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(Beispielcharaktere)
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* '''Elsa Brooks, die neugierige Schankmagd''' ''(3 Punkte / 450 XP)''
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:(S 1 / <span style="color: grey">F 0</span> / <span style="color: grey">K 0</span> / <span style="color: grey">E 0</span> // H 1 / U 1)
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:Elsa arbeitet seit einigen Jahren im „Black Horse“, einer eher unscheinbaren Schänke im belebten Handwerkerviertel. Sie ist dort zwar nur Schankmagd, kennt dafür aber beinahe jeden, der regelmäßig durch die Tür kommt. Während sie Bier zapft und Teller abräumt, bekommt sie unweigerlich mit, wer gerade Streit mit wem hat, welcher Händler seine Waren verspätet liefert und welcher Fremde seit einigen Tagen auffällig häufig im selben Hinterzimmer sitzt. Elsa selbst würde allerdings niemals behaupten, besonders gut informiert zu sein – sie habe schließlich „nur ein gutes Gedächtnis“. Große Reichtümer oder besondere Fähigkeiten besitzt sie nicht. Ihr größter Trumpf ist ihre Ortskenntnis und die Tatsache, dass die Leute in ihrer Gegenwart gerne reden, ohne sie wirklich ernst zu nehmen. Mit einem entschlossenen Auftreten kann sie sich im Viertel durchaus Gehör verschaffen, doch sobald die Angelegenheit über ihre unmittelbare Nachbarschaft hinausgeht, stößt ihr Einfluss schnell an seine Grenzen. Zum Charakter verbindet Elsa eine freundliche Bekanntschaft. Sie kennen sich seit Kindheitstagen, auch wenn ihre Lebensweg unterschiedlicher kaum sein könnten. Elsa freut sich ehrlich, ihn zu sehen, und hilft ihm gerne, solange sie dafür nicht ihren Arbeitsplatz oder gar ihre Familie gefährden muss. So kann sie beiläufig eine interessante Neuigkeit aufschnappen, nach einer bestimmten Person fragen oder eine Nachricht an einen Stammgast weitergeben. Mehr als einen kleinen Gefallen sollte man von ihr allerdings nicht erwarten. Wenn der Charakter eines Tages Unterstützung in einer gefährlichen Sache verlangen sollte, wird Elsa kleinlaut gestehen, dass sie sich „leider überhaupt nicht mehr erinnern kann“, was sie gesehen oder gehört hat.
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* '''Marta „Mutter“ Kessler, die treue Nachbarin''' ''(3 Punkte / 450 XP)''
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:(<span style="color: grey">S 0</span>/ <span style="color: grey">F 0</span> / <span style="color: grey">K 0</span> / <span style="color: grey">E 0</span> // H 3 / <span style="color: grey">U 0</span>)
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:Marta Kessler wohnt seit beinahe fünfzig Jahren in der selben kleinen Hütte am Ende einer schmalen Gasse inmitten des Hafenviertels. Sie hat dort drei Generationen von Nachbarn kommen und gehen sehen und kennt die meisten Familiengeschichten des Viertels besser als deren eigene Mitglieder. Früher verdiente sie ihr Geld als Wäscherin, inzwischen lebt sie von ihrem wenigen Ersparten und dem, was ihr ihre Kinder gelegentlich zukommen lassen. Viel besitzt sie wirklich nicht, und besondere Kenntnisse oder Fähigkeiten kann sie ebenfalls nicht vorweisen. Dafür hat Marta eine Gabe, die sich schwer in Zahlen fassen lässt: Ihr großes Herz. Den Charakter kennt sie bereits seit dessen Kindheit. Sie hat ihn früher regelmäßig mit einer Schüssel Eintopf versorgt, wenn seine Eltern lange arbeiten mussten, hat ihn nach einem Sturz vom Baum notdürftig verarztet oder ihm mit gutmütigem Lächeln die Leviten gelesen, wenn er Unsinn angestellt hatte. Für Marta wird er vermutlich auch dann noch „der Junge“ sein, wenn er längst erwachsen ist und sich mit Drachen und Dämonen herumschlägt. Sie würde für ihn beinahe alles tun, was ihr im Rahmen ihrer bescheidenen Mittel möglich ist. Ein warmes Essen, ein Bett für die Nacht, ein offenes Ohr und ein wenig Zuspruch sind selbstverständlich. Wenn sich der Charakter in Schwierigkeiten befindet, wird Marta nicht lange überlegen und versuchen, ihm zu helfen. Sie wird ihm wohl selbst dann noch die Türe öffnen, wenn alle anderen sie längst zugeschlagen hätten.
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* '''Hagen Tann, der gutmütige Fuhrmann'''  ''(4 Punkte / 600 XP)''
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: Hagen Tann besitzt einen alten Lastkarren und zwei ebenso alte, aber erstaunlich zuverlässige Zugpferde. Gemeinsam mit seinem Sohn verdient er sein Geld damit, Waren zwischen den umliegenden Dörfern und der Stadt zu transportieren. Es ist keine lukrative Arbeit, aber er muss auch nicht in Sorge um die nächste Mahlzeit leben und hat die Hoffnung, seinem Sohn auf lange Sicht ein besseres Leben zu erwirtschaften. Hagen hat im Laufe der Jahre beinahe jede Straße, jeden Feldweg und jede halbwegs passable Abkürzung der Gegend kennengelernt. Er weiß, wo die Brücke seit dem letzten Unwetter beschädigt ist, welche Zollstation besonders gründlich kontrolliert und bei welchem Bauern man im Notfall noch eine warme Mahlzeit bekommt. Zudem hat er einige gute Freunde eigentlich jedem Dorf der Gegend. Hagen ist kein besonders gebildeter Mann und hat auch nie gelernt, vernünftig mit einer Waffe umzugehen. Dafür ist er praktisch veranlagt und kennt die kleinen Schwierigkeiten des Reisens aus eigener Erfahrung. Mit dem Charakter verbinden ihn fast schon familiäre Bande - Hagen war der beste Freund seines Vaters und daher kennt er ihn schon, seit Kindheitstagen. Hagen ist keiner, der große Versprechungen macht, aber auf sein Wort ist Verlass. Ein Platz auf dem Karren, ein Hinweis auf eine sichere Route, eine Mahlzeit an seinem Tisch oder eine Einschätzung der Straßenverhältnisse sind für ihn selbstverständlich. Einen Umweg von mehreren Tagen würde er dagegen kaum machen, ohne dass es dafür einen wirklich guten Grund gibt. Schließlich müssen auch seine Pferde irgendwann wieder zu Hause sein.
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* '''Milo Wendling, der flinke Kurier''' ''(4 Punkte / 600 XP)''
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:(span style="color: grey">S 0</span> / span style="color: grey">F 0</span> / span style="color: grey">K 0</span> / E 1 // H 1 / U 2)
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:Milo verdient sein Geld damit, Briefe, Pakete und gelegentlich auch etwas diskretere Sendungen durch die Stadt und ihre Umgebung zu bringen. Er kennt die meisten Straßen, Hinterhöfe und Seitengassen besser als die Stadtwache und weiß genau, welche Tore nachts offen stehen und welche Wachen lieber ein paar Kupfermünzen als eine Erklärung entgegennehmen. Er kennt Händler, Handwerker, Wirte und niedere Beamte, wohingegen diese wohl weder seinen Namen noch sein Gesicht kennen. Doch gerade diese Anonymität gereicht ihm gerne auch zum Vorteil. Milo besitzt weder nennenswertes Vermögen noch besondere Kampffertigkeiten. Dafür ist er schnell, aufmerksam und erstaunlich geschickt darin, nicht dort zu sein, wo Ärger entsteht. Wenn man ihn fragt, wie er es geschafft hat, eine Nachricht durch ein Viertel voller bewaffneter Söldner zu bringen, wird er vermutlich nur mit den Schultern zucken und erklären, dass die Söldner eben „gerade in die andere Richtung geschaut“ hätten. Zum Charakter unterhält Milo eine freundliche Bekanntschaft – er erinnert sich an seinen Namen und grüßt stets freundlich, und das will schon was heißen. Für ein kleines Trinkgeld kann Milo eine vertrauliche Nachricht überbringen, oder jemanden aufspüren, der eigentlich nicht gefunden werden will. Dabei legt er großen Ehrgeiz an den Tag und kann sich für eine konkrete Aufgabe auch mal ein paar Tage aus seinem normalen Leben herausnehmen. Allerdings darf man auch keine Wunder erwarten – Milo ist kein Meisterspion und schon gar kein Held. Er ist vorsichtig, und wenn ein mögliches Risiko besteht, will er genau wissen welche Gefahren lauern. Schließlich ist er Kurier nicht geworden, um bei einer halsbrecherischen Aktion draufzugehen.
  
 
* '''Bruder Mattheuz, der verschrobene Feldscher''' ''(5 Punkte / 750 XP)''
 
* '''Bruder Mattheuz, der verschrobene Feldscher''' ''(5 Punkte / 750 XP)''
 
:(<span style="color: grey"> S 0</span> / F 1 / K 1 / E 2 // H 2 / U 1)
 
:(<span style="color: grey"> S 0</span> / F 1 / K 1 / E 2 // H 2 / U 1)
:Bruder Mattheuz lebt in einem kleinen Kloster am Rand der Stadt, wo er sich gleichermaßen um die Kranken der Bruderschaft und um die Bedürftigen der umliegenden Dörfer kümmert. Von den anderen Mönchen wird er wegen seiner eigenwilligen Methoden gelegentlich belächelt. Mattheus besitzt nämlich die Angewohnheit, seine Patienten zunächst ausführlich nach ihren Essgewohnheiten, ihrem Schlaf und ihren Träumen zu befragen, bevor er überhaupt daran denkt, ihre Wunde zu verbinden. Dennoch hat sich herumgesprochen, dass seine Behandlung erstaunlich oft Wirkung zeigt. Reichtümer besitzt Mattheuz kaum. Was er hat, gehört im Wesentlichen der Bruderschaft. Dafür verfügt er über fundierte Kenntnisse der Heilkunst und einige Erfahrung mit Kräutern, Giften und den weniger angenehmen Folgen von Verletzungen. In seiner Jugend war er zudem als Feldscher bei einer Söldnertruppe tätig und kann sich noch immer gegen einen gewöhnlichen Schläger behaupten – auch wenn er lieber eine Wunde versorgt, als eine neue zu verursachen. Zum Charakter verbindet Mattheus eine lose Freundschaft. Einst half er ihm dabei, einen Patienten sicher ins Kloster zu eskortieren. Im Gegensatz zu vielen, hat er Mattheuz Methoden nie hinterfragt – eine angenehme Abwechslung – und mit wiederholten kleinen Spenden sorgte er dafür, dass dem Kloster die Heilmittel nicht ausgingen. So ist er mit seiner Gutmütigkeit und Hilfsbereitschaft in guter Erinnerung geblieben. Mattheus würde den Charakter jederzeit mit Rat und medizinischer Hilfe zur Seite stehen. Einen einfachen Verband, eine schmerzlindernde Tinktur oder eine Einschätzung einer Verletzung bekommt er ohne viel Aufhebens. Für größere Unternehmungen fehlen Mattheuz jedoch die Zeit und die körperliche Kraft. Außerdem erinnert Mattheus den Charakter bei jeder Gelegenheit daran, dass die beste Medizin immer noch darin besteht, sich gar nicht erst in eine Situation zu bringen, in der man sie braucht.
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:Bruder Mattheuz lebt in einem kleinen Kloster vor den Toren der Stadt, wo er sich gleichermaßen um die Kranken der Bruderschaft und um die Bedürftigen der umliegenden Dörfer kümmert. Von den anderen Mönchen wird er wegen seiner eigenwilligen Methoden gelegentlich belächelt. Mattheus besitzt nämlich die Angewohnheit, seine Patienten zunächst ausführlich nach ihren Essgewohnheiten, ihrem Schlaf und ihren Träumen zu befragen, bevor er überhaupt daran denkt, ihre Wunde zu verbinden. Dennoch hat sich herumgesprochen, dass seine Behandlung erstaunlich oft gute Wirkung zeigt. Reichtümer besitzt Mattheuz kaum. Was er hat, gehört im Wesentlichen der Bruderschaft. Dafür verfügt er über fundierte Kenntnisse der Heilkunst und einige Erfahrung mit Kräutern, Giften und den weniger angenehmen Folgen von Verletzungen. In seiner Jugend war er zudem als Feldscher bei einer Söldnertruppe tätig und kann sich noch immer gegen einen gewöhnlichen Schläger behaupten – auch wenn er lieber eine Wunde versorgt, als eine neue zu verursachen. Zum Charakter verbindet Mattheus eine lose Freundschaft. Einst half er ihm dabei, einen Patienten sicher ins Kloster zu eskortieren. Im Gegensatz zu vielen, hat er Mattheuz Methoden nie hinterfragt – eine angenehme Abwechslung – und mit wiederholten kleinen Spenden sorgte er dafür, dass dem Kloster die Heilmittel nicht ausgingen. So ist er mit seiner Gutmütigkeit und Hilfsbereitschaft in guter Erinnerung geblieben. Mattheus würde den Charakter jederzeit mit Rat und medizinischer Hilfe zur Seite stehen. Einen einfachen Verband, eine schmerzlindernde Tinktur oder eine Einschätzung einer Verletzung bekommt er ohne viel Aufhebens. Für größere Unternehmungen fehlen Mattheuz jedoch die Zeit und die körperliche Kraft. Außerdem erinnert Mattheus den Charakter bei jeder Gelegenheit daran, dass die beste Medizin immer noch darin besteht, sich gar nicht erst in eine Situation zu bringen, in der man sie braucht.
  
