alten Status bis zur Rückkehr weitgehend unverändert zu lassen.