 
*'''Alrick, der grimmige Veteran''' ''(6 Punkte / 900 XP)''
 
*'''Alrick, der grimmige Veteran''' ''(6 Punkte / 900 XP)''
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:Alrick ist ein kampferprobter Söldner, der jedoch aufgrund einer Verletzung aus dem aktiven Dienst entlassen wurde. Er lebt nun im runtergekommenen Teil der Stadt und kann sich gerade so mit kleinen Auftragsarbeiten über Wasser halten. Er ist bei seinen Nachbarn für sein grimmiges Gemüt bekannt, und wird daher von ihnen gemieden. Dem Charakter gegenüber zeigt er jedoch eine ganz andere Seite: Er sieht in ihm ein Abbild seines jüngeren Selbst, und großes Potential. Wenn er mit ihm unterwegs ist, gibt Alrick gerne seine alten Kriegsgeschichten zum Besten und kann dem Charakter sicherlich noch den ein oder anderen Kniff mit dem Schwert beibringen. Und auch wenn seine besten Tage bereits hinter ihm liegen, steht leistet er dem Charakter gerne einen kleinen Gefallen, solange er sich dafür nicht zu weit von seiner Lieblingsschänke entfernen muss. So könnte er beispielsweise bei einem zwielichtigen Treffen dabei sein, und mit seinem grimmigen Auftreten für Rückendeckung sorgen.
 
:Alrick ist ein kampferprobter Söldner, der jedoch aufgrund einer Verletzung aus dem aktiven Dienst entlassen wurde. Er lebt nun im runtergekommenen Teil der Stadt und kann sich gerade so mit kleinen Auftragsarbeiten über Wasser halten. Er ist bei seinen Nachbarn für sein grimmiges Gemüt bekannt, und wird daher von ihnen gemieden. Dem Charakter gegenüber zeigt er jedoch eine ganz andere Seite: Er sieht in ihm ein Abbild seines jüngeren Selbst, und großes Potential. Wenn er mit ihm unterwegs ist, gibt Alrick gerne seine alten Kriegsgeschichten zum Besten und kann dem Charakter sicherlich noch den ein oder anderen Kniff mit dem Schwert beibringen. Und auch wenn seine besten Tage bereits hinter ihm liegen, steht leistet er dem Charakter gerne einen kleinen Gefallen, solange er sich dafür nicht zu weit von seiner Lieblingsschänke entfernen muss. So könnte er beispielsweise bei einem zwielichtigen Treffen dabei sein, und mit seinem grimmigen Auftreten für Rückendeckung sorgen.
  
* '''Konrad, der redselige Bäcker''' ''(7 Punkte / 1.050 XP)''
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* '''Konrad, der redselige Krämer''' ''(7 Punkte / 1.050 XP)''
 
:(S 2 / F 1 / <span style="color: grey">K 0</span> / E 1 // H 2 / U 1)
 
:(S 2 / F 1 / <span style="color: grey">K 0</span> / E 1 // H 2 / U 1)
:Konrad betreibt gemeinsam mit seiner Frau Madeleine eine kleine, aber gut laufende Bäckerei am Rande des Marktviertels. Wer morgens die ersten Brote der Stadt kauft, bekommt bei ihm nebenbei meist auch die neuesten Nachrichten serviert. Konrad kennt die meisten Händler, Handwerker und Wirte der Umgebung zumindest vom Sehen und hat ein bemerkenswertes Talent dafür, beiläufig an Informationen zu gelangen. Sein kleiner Laden ist als Umschlagplatz für Klatsch und Tratsch aller Art berüchtigt. Reich ist Konrad nicht, doch sein Geschäft läuft solide, und ein hungriger Reisender findet bei ihm immer etwas zu essen und notfalls auch einen Schlafplatz im Lagerraum. Während seiner Gesellenzeit hat er außerdem einige Jahre bei einem Krämer gearbeitet und sich dabei ein erstaunlich brauchbares Wissen über Waren, Preise und die kleinen Tricks des Handels angeeignet. Dem Charakter gegenüber ist Konrad ausgesprochen wohlgesonnen. Die beiden kennen sich seit Jahren, und Konrad betrachtet ihn beinahe wie ein zusätzliches Familienmitglied. Er hilft gerne, solange die Angelegenheit nicht allzu viel Aufsehen erregt oder seinen Betrieb beeinträchtigt. So kann er beispielsweise in der Nachbarschaft herumfragen, ob jemand eine bestimmte Person gesehen hat, eine Nachricht weitergeben oder dem Charakter für eine Nacht seinen Lagerraum zur Verfügung stellen ohne weitere Fragen zu stellen. Für größere Schwierigkeiten ist Konrad allerdings kaum der richtige Ansprechpartner.
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:Konrad betreibt gemeinsam mit seiner Frau Madeleine eine kleinen, aber gut sortierten Krämerladen am Rande des Marktviertels. Er kennt die meisten Händler, Handwerker und Wirte der Umgebung zumindest vom Sehen und hat ein bemerkenswertes Talent dafür, beiläufig an Informationen zu gelangen. Wer morgens bei ihm einkauft, bekommt bei ihm nebenbei meist auch die neuesten Nachrichten des gestrigen Abends serviert. Sein kleiner Laden ist als Umschlagplatz für Klatsch und Tratsch aller Art berüchtigt. Reich ist Konrad nicht, doch sein Geschäft läuft solide, und ein hungriger Reisender findet bei ihm immer etwas zu essen und notfalls auch einen Schlafplatz im Lagerraum. Hinter seiner redseligen Fassade verbirgt sich jedoch auch erstaunlich brauchbares Wissen über Waren, Preise und die kleinen Tricks des Handels. Dem Charakter gegenüber ist Konrad ausgesprochen wohlgesonnen. Die beiden kennen sich seit Jahren, und Konrad betrachtet ihn beinahe wie ein zusätzliches Familienmitglied. Er hilft gerne, solange die Angelegenheit nicht allzu viel Aufsehen erregt oder seinen Betrieb beeinträchtigt. So kann er beispielsweise in der Nachbarschaft herumfragen, ob jemand eine bestimmte Person gesehen hat, eine Nachricht weitergeben oder dem Charakter für eine Nacht seinen Lagerraum zur Verfügung stellen ohne weitere Fragen zu stellen. Für größere Schwierigkeiten ist Konrad allerdings kaum der richtige Ansprechpartner.
 
 
Ja. Ich würde diesmal bewusst weggehen von **Militär, Adel, Handel, Handwerk, Heilung und klassischer Informationsbeschaffung**. Ein interessanter Gegenpol wäre jemand, dessen eigentliche Stärke in **Unterweltkontakten und diskreter Beschaffung** liegt – dabei aber selbst kaum Einfluss oder Vermögen besitzt.
 
 
 
* '''Nera „die Krähe“ Vey, die Meisterin der leisen Wege''' ''(7 Punkte / 1.050 XP)''
 
:(S 1 / <span style="color: grey">F 0</span> / K 2 / E 1 // H 2 / U 1)
 
:Nera Vey arbeitet offiziell als Totengräberin auf dem alten Friedhof außerhalb der Stadtmauer. Zumindest ist das die Geschichte, die sie den meisten Menschen erzählt. Tatsächlich verbringt sie einen beträchtlichen Teil ihrer Zeit damit, Dinge zu beschaffen, die ihre Auftraggeber besser nicht auf dem offiziellen Markt suchen sollten. Ein bestimmtes Gift, ein gestohlener Schlüssel, ein fremdes Siegel oder ein Dokument, das eigentlich längst in einem verschlossenen Archiv liegen sollte – Nera kennt für vieles jemanden, der jemanden kennt. Und wenn sie niemanden kennt, weiß sie zumindest, wo man mit der Suche anfangen muss.
 
 
 
Reichtümer hat sie dabei kaum angehäuft. Das Geld, das durch ihre Hände geht, gehört meistens anderen, und Nera ist klug genug, die Finger davon zu lassen. Dafür verfügt sie über ein ungewöhnlich weit verzweigtes Netzwerk aus Schmugglern, Hehlern, Taschendieben und zwielichtigen Händlern. Sie selbst ist keine herausragende Kämpferin, hat sich aber oft genug gegen Menschen behaupten müssen, die ihre Arbeit nicht besonders schätzten. Vor allem versteht sie sich darauf, in einer brenzligen Situation schnell zu erkennen, wann man kämpfen sollte – und wann man besser schon längst verschwunden wäre. Ihre Kenntnisse über Schlösser, Gifte und andere Werkzeuge ihres Gewerbes sind ebenfalls ausgesprochen solide.
 
 
 
Dem Charakter gegenüber ist Nera überraschend wohlgesonnen. Die beiden verbindet eine alte Geschichte, über die sie nur ungern spricht. Vielleicht hat der Charakter ihr einst das Leben gerettet, vielleicht war es Nera, die ihm geholfen hat, als niemand sonst bereit war, seine Fragen zu stellen. Seitdem betrachtet sie ihn als jemanden, bei dem sie zumindest gelegentlich eine Ausnahme von ihren eigenen Regeln machen kann.
 
 
 
Nera wird ihm deshalb durchaus einen kleinen Gefallen erweisen: eine schwer erhältliche Information beschaffen, einen Gegenstand auftreiben oder ihm erklären, wie man an einen Ort gelangt, an dem man offiziell nicht sein dürfte. Sie wird dabei allerdings darauf achten, dass ihre eigene Identität möglichst aus der Sache herausgehalten wird. Wer von ihr erwartet, dass sie sich persönlich mit einer Stadtwache oder einem bewaffneten Gangboss anlegt, hat ihre Dienste falsch verstanden. Nera ist schließlich keine Heldin. Sie ist diejenige, die dafür sorgt, dass die Helden den Schlüssel zur richtigen Tür bekommen – und anschließend selbst durch die Hintertür verschwindet.
 
  
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* '''Nera „die Krähe“ Vey, die Herrin der leisen Wege''' ''(7 Punkte / 1.050 XP)''
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:(<span style="color: grey">S 0</span> / <span style="color: grey">F 0</span> / K 2 / E 2 // H 1 / U 2)
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:Nera Vey arbeitet offiziell als Totengräberin auf dem alten Friedhof außerhalb der Stadtmauer. Zumindest ist das die Geschichte, die sie den meisten Leuten erzählt. Tatsächlich verbringt sie einen beträchtlichen Teil ihrer Zeit damit, Dinge zu beschaffen, die sich auf offiziellen Wegen kaum finden lassen. Ein bestimmtes Gift, ein obskurer Schlüssel oder ein verbotenes Schriftstück – Nera kennt für vieles jemanden, der jemanden kennt – auch wenn öffentlich kaum jemand mit ihr gesehen werden möchte. Es ist ein einsames Leben, und Reichtümer hat sie dabei wahrlich auch nicht angehäuft. Das Geld, das durch ihre Hände geht, gehört anderen, und Nera ist klug genug, die Finger davon zu lassen. Aber die liebt die Herausforderung und den Nervenkitzel ihrer geheimen Profession. Sie hat gelernt mit jenen umzugehen, die ihre Arbeit nicht zu schätzen wissen. Sie weiß wann man kämpfen sollte – und wann man besser schon längst verschwunden wäre. Doch wenn sie sich zur Wehr setzen muss, erweisen sich ihre Kenntnisse über Gifte und okkulte Praktiken als ziemlich nützlich und verheerend. Dem Charakter ist Nera überraschend zugewandt. Die beiden verbindet eine gemeinsame Vergangenheit, über die sie nur ungern spricht. Er half ihr einst aus einer sehr misslichen Lage, in die sie aus eigenem Verschulden und Neugier geraten war. Seitdem betrachtet sie ihn als jemanden, bei dem sie gelegentlich eine Ausnahme von ihren Regeln machen und einen Gefallen ohne weitere Gegenleistung erweisen kann: eine zensierte Information beschaffen, einen seltenen Gegenstand auftreiben oder zeigen, wie man in ein streng bewachtes Gebäude gelangt. Sie wird dabei allerdings darauf achten, dass ihre Name möglichst aus seinen Angelegenheiten herausgehalten wird. Sie hat kein Interesse an Abenteuern und Heldentaten.
  
 
*'''Meisterin Lynn, die unnahbare Alchimistin''' ''(8 Punkte / 1.200 XP)''
 
*'''Meisterin Lynn, die unnahbare Alchimistin''' ''(8 Punkte / 1.200 XP)''
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Mit dem Charakter verbindet Valerian eine lose Freundschaft, die bei einem gemeinsamen gesellschaftlichen Anlass ihren Anfang nahm. Er schätzt dessen Gesellschaft, weil sie ihm eine willkommene Abwechslung zu den berechenbaren Gesprächen seines Standes bietet. Valerian ist durchaus bereit, seine Beziehungen spielen zu lassen, einen Händler zu empfehlen oder den Zugang zu einem exklusiven Kreis zu ermöglichen. Auch bei finanziellen Schwierigkeiten kann er gelegentlich aushelfen. Für größere Gefälligkeiten ist er jedoch ausgesprochen zurückhaltend – nicht aus mangelnder Großzügigkeit, sondern weil jede größere Ausgabe inzwischen auch vor seinen Gläubigern gerechtfertigt werden muss. Wer ihn um Hilfe bittet, sollte deshalb besser einen Grund liefern, weshalb ihm die Angelegenheit persönlich oder geschäftlich nützt.
 
Mit dem Charakter verbindet Valerian eine lose Freundschaft, die bei einem gemeinsamen gesellschaftlichen Anlass ihren Anfang nahm. Er schätzt dessen Gesellschaft, weil sie ihm eine willkommene Abwechslung zu den berechenbaren Gesprächen seines Standes bietet. Valerian ist durchaus bereit, seine Beziehungen spielen zu lassen, einen Händler zu empfehlen oder den Zugang zu einem exklusiven Kreis zu ermöglichen. Auch bei finanziellen Schwierigkeiten kann er gelegentlich aushelfen. Für größere Gefälligkeiten ist er jedoch ausgesprochen zurückhaltend – nicht aus mangelnder Großzügigkeit, sondern weil jede größere Ausgabe inzwischen auch vor seinen Gläubigern gerechtfertigt werden muss. Wer ihn um Hilfe bittet, sollte deshalb besser einen Grund liefern, weshalb ihm die Angelegenheit persönlich oder geschäftlich nützt.
  
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Ja – gerade bei **3 und 4 Punkten** finde ich es interessant, Kontakte zu wählen, die im Alltag durchaus nützlich sind, aber keine „kleinen Superhelden“ darstellen. Sie sollten sich eher wie Personen anfühlen, die man tatsächlich in einer Hintergrundgeschichte haben könnte.
 
 
* **Elsa Krähenbein, die neugierige Schankmagd** *(3 Punkte / 450 XP)*
 
 
(S 1 / F 0 / K 0 / E 0 // H 1 / U 1)
 
 
Elsa arbeitet seit einigen Jahren im „Roten Ochsen“, einer eher unscheinbaren Schänke in einem belebten Handwerkerviertel. Sie ist dort zwar nur Schankmagd, kennt dafür aber beinahe jeden, der regelmäßig durch die Tür kommt. Während sie Bier zapft und Teller abräumt, bekommt sie unweigerlich mit, wer gerade Streit mit wem hat, welcher Händler seine Waren verspätet liefert und welcher Fremde seit einigen Tagen auffällig häufig im selben Hinterzimmer sitzt. Elsa selbst würde allerdings niemals behaupten, besonders gut informiert zu sein – sie habe schließlich „nur ein gutes Gedächtnis“.
 
 
Große Reichtümer oder besondere Fähigkeiten besitzt sie nicht. Ihr größter Trumpf ist ihre Ortskenntnis und die Tatsache, dass die Leute in ihrer Gegenwart gerne reden, ohne sie wirklich ernst zu nehmen. Mit einem entschlossenen Auftreten kann sie sich im Viertel durchaus Gehör verschaffen, doch sobald die Angelegenheit über ihre unmittelbare Umgebung hinausgeht, stößt ihr Einfluss schnell an seine Grenzen.
 
 
Zum Charakter verbindet Elsa eine freundliche Bekanntschaft. Vielleicht haben die beiden früher gemeinsam gearbeitet oder kennen sich aus der Nachbarschaft. Sie freut sich ehrlich, ihn zu sehen, und hilft ihm gerne, solange sie dafür nicht ihren Arbeitsplatz gefährden muss. So kann sie beiläufig eine interessante Neuigkeit aufschnappen, nach einer bestimmten Person fragen oder eine Nachricht an einen Stammgast weitergeben. Mehr als einen kleinen Gefallen sollte man von ihr allerdings nicht erwarten. Wenn der Charakter eines Tages verlangt, dass sie sich in eine gefährliche Angelegenheit einmischt, wird Elsa vermutlich sehr schnell feststellen, dass sie sich „leider überhaupt nicht mehr erinnern kann“, was sie gesehen oder gehört hat.
 
 
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* **Hagen Tann, der gutmütige Fuhrmann** *(4 Punkte / 600 XP)*
 
 
(S 1 / F 1 / K 0 / E 0 // H 2 / U 0)
 
 
Hagen Tann besitzt einen alten Lastkarren und zwei ebenso alte, aber erstaunlich zuverlässige Zugpferde. Gemeinsam mit seiner Frau verdient er sein Geld damit, Waren zwischen den umliegenden Dörfern und der Stadt zu transportieren. Reich wird man damit nicht, doch Hagen kommt über die Runden und hat im Laufe der Jahre beinahe jede Straße, jeden Feldweg und jede halbwegs passable Abkürzung der Gegend kennengelernt. Er weiß, wo die Brücke seit dem letzten Unwetter beschädigt ist, welche Zollstation besonders gründlich kontrolliert und bei welchem Bauern man im Notfall noch eine warme Mahlzeit bekommt.
 
 
Hagen ist kein besonders gebildeter Mann und hat auch nie gelernt, mit einer Waffe vernünftig umzugehen. Dafür ist er praktisch veranlagt und kennt die kleinen Schwierigkeiten des Reisens aus eigener Erfahrung. Sein Karren kann gelegentlich als Transportmittel oder Versteck dienen, und wenn der Charakter einmal irgendwohin muss, kann Hagen ihm zumindest erklären, welche Route er selbst nehmen würde.
 
 
Mit dem Charakter verbindet ihn eine solide Freundschaft, die vermutlich aus vielen gemeinsamen Reisen und Gefälligkeiten entstanden ist. Hagen ist keiner, der große Versprechungen macht, aber auf sein Wort ist Verlass. Seine Hilfe erfolgt allerdings fast ausschließlich passiv: Ein Platz auf dem Karren, ein Hinweis auf eine sichere Route, eine Mahlzeit bei seiner Familie oder eine Einschätzung der Straßenverhältnisse sind für ihn selbstverständlich. Einen Umweg von mehreren Tagen würde er dagegen kaum machen, ohne dass es dafür einen wirklich guten Grund gibt. Schließlich müssen auch seine Pferde irgendwann wieder zu Hause sein.
 
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* **Marta „Mutter“ Kessler, die treue Nachbarin** *(3 Punkte / 450 XP)*
 
 
(S 0 / F 0 / K 0 / E 0 // H 3 / U 0)
 
 
Marta Kessler wohnt seit beinahe fünfzig Jahren im selben kleinen Haus am Ende einer engen Gasse. Sie hat dort drei Generationen von Nachbarn kommen und gehen sehen und kennt die meisten Familiengeschichten des Viertels besser als deren eigene Mitglieder. Früher verdiente sie ihr Geld als Wäscherin, inzwischen lebt sie von einer kleinen Altersrente und dem, was ihr ihre Kinder gelegentlich zukommen lassen. Viel besitzt sie nicht, und besondere Kenntnisse oder Fähigkeiten kann sie ebenfalls nicht vorweisen. Dafür hat Marta eine Gabe, die sich schwer in Zahlen fassen lässt: Sie vergisst nichts und sie vergisst niemanden.
 
 
Den Charakter kennt sie bereits seit dessen Kindheit. Vielleicht hat sie ihn früher regelmäßig mit einer Schüssel Eintopf versorgt, wenn seine Eltern lange arbeiten mussten, vielleicht hat sie ihn nach einem Sturz vom Baum verarztet oder ihm einfach immer wieder die Leviten gelesen, wenn er Unsinn angestellt hat. Für Marta wird er vermutlich auch dann noch „der Junge“ sein, wenn er längst erwachsen ist und sich mit Drachen, Dämonen oder Königen herumschlägt.
 
 
Sie würde für ihn beinahe alles tun, was ihr im Rahmen ihrer bescheidenen Möglichkeiten möglich ist. Ein warmes Essen, ein Bett für die Nacht, ein offenes Ohr oder ein wenig Zuspruch sind selbstverständlich. Auch wenn der Charakter sich in Schwierigkeiten befindet, würde Marta nicht lange überlegen, bevor sie versucht, ihm zu helfen. Viel mehr kann sie allerdings nicht bieten. Sie kann weder einen einflussreichen Beamten überzeugen noch einen Verwundeten heilen oder sich mit einem Schwert gegen eine Bande von Schlägern behaupten. Dafür würde sie dem Charakter wahrscheinlich selbst dann noch die Tür öffnen, wenn alle anderen sie längst zugeschlagen hätten.
 
 
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* **Jorin Falk, der flinke Kurier** *(4 Punkte / 600 XP)*
 
 
(S 1 / F 0 / K 0 / E 0 // H 1 / U 2)
 
 
Jorin Falk verdient sein Geld damit, Briefe, Pakete und gelegentlich auch etwas diskretere Sendungen durch die Stadt und ihre Umgebung zu bringen. Er kennt die meisten Straßen, Hinterhöfe und Seitengassen besser als die Stadtwache und weiß genau, welche Tore nachts offenstehen und welche Wachen lieber ein paar Kupfermünzen als eine Erklärung entgegennehmen. Sein Beruf hat ihn außerdem mit einer Vielzahl von Menschen in Kontakt gebracht. Händler, Handwerker, Wirte und kleinere Beamte kennen zumindest sein Gesicht, auch wenn kaum einer ihn als besonders wichtigen Mann betrachten würde.
 
 
Jorin besitzt weder nennenswertes Vermögen noch besondere Kampffertigkeiten. Dafür ist er schnell, aufmerksam und erstaunlich geschickt darin, nicht dort zu sein, wo Ärger entsteht. Wenn man ihn fragt, wie er es geschafft hat, eine Nachricht durch ein Viertel voller bewaffneter Söldner zu bringen, wird er vermutlich nur mit den Schultern zucken und erklären, dass die Söldner eben „gerade in die andere Richtung geschaut“ hätten.
 
  
Zum Charakter unterhält Jorin eine freundliche, aber nicht besonders enge Bekanntschaft. Die beiden haben sich vermutlich durch einen gemeinsamen Auftrag kennengelernt und seitdem immer wieder miteinander zu tun gehabt. Für eine kleine Gegenleistung kann Jorin eine Nachricht überbringen, jemanden aufspüren oder sich nach einer bestimmten Person erkundigen. Seine eigentliche Stärke zeigt sich jedoch bei größeren Gefallen: Wenn der Charakter wirklich dringend etwas erledigen muss, kann Jorin sich für eine konkrete Aufgabe einen Tag oder zwei aus seinem normalen Leben herausnehmen und beispielsweise eine wichtige Nachricht durch die Stadt bringen, ein kleines Paket unauffällig an einen bestimmten Ort schmuggeln oder den Charakter auf einem gefährlichen Weg begleiten.
 
  
Mehr als das sollte man allerdings nicht erwarten. Jorin ist kein Meisterspion und schon gar kein Held. Wenn eine Aufgabe bedeutet, sich mit der Stadtwache, einer bewaffneten Bande oder einem mächtigen Magier anzulegen, wird er sehr genau wissen wollen, weshalb er dafür sein Leben riskieren sollte. Schließlich ist er Kurier geworden, weil er Dinge von A nach B bringen wollte – nicht, weil er vorhatte, dabei zu sterben.
 
  
  

Version vom 5. September 2026, 15:07 Uhr

/to do/

Überklasse: allgemein
Art: Sozialvorteil
XP-Kosten: 150 – 1.500 XP ()
Voraussetzung: keine

Kontakte allgemein

Generell kann ein SC beliebig viele Kontakte haben – also NSC die er kennt und zu denen er eine persönliche Verbindung hat. Die Bedingung ist, dass der Spieler diese NSC zu einem gewissen Umfang ausarbeitet. Damit die SL einen NSC als Kontakt zulässt, sollte der Spieler zumindest folgende Eckdaten festlegen:

  • der volle Name des NSC, gegebenenfalls auch Titel oder alternative Namen (z.B. ein Spitzname oder eine offizielle Anrede)
  • das Alter des NSC, gegebenenfalls auch mit Geburtsdatum (z.B. ermittelt mit 1W12 für den Monat und 1W30 für den Tag)
  • das Geschlecht des NSC
  • die Rasse des NSC, inklusive des Volkes oder der Nationalität
  • der Wohn- oder übliche Aufenthaltsort des NSC
  • der Status des NSC und sein Beruf oder seine Tätigkeit
  • eine kurze Beschreibung der Erscheinung und Persönlichkeit des NSC, gegebenenfalls auch dessen Gesinnung
  • die Verbindung des NSC zum SC, eingebunden in die Hintergrundgeschichte des Charakters, was der wichtigste der genannten Punkte ist

Der Spieler kann dadurch in seiner Hintergrundgeschichte Familienmitglieder, Freunde, Bedienstete, Nachbarn, Lehrmeister, Vorgesetzte aber auch Konkurrenten genauer beschreiben und so der SL Ansatzpunkte zur Interaktion oder vielleicht sogar für ganze Nebengeschichten oder Kapitel des Abenteuers liefern.
Diese Art der Kontakte sind dem Charakter gegenüber aber zu nichts verpflichtet. Jedwede Hilfe, die sie ihm zuteil werden lassen, liegt alleine im Ermessen der SL und an einer positiven Interaktion im Rollenspiel. Nur weil der Spieler einen reichen Onkel in seinen Stammbaum einbaut, muss dieser dem Charakter im laufenden Spiel noch lange kein Geld leihen. Auch ein Lehrmeister mag mittlerweile neue Schüler haben und seine Zeit nicht ohne weiteres dem Charakter widmen, während die Eltern vielleicht grade andere Sorgen haben als dem Charakter auszuhelfen oder in einer gegebenen Situation ohnehin machtlos sind.


Kontakte als Vorteil

Möchte der Spieler aktiv Nutzen aus einem Kontakt ziehen und verlässlich Unterstützung erwarten können, muss er bei der Charaktererschaffung XP für diesen Vorteil aufwenden. Dabei spielen zwei Aspekte eine Rolle: Erstens, welche Hilfestellung kann der NSC tatsächlich bieten? Welchen Einfluss und welche Mittel und Möglichkeiten besitzt er? Zweitens, wie sehr ist der NSC dem Spielercharakter gegenüber verbunden und verpflichtet? Sind sie tatsächlich befreundet oder nur vage bekannt? Hilft er ihm aus Überzeugung oder nur, weil er sich aufgrund einer alten Schuld dazu genötigt fühlt?
Um diese Aspekte genauer zu beschreiben, werden sechs Kategorien definiert:

  • Soziales – Beziehungen, Informationen, Einfluss, Zugang (angelehnt an Status)
  • Finanzen – Geld, Besitztümer, Ressourcen, Ausrüstung (angelehnt an Wohlstand)
  • Konflikt – Kampfkraft, Schutzmacht, Abenteuer, Militär
  • Expertise – Wissen, Handwerk, Heilung, Magie
  • Haltung – Einstellung und Beziehung zum SC (entsprechend der gleichnamigen Eigenschaft)
  • Umfang – Ausmaße und Häufigkeit möglicher Hilfestellungen

Die Kategorien Soziales, Finanzen, Konflikt und Expertise beschreiben also die Möglichkeiten des Kontakts. Haltung beschreibt hingegen seine Bereitschaft, den SC zu unterstützen, während Umfang festlegt, in welchem Ausmaß diese Möglichkeiten nutzbar sind. Ein NSC, der zum Kontakt im Sinne dieses Vorteils werden soll, bekommt in Einklang mit seinem Hintergrund in jeder dieser Kategorie ein Wert von 0 bis 3 zugewiesen. Dabei darf ihre Summe maximal 10 betragen. Sie bestimmt am Ende die XP-Kosten für diesen Vorteil. Die Bedeutung der Werte ist der folgenden Tabelle zu entnehmen, wobei eine teilweise Übereinstimmung für eine passende Zuordnung ausreicht.

Kategorie Wert 0 Wert 1 Wert 2 Wert 3
Soziales hat keinen nennenswerten gesellschaftlichen Einfluss, abgesehen von der Beziehung zur direkten Nachbarschaft sowie Freunden und Familie; kann dort ein gutes Wort einlegen aber keine Garantien geben; kann sich in seiner Nachbarschaft zurechtfinden
(vgl. Status 0 oder geringer)
hat guten Stand im Dorf oder Stadtviertel; ist den meisten dort bekannt; kennt die neuesten Gerüchte oder kann welche streuen; weiß um Neuigkeiten und anstehende Ereignisse; kennt lokale Gepflogenheiten und Geschichten; kann kleine öffentliche Konflikte schlichten
(vgl. Status zwischen 1 und 2)
hat konkreten Einfluss in einer Stadt und ihrem Umland; kann bei Behörden vermitteln oder offizielle Papiere besorgen; kann lokale Gesetzgebung oder Rechtsprechung beeinflussen; kann Zugang zu geschlossenen Zirkeln ermöglichen; ist Teil informativer Netzwerke; kann Empfehlungen aussprechen
(vgl. Status zwischen 2 und 3)
hat beachtliche Autorität in einer Region; kann politische Entscheidungen mitgestalten aber nicht alleine treffen; kann sich für eine Begnadigung einsetzen; kann eine Audienz bei einer höheren Instanz vermitteln; kann eine wichtige Information auftreiben oder verschwinden lassen; ist Teil politischer Netzwerke
(vgl. Status zwischen 3 und 4)
Finanzen verfügt über keine nennenswerten finanziellen Mittel; hat kein eigenes Wohneigentum; muss selbst irgendwie von Tag zu Tag über die Runden kommen; kann in einer Notlage höchstens mit einer kargen Mahlzeit oder einem bescheidenen Unterschlupf dienen
(vgl. Wohlstand 0 oder geringer)
verfügt über ein gesichertes Einkommen; besitzt eine einfache Wohnung oder ein kleines Haus; kann ein sicheres Versteck bieten; kann eine kleine Leihgabe verschmerzen; kann einen Einkauf zum Selbstkostenpreis ermöglichen; könnte ausgemusterte einfache Ausrüstung überlassen
(vgl. Wohlstand zwischen 1 und 2)
bezieht ein gehobenes Einkommen; besitzt eine großzügige Wohnung, ein Haus in guter Lage oder ein schönes Gehöft; kann problemlos Kost und Logis bieten; könnte ein Vorhaben finanzieren oder eine Bürgschaft übernehmen; hat Zugriff auf umfassende Lagerbestände und seltene Waren
(vgl. Wohlstand zwischen 2 und 3)
bezieht ein beträchtliches Einkommen; besitzt diverse Schätze, Ländereien und Gebäude; besitzt Anteile von bei Banken, Geschäften oder Gilden und hat dort Einfluss; könnte zeitweilig eine Immobilie überlassen; kann einen großen Kredit gewähren; könnte sehr einflussreiche Stellen bestechen
(vgl. Wohlstand zwischen 3 und 4)
Konflikt verfügt über keinen nennenswerten kämpferischen Fähigkeiten oder Fertigkeiten; musste sich noch keinem ernsthaften Konflikt stellen; hat keinerlei Abenteuererfahrung beherrscht ein paar grundlegende kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; traut sich in alltägliche Konflikte (z.B. Kneipenschlägerei) einzugreifen; kann ein paar einfache Kniffe beibringen; besitzt ein paar gewöhnliche Waffen zum Ausleihen; könnte 1 bis 2 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren beherrscht fortgeschrittene kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat dies schon in gefährlichen Scharmützeln unter Beweis gestellt; kann taktische Ratschläge geben; kann eine brisante Aufgabe eigenständig erledigen; besitzt gute Ausrüstung; könnte einen Trupp von 5 bis 10 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren beherrscht außergewöhnliche kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat militärische Führungsqualitäten; hat schon in vielen Schlachten gekämpft; kann eine riskante Aufgabe eigenständig und unauffällig erledigen; besitzt hervorragende Ausrüstung; könnte eine Einheit von 20 bis 50 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren
Expertise besitzt keinen nennenswerten akademischen oder handwerklichen Fertigkeiten, außer den bloßen Grundlagen und trivialen Kenntnissen, die er für seine alltägliche Arbeit oder simple Tätigkeiten benötigt besitzt grundlegende Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann fachlich fundierte Auskünfte geben; könnte schwache Magie von Grad 0 oder I wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen; könnte oberflächliche Wunden und leichte Krankheiten versorgen; kann einfache Gegenstände oder simple Kunstwerke herstellen beherrscht fortgeschrittene Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann anspruchsvolles Fachwissen beitragen; könnte fundamentale Magie bis Grad III wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen; könnte tiefe Wunden und ernste Krankheiten versorgen; kann Gegenstände oder Kunstwerke guter Qualität herstellen beherrscht außergewöhnliche Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann komplexe Sachverhalte fachlich durchdringen; könnte mächtige Magie bis Grad VI wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen; könnte komplizierte Wunden und schwere Krankheiten versorgen; kann Gegenstände oder Kunstwerke hervorragender Qualität herstellen
Haltung neutral; keine besondere Beziehung; gegebenenfalls bisher nur eine Begegnung; ehemalige Freundschaft, befriedeter Rivale, erkaltete Liebschaft oder entfremdete Familie; Hilfestellung erfolgt zögerlich als Wiedergutmachung oder zur Begleichung einer Schuld, nicht aus Zuneigung oder Loyalität
(Haltung = 0)
aufgeschlossen; beiläufige Bekanntschaft aus dem sozialen Umfeld oder einem gemeinsamen Erlebnis; Kollege aus beruflichem Umfeld; Kamerad aus früheren Tagen; entfernte Verwandtschaft, die eher vom Hörensagen bekannt ist; Hilfestellung erfolgt aus Höflichkeit und Anstand
(Haltung = 1)
wohlgesonnen; gute Bekanntschaft aus privatem Umfeld; lockere Freundschaft oder solide Kameradschaft; einige gemeinsame Erlebnisse; erweiterter Familienkreis mit gelegentlichem Kontakt; Hilfestellung erfolgt entgegenkommend aus Sympathie und Wertschätzung
(Haltung = 2)
herzlich; enge Freundschaft oder vertraute Partnerschaft; viele gemeinsame Erfahrungen und Erinnerungen; direkte Familie in gutem Verhältnis; Hilfestellung erfolgt mitunter auch unaufgefordert aus Zuneigung und Loyalität
(Haltung = 3)
Umfang passive Hilfestellung; Mitbenutzung von Expertise und Ressourcen; kein zusätzlicher Aufwand und/oder keine objektiven Unkosten
(immer möglich)
kleiner Gefallen; bedeutet keinen besonderen Aufwand und/oder ist nur mit geringen Kosten verbunden; kann alltägliche Aufgaben erleichtern und Situationen vereinfachen
(1x pro Sitzung möglich)
großer Gefallen; bedeutet erheblichen Aufwand und/oder ist mit gewissen Kosten verbunden; kann konkrete Probleme lösen und die Handlung in eine gewisse Richtung lenken
(1x pro Abenteuer möglich)
enormer Dienst; bedeutet gewaltigen Aufwand und/oder ist mit immensem Kosten verbunden; kann maßgeblich Einfluss auf die Geschichte nehmen und wichtige Ereignisse mit entscheiden
(1x pro Kampagne möglich)

Erwerb und Umsetzung

Je größer und nützlicher die mögliche Hilfestellung durch einen Kontakt ist, desto mehr XP kostet dieser Vorteil. Die Berechnung erfolgt nach einer einfachen Formel:

XP-Kosten = zugewiesene Punkte × 150 XP



Alternative Vorschläge für Kosten (von der lieben KI)

XP-Kosten = (Sozial + Finanzen + Konflikt + Expertise) × 200 + (Haltung × 100) + (Umfang × 300)

Begründung: Haltung ist nicht so wichtig, Umfang der Hilfestellung dafür umso mehr
Resultat: minimale Kosten = 100 XP (nutzloser Charakter, da keine brauchbaren Fähigkeiten) / maximale Kosten = 2.300 XP (Umfang 3, 7 Kompetenz-Punkte, hilft widerwillig, ist aber mächtig), kommt mir ziemlich teuer vor...
Variante mit geringeren Faktoren denkbar (z.B. SFKE x 150 + H x 100 + U x 250) --> maximale Kosten = 1.950 XP

XP-Kosten = (Sozial + Finanzen + Konflikt + Expertise) × 200 × (1 – Haltung × 0,1) × 1 + (Umfang × 0,5)

Bedeutung: XP-Kosten = Kompetenz-Kosten × Haltung-Rabatt × Umfang-Multiplikator
Begründung: 1) Eine hohe Haltung (= Freundschaft) sollte einen Kontakt günstiger machen, nicht teurer. Der "Haltungsrabatt" wäre ein Faktor von x1 bis x0,7.
2) Der Umfang der Hilfestellung soll stärker einfließen. Der "Umfang-Multiplikator" wäre ein Faktor von x1 bis x2,5.
Resultat: kompliziertere Rechnung; maximale Kosten = 3500 XP (Umfang 3, 7 Kompetenz-Punkte); bei Anpassung auf x150 liegen die XP-Kosten immer noch bei 2.625

Hier ist gerne noch Feedback erwünscht!


Somit ergibt sich eine Spanne von 150 XP für einen Kontakt, der zwar einen verlässlichen, aber eher beiläufigen Nutzen hat, bis hin zu 1.500 XP für einen sehr einflussreichen, kompetenten und hilfsbereiten Kontakt. Weiter unten finden sich einige konkrete Beispielcharaktere (). Für die praktische Umsetzung dieser Spielmechanik, sollten noch ein paar Dinge beachtet werden:

  • Ein Kontakt sollte durch seine Unterstützung oder sein Eingreifen niemals die Eigenständigkeit der Spielercharaktere beschneiden oder das geplante Abenteuer trivial machen. Dies kann passieren, wenn der NSC zu mächtig ist, dauerhaft in der Erzählung präsent ist und regelmäßig interveniert. Dem kann wie folgt vorgebeugt werden:
    • Die Beschränkung auf maximal 10 zuweisbare Punkte in den oben beschriebenen Kategorien ist bereits eine wichtige Maßnahme diesbezüglich. Kein NSC sollte alles können und in jeder Lage eine gute Anlaufstelle sein. Daher sollte die SL beim Erwerb des Kontakts die Erwartungshaltung und Interpretation der zugeordneten Werte abgleichen. Auch sollte Anzahl an Kontakten mit hohem Umfangs-Wert auf ein sinnvolles Maß begrenzt sein.
    • Generell muss klar sein, dass Kontakte keine Gefolgsleute sind und ihre eigener eigenen Agenda nachgehen. Wer besonders fähig ist, trägt zumeist auch viel Verantwortung und muss sich um viele Angelegenheiten kümmern. Sollte die SL der Meinung sein, dass der Nutzen eines Kontakts im laufenden Spiel überstrapaziert wird, dann kann dieser durchaus auch mal verhindert, beschäftigt oder unabkömmlich sein, oder zunächst die Hilfe des SC in anderer Sache benötigen, bevor er sich um dessen Probleme kümmern kann. Zwar ist der Sinn dieses Vorteils verlässliche Unterstützung zu erhalten, doch manchmal können Wartezeiten oder Zwischenaufträge durchaus gerechtfertigt sein.
    • Letzten Endes obliegt es stets der SL zu entscheiden, inwiefern eine Bitte um Hilfestellung gerechtfertigt ist, ob ein Gefallen als „groß“ oder „klein“ einzustufen ist, und zu welcher Unterstützung der Kontakt faktisch in der Lage ist. Wenn es dem Fortgang der Geschichte, der Dramatik der Erzählung oder dem geplanten Ausgang des Abenteuers dienlich ist, kann ein Kontakt durchaus auch beim Versuch den SC zu unterstützen scheitern – Sei es weil seine Fähigkeiten nicht ausreichten, man die Herausforderung unterschätzt hat, oder weil eine gegnerische Faktion interveniert. Trotzdem kann der Einsatz des Kontakte noch einen Nutzen bringen, nur vielleicht nicht so, wie es sich Spieler und Charakter ausgemalt haben. Ansonsten sollte es auch nicht als tatsächliche Hilfestellung im Sinne ihrer maximalen Häufigkeit gelten.
  • Sollte es durch die Hintergrundgeschichte gerechtfertigt und für das Charakterkonzept erforderlich sein, kann die SL ausnahmsweise auch einen Kontakt mit mehr als 10 zugewiesenen Punkten zulassen – oder eine Kategorie mit dem Wert 4 erlauben – natürlich verbunden mit entsprechenden XP-Kosten. Dies sollte jedoch ein Einzelfall bleiben, mit klaren Absprachen im Vorfeld was die Dimensionen und Grenzen möglicher Hilfeleistungen durch solch einen NSC angeht. Gleiches gilt für die Obergrenze von Status und Wohlstand, die in den zugeordneten Werten impliziert ist.
  • Wenn die Stellvertreter-Mechanik in einer Kampagne genutzt wird, können dessen Kompetenzen und Fähigkeiten zunächst auch über die oben beschriebenen Kategorien abgebildet werden. Alle Spieler sollten dann die gleiche Anzahl an Punkten zur Verfügung haben, und gerade hier könnte eine Ausnahmeregelung wie zuvor erwähnt getroffen werden. Sollte der Stellvertreter dann aber aktiv als Ersatzcharakter zum Einsatz kommen, ist ein Charakterblatt – zumindest in reduzierter Form – unabdingbar.
  • Ein hoher Wert in der Kategorie Umfang beinhaltet auch die möglichen Hilfestellungen der niedrigeren Werte. Ein Kontakt, der bereit ist dem SC einen „großen Gefallen“ zu tun, wird natürlich auch einen „kleinen Gefallen“ nicht verwehren, und ist auch bereit ihn passiv zu unterstützen. Dennoch sollte ein Kontakt, wie zuvor beschrieben, nicht ständig und wiederholt behelligt werden. Die SL ist berechtigt, dem einen erzählerischen Rigel vorzuschieben.
  • Die Haltung eines Kontakts zum SC entspricht unmittelbar dem zugewiesenen Wert in der gleichnamigen Kategorie. Eine weitere Verbesserung der Haltung muss dann im Rollenspiel erarbeitet werden. Umgekehrt können Anfeindungen und unverschämtes oder missbräuchliches Verhalten auch bei einem Kontakt dazu führen, dass sich dessen Haltung gegenüber dem SC verschlechtert.
  • Der Kontakts ist also auch regulärer Teil der Spielwelt und kann sich im Laufe der Geschichte verändern. Er ist nicht vor den Konsequenzen waghalsiger Pläne gefeit und kann auch von den Antagonisten des SC ins Visier genommen werden. Der extremste Fall wäre sicherlich der Tod eines Kontakts. Dies sollte niemals leichtfertig als dramaturgisches Mittel eingesetzt werden, und der SC sollte eine Gelegenheit bekommen, dies zu verhindern. Sollte die SL es für unumgänglich halten, den Kontakt aus dem Spiel zu entfernen, muss er im gleichen Zuge oder nur wenig später eine äquivalente Alternative schaffen.
  • Denn auch neue Freunde und Verbündete, die sich im Laufe der Geschichte finden – seien es der Adlige, der vor einem Putsch gerettet wurde, der Gildenführer, der überaus zufrieden mit der Erledigung eines Auftrages war, oder die Priesterin, die sich nun keine Sorgen mehr um einen rivalisierenden Kult machen muss – können mit Hilfe dieser Spielmechanik als Kontakte abgebildet werden. Natürlich muss die SL nicht alle Werte offenlegen. Trotzdem erhalten die Spieler dadurch ein viel klareres Bild, welche Vorzüge die neue Bekanntschaft mit sich bringen kann, wodurch sie sich auch viel mehr nach einer Belohnung anfühlt.
  • Möchte der SL einen Kontakt im Zuge einer Geschichte einplanen, um dem SC beizustehen oder weiterzuhelfen, da es als stimmig erachtet, darf dies nicht zu dessen Lasten als Nutzung dieses Vorteils gelten. Diese erfordert stets die Initiative des Spielers, in dem sein Charakter den Kontakt aufsucht oder sich anderweitig mit ihm in Verbindung setzt und um Unterstützung bittet. Ausnahme kann eine ausweglose, vom Charakter selbst verschuldete Situation sein, in welcher der SL spontan entscheidet den Kontakt auch ohne den Wunsch oder Einfall des Spielers zur Rettung einzusetzen. Dies sollte jedoch eine Seltenheit bleiben.
  • Ein NSC kann auch als Konkurrent des Charakters konzipiert werden. Von ambitioniertem Wettstreit über verbissene Rivalität bis hin zur offenen Feindschaft kann dies anspornende, hinderliche oder gar bedrohliche Ausmaße annehmen. Um dem möglichen Risiko und dem Einfluss auf das Spiel gerecht zu werden, kann der NachteilRivalen“ erworben werden. Dieser folgt prinzipiell der gleichen Mechanik, nur dass der NSC seine Fähigkeiten und Beziehungen gegen den Charakter einsetzt.

Beispiele

Um die Bandbreite der Möglichkeiten zur Umsetzung dieses Vorteils zu visualisieren, hier einige Beispiele für mögliche Kontakte und die Hilfestellungen, die sie bieten könnten.

Beispielcharaktere

  • Elsa Brooks, die neugierige Schankmagd (3 Punkte / 450 XP)
(S 1 / F 0 / K 0 / E 0 // H 1 / U 1)
Elsa arbeitet seit einigen Jahren im „Black Horse“, einer eher unscheinbaren Schänke im belebten Handwerkerviertel. Sie ist dort zwar nur Schankmagd, kennt dafür aber beinahe jeden, der regelmäßig durch die Tür kommt. Während sie Bier zapft und Teller abräumt, bekommt sie unweigerlich mit, wer gerade Streit mit wem hat, welcher Händler seine Waren verspätet liefert und welcher Fremde seit einigen Tagen auffällig häufig im selben Hinterzimmer sitzt. Elsa selbst würde allerdings niemals behaupten, besonders gut informiert zu sein – sie habe schließlich „nur ein gutes Gedächtnis“. Große Reichtümer oder besondere Fähigkeiten besitzt sie nicht. Ihr größter Trumpf ist ihre Ortskenntnis und die Tatsache, dass die Leute in ihrer Gegenwart gerne reden, ohne sie wirklich ernst zu nehmen. Mit einem entschlossenen Auftreten kann sie sich im Viertel durchaus Gehör verschaffen, doch sobald die Angelegenheit über ihre unmittelbare Nachbarschaft hinausgeht, stößt ihr Einfluss schnell an seine Grenzen. Zum Charakter verbindet Elsa eine freundliche Bekanntschaft. Sie kennen sich seit Kindheitstagen, auch wenn ihre Lebensweg unterschiedlicher kaum sein könnten. Elsa freut sich ehrlich, ihn zu sehen, und hilft ihm gerne, solange sie dafür nicht ihren Arbeitsplatz oder gar ihre Familie gefährden muss. So kann sie beiläufig eine interessante Neuigkeit aufschnappen, nach einer bestimmten Person fragen oder eine Nachricht an einen Stammgast weitergeben. Mehr als einen kleinen Gefallen sollte man von ihr allerdings nicht erwarten. Wenn der Charakter eines Tages Unterstützung in einer gefährlichen Sache verlangen sollte, wird Elsa kleinlaut gestehen, dass sie sich „leider überhaupt nicht mehr erinnern kann“, was sie gesehen oder gehört hat.
  • Marta „Mutter“ Kessler, die treue Nachbarin (3 Punkte / 450 XP)
(S 0/ F 0 / K 0 / E 0 // H 3 / U 0)
Marta Kessler wohnt seit beinahe fünfzig Jahren in der selben kleinen Hütte am Ende einer schmalen Gasse inmitten des Hafenviertels. Sie hat dort drei Generationen von Nachbarn kommen und gehen sehen und kennt die meisten Familiengeschichten des Viertels besser als deren eigene Mitglieder. Früher verdiente sie ihr Geld als Wäscherin, inzwischen lebt sie von ihrem wenigen Ersparten und dem, was ihr ihre Kinder gelegentlich zukommen lassen. Viel besitzt sie wirklich nicht, und besondere Kenntnisse oder Fähigkeiten kann sie ebenfalls nicht vorweisen. Dafür hat Marta eine Gabe, die sich schwer in Zahlen fassen lässt: Ihr großes Herz. Den Charakter kennt sie bereits seit dessen Kindheit. Sie hat ihn früher regelmäßig mit einer Schüssel Eintopf versorgt, wenn seine Eltern lange arbeiten mussten, hat ihn nach einem Sturz vom Baum notdürftig verarztet oder ihm mit gutmütigem Lächeln die Leviten gelesen, wenn er Unsinn angestellt hatte. Für Marta wird er vermutlich auch dann noch „der Junge“ sein, wenn er längst erwachsen ist und sich mit Drachen und Dämonen herumschlägt. Sie würde für ihn beinahe alles tun, was ihr im Rahmen ihrer bescheidenen Mittel möglich ist. Ein warmes Essen, ein Bett für die Nacht, ein offenes Ohr und ein wenig Zuspruch sind selbstverständlich. Wenn sich der Charakter in Schwierigkeiten befindet, wird Marta nicht lange überlegen und versuchen, ihm zu helfen. Sie wird ihm wohl selbst dann noch die Türe öffnen, wenn alle anderen sie längst zugeschlagen hätten.
  • Hagen Tann, der gutmütige Fuhrmann (4 Punkte / 600 XP)
(S 1 / F 1 / K 0 / E 0 // H 2 / U 0)
Hagen Tann besitzt einen alten Lastkarren und zwei ebenso alte, aber erstaunlich zuverlässige Zugpferde. Gemeinsam mit seinem Sohn verdient er sein Geld damit, Waren zwischen den umliegenden Dörfern und der Stadt zu transportieren. Es ist keine lukrative Arbeit, aber er muss auch nicht in Sorge um die nächste Mahlzeit leben und hat die Hoffnung, seinem Sohn auf lange Sicht ein besseres Leben zu erwirtschaften. Hagen hat im Laufe der Jahre beinahe jede Straße, jeden Feldweg und jede halbwegs passable Abkürzung der Gegend kennengelernt. Er weiß, wo die Brücke seit dem letzten Unwetter beschädigt ist, welche Zollstation besonders gründlich kontrolliert und bei welchem Bauern man im Notfall noch eine warme Mahlzeit bekommt. Zudem hat er einige gute Freunde eigentlich jedem Dorf der Gegend. Hagen ist kein besonders gebildeter Mann und hat auch nie gelernt, vernünftig mit einer Waffe umzugehen. Dafür ist er praktisch veranlagt und kennt die kleinen Schwierigkeiten des Reisens aus eigener Erfahrung. Mit dem Charakter verbinden ihn fast schon familiäre Bande - Hagen war der beste Freund seines Vaters und daher kennt er ihn schon, seit Kindheitstagen. Hagen ist keiner, der große Versprechungen macht, aber auf sein Wort ist Verlass. Ein Platz auf dem Karren, ein Hinweis auf eine sichere Route, eine Mahlzeit an seinem Tisch oder eine Einschätzung der Straßenverhältnisse sind für ihn selbstverständlich. Einen Umweg von mehreren Tagen würde er dagegen kaum machen, ohne dass es dafür einen wirklich guten Grund gibt. Schließlich müssen auch seine Pferde irgendwann wieder zu Hause sein.
  • Milo Wendling, der flinke Kurier (4 Punkte / 600 XP)
(span style="color: grey">S 0 / span style="color: grey">F 0 / span style="color: grey">K 0 / E 1 // H 1 / U 2)
Milo verdient sein Geld damit, Briefe, Pakete und gelegentlich auch etwas diskretere Sendungen durch die Stadt und ihre Umgebung zu bringen. Er kennt die meisten Straßen, Hinterhöfe und Seitengassen besser als die Stadtwache und weiß genau, welche Tore nachts offen stehen und welche Wachen lieber ein paar Kupfermünzen als eine Erklärung entgegennehmen. Er kennt Händler, Handwerker, Wirte und niedere Beamte, wohingegen diese wohl weder seinen Namen noch sein Gesicht kennen. Doch gerade diese Anonymität gereicht ihm gerne auch zum Vorteil. Milo besitzt weder nennenswertes Vermögen noch besondere Kampffertigkeiten. Dafür ist er schnell, aufmerksam und erstaunlich geschickt darin, nicht dort zu sein, wo Ärger entsteht. Wenn man ihn fragt, wie er es geschafft hat, eine Nachricht durch ein Viertel voller bewaffneter Söldner zu bringen, wird er vermutlich nur mit den Schultern zucken und erklären, dass die Söldner eben „gerade in die andere Richtung geschaut“ hätten. Zum Charakter unterhält Milo eine freundliche Bekanntschaft – er erinnert sich an seinen Namen und grüßt stets freundlich, und das will schon was heißen. Für ein kleines Trinkgeld kann Milo eine vertrauliche Nachricht überbringen, oder jemanden aufspüren, der eigentlich nicht gefunden werden will. Dabei legt er großen Ehrgeiz an den Tag und kann sich für eine konkrete Aufgabe auch mal ein paar Tage aus seinem normalen Leben herausnehmen. Allerdings darf man auch keine Wunder erwarten – Milo ist kein Meisterspion und schon gar kein Held. Er ist vorsichtig, und wenn ein mögliches Risiko besteht, will er genau wissen welche Gefahren lauern. Schließlich ist er Kurier nicht geworden, um bei einer halsbrecherischen Aktion draufzugehen.
  • Bruder Mattheuz, der verschrobene Feldscher (5 Punkte / 750 XP)
( S 0 / F 1 / K 1 / E 2 // H 2 / U 1)
Bruder Mattheuz lebt in einem kleinen Kloster vor den Toren der Stadt, wo er sich gleichermaßen um die Kranken der Bruderschaft und um die Bedürftigen der umliegenden Dörfer kümmert. Von den anderen Mönchen wird er wegen seiner eigenwilligen Methoden gelegentlich belächelt. Mattheus besitzt nämlich die Angewohnheit, seine Patienten zunächst ausführlich nach ihren Essgewohnheiten, ihrem Schlaf und ihren Träumen zu befragen, bevor er überhaupt daran denkt, ihre Wunde zu verbinden. Dennoch hat sich herumgesprochen, dass seine Behandlung erstaunlich oft gute Wirkung zeigt. Reichtümer besitzt Mattheuz kaum. Was er hat, gehört im Wesentlichen der Bruderschaft. Dafür verfügt er über fundierte Kenntnisse der Heilkunst und einige Erfahrung mit Kräutern, Giften und den weniger angenehmen Folgen von Verletzungen. In seiner Jugend war er zudem als Feldscher bei einer Söldnertruppe tätig und kann sich noch immer gegen einen gewöhnlichen Schläger behaupten – auch wenn er lieber eine Wunde versorgt, als eine neue zu verursachen. Zum Charakter verbindet Mattheus eine lose Freundschaft. Einst half er ihm dabei, einen Patienten sicher ins Kloster zu eskortieren. Im Gegensatz zu vielen, hat er Mattheuz Methoden nie hinterfragt – eine angenehme Abwechslung – und mit wiederholten kleinen Spenden sorgte er dafür, dass dem Kloster die Heilmittel nicht ausgingen. So ist er mit seiner Gutmütigkeit und Hilfsbereitschaft in guter Erinnerung geblieben. Mattheus würde den Charakter jederzeit mit Rat und medizinischer Hilfe zur Seite stehen. Einen einfachen Verband, eine schmerzlindernde Tinktur oder eine Einschätzung einer Verletzung bekommt er ohne viel Aufhebens. Für größere Unternehmungen fehlen Mattheuz jedoch die Zeit und die körperliche Kraft. Außerdem erinnert Mattheus den Charakter bei jeder Gelegenheit daran, dass die beste Medizin immer noch darin besteht, sich gar nicht erst in eine Situation zu bringen, in der man sie braucht.
  • Alrick, der grimmige Veteran (6 Punkte / 900 XP)
(S 0 / F 0 / K 2 / E 0 // H 3 / U 1)
Alrick ist ein kampferprobter Söldner, der jedoch aufgrund einer Verletzung aus dem aktiven Dienst entlassen wurde. Er lebt nun im runtergekommenen Teil der Stadt und kann sich gerade so mit kleinen Auftragsarbeiten über Wasser halten. Er ist bei seinen Nachbarn für sein grimmiges Gemüt bekannt, und wird daher von ihnen gemieden. Dem Charakter gegenüber zeigt er jedoch eine ganz andere Seite: Er sieht in ihm ein Abbild seines jüngeren Selbst, und großes Potential. Wenn er mit ihm unterwegs ist, gibt Alrick gerne seine alten Kriegsgeschichten zum Besten und kann dem Charakter sicherlich noch den ein oder anderen Kniff mit dem Schwert beibringen. Und auch wenn seine besten Tage bereits hinter ihm liegen, steht leistet er dem Charakter gerne einen kleinen Gefallen, solange er sich dafür nicht zu weit von seiner Lieblingsschänke entfernen muss. So könnte er beispielsweise bei einem zwielichtigen Treffen dabei sein, und mit seinem grimmigen Auftreten für Rückendeckung sorgen.
  • Konrad, der redselige Krämer (7 Punkte / 1.050 XP)
(S 2 / F 1 / K 0 / E 1 // H 2 / U 1)
Konrad betreibt gemeinsam mit seiner Frau Madeleine eine kleinen, aber gut sortierten Krämerladen am Rande des Marktviertels. Er kennt die meisten Händler, Handwerker und Wirte der Umgebung zumindest vom Sehen und hat ein bemerkenswertes Talent dafür, beiläufig an Informationen zu gelangen. Wer morgens bei ihm einkauft, bekommt bei ihm nebenbei meist auch die neuesten Nachrichten des gestrigen Abends serviert. Sein kleiner Laden ist als Umschlagplatz für Klatsch und Tratsch aller Art berüchtigt. Reich ist Konrad nicht, doch sein Geschäft läuft solide, und ein hungriger Reisender findet bei ihm immer etwas zu essen und notfalls auch einen Schlafplatz im Lagerraum. Hinter seiner redseligen Fassade verbirgt sich jedoch auch erstaunlich brauchbares Wissen über Waren, Preise und die kleinen Tricks des Handels. Dem Charakter gegenüber ist Konrad ausgesprochen wohlgesonnen. Die beiden kennen sich seit Jahren, und Konrad betrachtet ihn beinahe wie ein zusätzliches Familienmitglied. Er hilft gerne, solange die Angelegenheit nicht allzu viel Aufsehen erregt oder seinen Betrieb beeinträchtigt. So kann er beispielsweise in der Nachbarschaft herumfragen, ob jemand eine bestimmte Person gesehen hat, eine Nachricht weitergeben oder dem Charakter für eine Nacht seinen Lagerraum zur Verfügung stellen ohne weitere Fragen zu stellen. Für größere Schwierigkeiten ist Konrad allerdings kaum der richtige Ansprechpartner.
  • Nera „die Krähe“ Vey, die Herrin der leisen Wege (7 Punkte / 1.050 XP)
(S 0 / F 0 / K 2 / E 2 // H 1 / U 2)
Nera Vey arbeitet offiziell als Totengräberin auf dem alten Friedhof außerhalb der Stadtmauer. Zumindest ist das die Geschichte, die sie den meisten Leuten erzählt. Tatsächlich verbringt sie einen beträchtlichen Teil ihrer Zeit damit, Dinge zu beschaffen, die sich auf offiziellen Wegen kaum finden lassen. Ein bestimmtes Gift, ein obskurer Schlüssel oder ein verbotenes Schriftstück – Nera kennt für vieles jemanden, der jemanden kennt – auch wenn öffentlich kaum jemand mit ihr gesehen werden möchte. Es ist ein einsames Leben, und Reichtümer hat sie dabei wahrlich auch nicht angehäuft. Das Geld, das durch ihre Hände geht, gehört anderen, und Nera ist klug genug, die Finger davon zu lassen. Aber die liebt die Herausforderung und den Nervenkitzel ihrer geheimen Profession. Sie hat gelernt mit jenen umzugehen, die ihre Arbeit nicht zu schätzen wissen. Sie weiß wann man kämpfen sollte – und wann man besser schon längst verschwunden wäre. Doch wenn sie sich zur Wehr setzen muss, erweisen sich ihre Kenntnisse über Gifte und okkulte Praktiken als ziemlich nützlich und verheerend. Dem Charakter ist Nera überraschend zugewandt. Die beiden verbindet eine gemeinsame Vergangenheit, über die sie nur ungern spricht. Er half ihr einst aus einer sehr misslichen Lage, in die sie aus eigenem Verschulden und Neugier geraten war. Seitdem betrachtet sie ihn als jemanden, bei dem sie gelegentlich eine Ausnahme von ihren Regeln machen und einen Gefallen ohne weitere Gegenleistung erweisen kann: eine zensierte Information beschaffen, einen seltenen Gegenstand auftreiben oder zeigen, wie man in ein streng bewachtes Gebäude gelangt. Sie wird dabei allerdings darauf achten, dass ihre Name möglichst aus seinen Angelegenheiten herausgehalten wird. Sie hat kein Interesse an Abenteuern und Heldentaten.
  • Meisterin Lynn, die unnahbare Alchimistin (8 Punkte / 1.200 XP)
(S 2 / F 2 / K 0 / E 3 // H 0 / U 1)
Meisterin Lynn genießt in den höchsten Kreisen der Hauptstadt einen tadellosen Ruf. Ihr Name öffnet Türen zu exklusiven Veranstaltungen und die prachtvolle Stadtvilla, in der sie residiert, zeugt von dem beträchtlichen Wohlstand, den sie durch ihre Arbeit angehäuft hat. Als absolute Koryphäe ihres Fachs gibt es kaum eine seltene Zutat oder ein obskures Elixier, dessen Geheimnisse sie in ihrem Labor nicht entschlüsseln könnte. Konflikten geht sie jedoch konsequent aus dem Weg. Beim Anblick einer gezogenen Waffe flüchtet sie sich sofort hinter die breiten Schultern ihrer getreuen Leibwache. Dem Charakter gegenüber verhält sie sich meist überaus abweisend und spitzzüngig. Dass sie sich überhaupt ihm abgibt, liegt einzig an einer alten Schuld gegenüber seinem Großvater, deren genaue Hintergründe der Charakter bis heute noch nicht herausfinden konnte. Entsprechend zurückhaltend fällt ihre Unterstützung aus: Sie wird sich hüten, irgendein Risiko für den Charakter einzugehen. Um ihn jedoch schnellstmöglich wieder aus ihrem Anwesen zu befördern, ist sie durchaus bereit einen unbekannten Trank mit einem gekonnten Blick zu identifizieren oder ihm eine schmerzstillende Salbe in die Hand zu drücken.
  • Don Francesco de Borja, der einflussreiche Gönner (10 Punkte / 1.500 XP)
(S 3 / F 3 / K 1 / E 0 // H 1 / U 2)
Als Herrscher der florierenden Silberküste mangelt es Fürst de Borja weder an prächtigen Anwesen, in denen er ausschweifende Feste feiern kann, noch an dem nötigen Kleingeld diese mit erlesenen Speisen und Getränken zu versorgen. Zwar langweilt ihn die Staatskunst ungemein, doch dank seiner Berater weiß er den hiesigen Adelsrat sehr wohl mit triftigen Argumenten oder einer wohl platzierten Spende um den Finger zu wickeln. Zwar hat er in seiner Jugend auf Drängen seines Vaters die Grundzüge des Fechtens erlernt, doch meidet er Situationen, in denen seine Fähigkeiten diesbezüglich zur Schau stellen müsste. Für filigranes Handwerk oder staubige Theorien hat er weder irgendein Talent noch die nötige Geduld – dafür bezahlt er schließlich seinen Höflinge. Dem Charakter begegnet er mit der gebührenden Distanz und Etikette seines Standes. Er behielt ihn als unterhaltsamen und interessanten Gast bei einem vergangenen Bankett in guter Erinnerung, doch es ist fraglich, ob er seinen Namen auf Anhieb wüste. Dies hält ihn jedoch nicht davon ab sich als großzügiger Gönner hervorzutun, solange dies seinem Ansehen dienlich ist oder seine Rivalen provozieren könnte. Wenn es die Situation erfordert, lässt er im Hintergrund gerne seine Beziehungen spielen. So könnte er mühelos die komplette Ausrüstung für eine gefährliche Expedition finanzieren, um seinem verhassten Bruder zuvor zu kommen, oder ganz diskret das Missverständnis aus der Welt schaffen, wegen dem das Konterfei des Charakters auf einigen Steckbriefen der Region gelandet ist. Wer Fürst de Borja genauer kennt weiß jedoch, dass man seine Großzügigkeit nicht überstrapazieren sollte.


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  • **Mira Valenti, die geschäftstüchtige Wirtin** *(8 Punkte / 1.200 XP)*

(S 2 / F 1 / K 0 / E 1 // H 2 / U 2)

Mira Valenti führt den „Goldenen Hirsch“, eine der angesehensten Schänken im älteren Teil der Stadt. Seit fast drei Jahrzehnten sitzt sie hinter dem Tresen und hat dabei mehr über die Stadt gelernt als so mancher Beamte im Rathaus. Händler, Fuhrleute, Söldner, kleinere Adlige und gelegentlich auch Personen, deren Namen besser nicht laut ausgesprochen werden, gehen bei ihr ein und aus. Mira weiß, wer mit wem Geschäfte macht, welcher Wachmann bestechlich ist und welcher Händler seine Frau betrügt – und sie weiß vor allem, wann es besser ist, so zu tun, als wüsste sie von alldem nichts.

Ihr Gasthaus wirft genügend ab, um ihr ein sorgenfreies Leben zu ermöglichen. Große Reichtümer besitzt sie jedoch nicht. Dafür verfügt sie über ein dichtes Netz aus Lieferanten, Stammgästen und ehemaligen Angestellten, auf das sie bei Bedarf zurückgreifen kann. In jungen Jahren war Mira außerdem als Zahlmeisterin bei einer Handelskarawane tätig und versteht noch immer genug von Buchführung und Warenhandel, um sich nicht ohne Weiteres über den Tisch ziehen zu lassen.

Zum Charakter hat Mira über die Jahre ein freundschaftliches Verhältnis entwickelt. Vielleicht hat er ihr einmal geholfen, als ein betrunkener Gast die Einrichtung zerlegt hat, vielleicht verbindet die beiden auch einfach eine lange Reihe gemeinsamer Abende und Geschichten. Jedenfalls würde Mira für ihn durchaus etwas riskieren – allerdings nur bis zu einem gewissen Punkt. Einen Abend lang kann sie einen unauffälligen Treffpunkt bereitstellen, jemanden ausfindig machen oder über ihre Gäste eine Nachricht verbreiten. Auch ein kleiner Gefallen ist schnell erledigt. Wenn der Charakter allerdings verlangt, dass sie ihren guten Ruf oder gar ihre Existenz aufs Spiel setzt, wird Mira sehr deutlich daran erinnern, dass Freundschaft keine Einbahnstraße ist.

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  • **Garrik Eisenhand, der ehemalige Hauptmann** *(9 Punkte / 1.350 XP)*

(S 1 / F 0 / K 3 / E 1 // H 2 / U 2)

Garrik Eisenhand hat beinahe drei Jahrzehnte im Dienst der Krone verbracht und dabei mehr Schlachtfelder gesehen, als ihm lieb ist. Als Hauptmann einer Grenzkompanie führte er seine Männer durch Aufstände, Banditenkriege und zwei größere Feldzüge. Seit er sich aus dem Dienst zurückgezogen hat, lebt er vergleichsweise bescheiden in einem kleinen Haus außerhalb der Stadtmauern. Sein Sold reicht für ein ruhiges Leben, große Reichtümer hat Garrik nie angehäuft – und nach all den Jahren im Feld hat er ohnehin wenig Verständnis für Menschen, die ihren Besitz für wichtiger halten als ihre Kameraden.

Sein Ruf unter ehemaligen Soldaten ist dagegen ausgezeichnet. Garrik kennt die Stärken und Schwächen militärischer Einheiten, weiß, wie Wachmannschaften organisiert werden und welche Fehler unerfahrene Befehlshaber gerne machen. Auch wenn er selbst nicht mehr die Ausdauer seiner Jugend besitzt, ist er noch immer ein gefährlicher Kämpfer. Vor allem aber versteht er es, Menschen zu führen. Ein überraschend großer Teil seiner ehemaligen Untergebenen würde auf seinen Ruf hin noch einmal für eine gemeinsame Sache zusammenkommen.

Garrik begegnet dem Charakter mit ehrlicher Sympathie. Er erkennt in ihm jemanden, der sich seinen eigenen Weg sucht, und erinnert sich dabei an die Zeit, in der er selbst noch jung und töricht genug war, jedes Risiko einzugehen. Er gibt gerne taktische Ratschläge und lässt sich auch dazu überreden, den Charakter bei einer gefährlichen Angelegenheit persönlich zu begleiten. Für eine konkrete Aufgabe kann Garrik außerdem einige ehemalige Kameraden zusammentrommeln. Einen Krieg wird er für den Charakter allerdings nicht vom Zaun brechen. Dafür hat Garrik zu viele Männer sterben sehen und weiß nur zu gut, welchen Preis ein vermeintlich kleiner Gefallen haben kann.

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  • **Seraphine Aurel, die gelehrte Magistra** *(9 Punkte / 1.350 XP)*

(S 2 / F 1 / K 0 / E 3 // H 1 / U 2)

Magistra Seraphine Aurel lehrt seit vielen Jahren arkanische Geschichte und Alchemie an der angesehensten Lehranstalt der Hauptstadt. Ihre Studienkammer ist berüchtigt für die Berge aus Büchern, Pergamenten und merkwürdigen Gerätschaften, zwischen denen sich kaum ein freier Platz findet. Seraphine selbst scheint diesen Zustand für völlig normal zu halten. Sie kann stundenlang über eine vergessene Dynastie, die Zusammensetzung eines uralten Giftes oder die Funktionsweise eines längst ausgestorbenen Zauberstils sprechen – vorausgesetzt, niemand erwartet von ihr, dabei auf die Uhr zu schauen.

Ihr Ruf als Gelehrte ist weit über die Stadt hinaus bekannt. Seraphine verfügt über ausgezeichnete Kenntnisse in ihrem Fachgebiet und besitzt Zugang zu Bibliotheken, Archiven und wissenschaftlichen Zirkeln, die Außenstehenden normalerweise verschlossen bleiben. Ihr eigenes Vermögen ist dagegen eher überschaubar. Sie lebt komfortabel, hat aber weder Interesse noch Gelegenheit, größere Summen für fremde Probleme auszugeben.

Zum Charakter steht Seraphine in einer eher ungewöhnlichen Beziehung. Sie kennt ihn seit einer früheren Begegnung, bei der er ihr wider Erwarten bei der Beschaffung eines seltenen Forschungsobjekts behilflich war. Seitdem betrachtet sie ihn mit einer Mischung aus akademischer Neugier und vorsichtiger Sympathie. Sie würde ihm durchaus helfen, wenn er mit einer schwierigen Frage, einem unbekannten Artefakt oder einem rätselhaften Phänomen zu ihr kommt. Auch anspruchsvollere Nachforschungen oder die Herstellung eines besonderen alchemischen oder magischen Hilfsmittels sind denkbar. Seraphine würde jedoch niemals ihre Stellung oder ihre Sicherheit für den Charakter aufs Spiel setzen. Und wer sie mitten in einer wichtigen Forschungsarbeit stört, sollte sich darauf einstellen, zunächst eine halbe Stunde lang erklärt zu bekommen, weshalb seine Frage „aus wissenschaftlicher Sicht ausgesprochen interessant, aber momentan leider völlig nebensächlich“ sei.

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  • **Valerian von Arkenfels, der verschuldete Magnat** *(10 Punkte / 1.500 XP)*

(S 3 / F 3 / K 0 / E 1 // H 2 / U 1)

Valerian von Arkenfels entstammt einer der ältesten Handelsfamilien des Reiches. Sein Name findet sich auf den Verträgen mehrerer Handelshäuser, seine Siegel zieren Lagerhäuser in drei großen Städten und seine Familie besitzt Ländereien, Schiffe und Beteiligungen an zahlreichen Unternehmen. Valerian selbst führt ein Leben, das diesen Verhältnissen angemessen ist: Er residiert in einem Stadthaus mit mehr Zimmern als er Freunde besitzt, veranstaltet regelmäßig ausschweifende Empfänge und pflegt Kontakte zu Kaufleuten, Beamten und Angehörigen des Adels.

Hinter dieser glänzenden Fassade verbirgt sich allerdings ein Mann, dessen finanzielle Lage deutlich weniger beneidenswert ist, als es den Anschein hat. Valerian hat in den vergangenen Jahren gewaltige Summen in ein gescheitertes Handelsunternehmen investiert und musste mehrere seiner Besitztümer verpfänden. Noch immer verfügt er über beträchtliche Mittel und kann auf ein weitreichendes Netzwerk zurückgreifen, doch ein erheblicher Teil seines Reichtums ist gebunden. Geld ist für ihn deshalb vor allem ein Werkzeug, das mit Bedacht eingesetzt werden muss.

Mit dem Charakter verbindet Valerian eine lose Freundschaft, die bei einem gemeinsamen gesellschaftlichen Anlass ihren Anfang nahm. Er schätzt dessen Gesellschaft, weil sie ihm eine willkommene Abwechslung zu den berechenbaren Gesprächen seines Standes bietet. Valerian ist durchaus bereit, seine Beziehungen spielen zu lassen, einen Händler zu empfehlen oder den Zugang zu einem exklusiven Kreis zu ermöglichen. Auch bei finanziellen Schwierigkeiten kann er gelegentlich aushelfen. Für größere Gefälligkeiten ist er jedoch ausgesprochen zurückhaltend – nicht aus mangelnder Großzügigkeit, sondern weil jede größere Ausgabe inzwischen auch vor seinen Gläubigern gerechtfertigt werden muss. Wer ihn um Hilfe bittet, sollte deshalb besser einen Grund liefern, weshalb ihm die Angelegenheit persönlich oder geschäftlich nützt.



Haltung 3 / Umfang 1 Ein enger Freund, der aber nur kleine Gefallen leisten kann. „Ich helfe dir gerne, aber mehr als ein Bett für die Nacht und eine Nachricht an meinen Bruder kann ich nicht tun.“ Haltung 1 / Umfang 3 Ein eher distanzierter Kontakt mit sehr großen Möglichkeiten. „Wir sind keine Freunde. Aber ich stehe in deiner Schuld. Wenn du eine Sache brauchst, werde ich sie für dich tun.“

Hilfestellungen

  • Passive Hilfestellung:
  • Kleiner Gefallen:
  • Großer Gefallen:
  • Enormer Dienst:


  • **Passive Hilfestellung (Umfang 0):** Die Hilfestellung ist immer möglich, erfordert aber keinen zusätzlichen Aufwand oder Unkosten für den Kontakt.
  • *Beispiele:* Der Charakter darf die Schmiede des Kontakts mitbenutzen, solange er sein eigenes Material mitbringt. Der Charakter darf im Gästezimmer des Kontakts übernachten. Der Kontakt erwähnt bei einem gemeinsamen Tee beiläufig wichtige lokale Gerüchte.
  • **Kleiner Gefallen (Umfang 1):** Kann einmal pro Sitzung eingefordert werden, bedeutet keinen besonderen Aufwand und erleichtert alltägliche Aufgaben.
  • *Beispiele:* Der Kontakt lenkt die Torwachen für fünf Minuten ab. Er übersetzt ein kurzes, verschlüsseltes Dokument. Er stellt ein einfaches Reittier für einen Tag zur Verfügung oder übergibt dem Charakter ein paar gewöhnliche Heilkräuter.
  • **Großer Gefallen (Umfang 2):** Kann einmal pro Abenteuer eingefordert werden, löst brisante Probleme und ist mit erheblichem Aufwand oder Kosten verbunden.
  • *Beispiele:* Der Kontakt versteckt den Charakter wochenlang vor den Behörden. Er kämpft an der Seite des Charakters in einem lebensgefährlichen Scharmützel. Er besorgt gefälschte offizielle Papiere, was weitreichende Bestechungsgelder erfordert.
  • **Enormer Dienst (Umfang 3):** Kann einmal pro Kampagne eingefordert werden, entscheidet wichtige Ereignisse und bedeutet immensen Aufwand.
  • *Beispiele:* Der Kontakt opfert seinen eigenen politischen Ruf, um den Charakter vor der Hinrichtung zu bewahren. Er kommandiert eine militärische Einheit in eine aussichtslose Schlacht, um das Leben des Charakters zu retten. Er überschreibt dem Charakter ein wertvolles Anwesen als dauerhaften Zufluchtsort.

Passive Hilfestellung Keine Begrenzung pro Sitzung. Hier tut der Kontakt etwas, ohne dass der SC einen besonderen Gefallen einfordert. Sozial Der Wirt lässt den SC wissen, dass ein gesuchter Mann gestern hier war. Ein Beamter erklärt beiläufig, wie ein bestimmtes Formular funktioniert. Eine Händlerin erwähnt, dass sie von einer bevorstehenden Lieferung gehört hat. Ein Gelehrter erkennt einen Namen in einem alten Dokument. Finanziell Der SC darf bei einem Händler zu einem Freundschaftspreis einkaufen. Der Kontakt stellt einen Schlafplatz zur Verfügung. Der SC darf eine Werkstatt mitbenutzen. Der Kontakt leiht ihm für die Dauer des Aufenthalts ein gewöhnliches Werkzeug. Konflikt Ein Veteran gibt einen taktischen Hinweis. Ein Kämpfer weist auf einen Fehler in der Ausrüstung hin. Ein ehemaliger Soldat erklärt die übliche Vorgehensweise einer Wache. Expertise Ein Gelehrter beantwortet eine einfache Fachfrage. Ein Heiler gibt einen Rat zur Versorgung einer Verletzung. Ein Magier erkennt einen einfachen Zauber oder Gegenstand. Faustregel: Passive Hilfe kostet den Kontakt keinen nennenswerten zusätzlichen Aufwand.

14. Kleine Gefallen 1× pro Sitzung Hier bittet der SC den Kontakt um etwas, das tatsächlich Aufwand verursacht, aber für diesen NSC noch alltäglich ist. Sozial Eine Schankwirtin hört sich gezielt bei ihren Gästen um. Ein Beamter bringt eine einfache Information aus einer Akte in Erfahrung. Ein lokaler Händler stellt den SC einer anderen Person vor. Ein Kontakt reserviert dem SC einen Platz bei einer Veranstaltung. Finanzen Der Kontakt leiht dem SC eine kleine Geldsumme. Er stellt für einen Tag ein Pferd zur Verfügung. Er überlässt ihm einfache Ausrüstung. Er organisiert eine gewöhnliche Ware, die der SC gerade benötigt. Konflikt Ein Veteran begleitet den SC kurz durch ein gefährliches Gebiet. Ein Kämpfer hilft bei einer einfachen Auseinandersetzung. Ein Kontakt stellt ein oder zwei geeignete Personen für eine einfache Aufgabe zusammen. Expertise Ein Heiler behandelt eine leichte Verletzung. Ein Gelehrter recherchiert einen einfachen Sachverhalt. Ein Handwerker fertigt oder repariert einen gewöhnlichen Gegenstand. Ein Magier wirkt einen einfachen Zauber. Faustregel: Ein kleiner Gefallen ist etwas, das der Kontakt ohne wesentliche Belastung erledigen kann.

5. Große Gefallen 1× pro Abenteuer Jetzt muss der Kontakt wirklich etwas für den SC unternehmen. Sozial Ein einflussreicher Kontakt vermittelt eine Audienz. Ein Beamter beschafft ein ungewöhnliches offizielles Dokument. Ein Informant findet eine Person, die sich bewusst versteckt. Ein Kontakt versucht, eine lokale Entscheidung zugunsten des SC zu beeinflussen. Finanzen Der Kontakt stellt eine beträchtliche Geldsumme zur Verfügung. Er organisiert seltene oder schwer erhältliche Waren. Er übernimmt vorübergehend die Kosten für ein konkretes Vorhaben. Er stellt eine wertvolle Unterkunft oder ein Gebäude für einen begrenzten Zweck bereit. Konflikt Ein Veteran organisiert einen Trupp von mehreren Personen. Ein fähiger Kämpfer übernimmt selbst eine gefährliche Aufgabe. Ein Kontakt unterstützt den SC bei der Planung eines riskanten Einsatzes. Eine kleine bewaffnete Gruppe hilft bei einem konkreten Vorhaben. Expertise Ein Gelehrter führt eine umfangreiche Recherche durch. Ein Handwerker fertigt einen hochwertigen Spezialgegenstand. Ein Heiler behandelt eine schwere Verletzung. Ein Magier wirkt einen anspruchsvollen Zauber, der für das aktuelle Abenteuer relevant ist. Faustregel: Ein großer Gefallen beeinflusst das Abenteuer, löst aber nicht automatisch dessen zentrales Problem.


16. Enorme Dienste 1× pro Kampagne Hier darf der Kontakt etwas tun, das tatsächlich die Geschichte verändert. Sozial Ein mächtiger Kontakt vermittelt Zugang zu einer eigentlich unerreichbaren Person. Er setzt seinen erheblichen Einfluss ein, um eine politische Entscheidung maßgeblich zu beeinflussen. Er beschafft eine Information, die sonst praktisch unerreichbar wäre. Er sorgt dafür, dass eine wichtige Person vorübergehend aus dem Weg ist. Finanzen Der Kontakt finanziert ein außergewöhnlich kostspieliges Vorhaben. Er stellt eine bedeutende Immobilie oder andere Ressource vorübergehend zur Verfügung. Er nimmt einen außergewöhnlich großen Kredit für den SC auf oder bürgt dafür. Er setzt einen beträchtlichen Teil seines Vermögens für ein konkretes Anliegen des SC ein. Konflikt Der Kontakt mobilisiert eine größere Einheit für eine entscheidende Operation. Er nimmt persönlich an einer gefährlichen Mission teil. Er führt seine Leute in eine entscheidende Schlacht oder Rettungsaktion. Er übernimmt eine riskante Aufgabe, die der SC selbst nicht bewältigen könnte. Expertise Ein mächtiger Gelehrter löst ein außergewöhnlich schwieriges wissenschaftliches Problem. Ein Meisterhandwerker erschafft einen einzigartigen Gegenstand. Ein außergewöhnlich fähiger Heiler rettet einen praktisch verlorenen Patienten. Ein mächtiger Magier wirkt einen Zauber, der den Verlauf eines wichtigen Ereignisses entscheidend verändert. Faustregel: Ein enormer Dienst darf eine wesentliche Weiche der Handlung stellen, aber er sollte nicht einfach den gesamten Plot für die SC lösen.