Initiativwurf: Unterschied zwischen den Versionen

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Wie bei vielen anderen [[Probewürfe]]n kann es auch beim '''Initiativwurf''' diverse zusätzliche Modifikatoren geben, beispielsweise durch [[Fähigkeiten]] und besondere Effekte. Die Unterschiede zwischen Initiativwerten wird in [[Initiativpunkte]]n ([[IP]]) bemessen.
 
Wie bei vielen anderen [[Probewürfe]]n kann es auch beim '''Initiativwurf''' diverse zusätzliche Modifikatoren geben, beispielsweise durch [[Fähigkeiten]] und besondere Effekte. Die Unterschiede zwischen Initiativwerten wird in [[Initiativpunkte]]n ([[IP]]) bemessen.
  
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===Erfolgspunkte===
 
Je 15 [[Erfolgspunkte]], die ein Charakter bei seiner [[Initiative]] im Vergleich mit anderen Kampfteilnehmern in seiner unmittelbaren Umgebung verbuchen kann, erhält er einen zusätzlichen [[Aktionspunkt]] für die betreffende [[Runde]]. Erzielt er also 30 [[Erfolgspunkte]], was bei einem [[offener Probewurf|offenen Probewurf]] durchaus möglich ist, erhält er zwei zusätzliche [[Aktionspunkte]]. Diese kann er im Anschluss an seine geplante [[Aktion]] für weitere [[Aktionen]] nutzen. Dabei gelten die normalen Regeln für mehrere Aktionen binnen einer Runde ([[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|→]]). Die [[Überklassen|adaptive]] [[Klassenfähigkeit]] „[[Opportunist (Klassenfähigkeit)|Opportunist]]“ mindert die dazu erforderlichen [[Erfolgspunkte]].  Kampfteilnehmer, die nicht in der Lage sind in die Situation des Charakters einzugreifen oder diese zu beeinflussen, sollten beim Vergleich der Initiativwerte nicht beachtet werden. <br>
 
Je 15 [[Erfolgspunkte]], die ein Charakter bei seiner [[Initiative]] im Vergleich mit anderen Kampfteilnehmern in seiner unmittelbaren Umgebung verbuchen kann, erhält er einen zusätzlichen [[Aktionspunkt]] für die betreffende [[Runde]]. Erzielt er also 30 [[Erfolgspunkte]], was bei einem [[offener Probewurf|offenen Probewurf]] durchaus möglich ist, erhält er zwei zusätzliche [[Aktionspunkte]]. Diese kann er im Anschluss an seine geplante [[Aktion]] für weitere [[Aktionen]] nutzen. Dabei gelten die normalen Regeln für mehrere Aktionen binnen einer Runde ([[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|→]]). Die [[Überklassen|adaptive]] [[Klassenfähigkeit]] „[[Opportunist (Klassenfähigkeit)|Opportunist]]“ mindert die dazu erforderlichen [[Erfolgspunkte]].  Kampfteilnehmer, die nicht in der Lage sind in die Situation des Charakters einzugreifen oder diese zu beeinflussen, sollten beim Vergleich der Initiativwerte nicht beachtet werden. <br>
 
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''Beispiel: Klerikerin Ellyra befindet sich im Nahkampf mit zwei Orks. Aufgrund eines [[glücklicher Wurf|glücklichen Wurfes]] erzielt sie eine [[Initiative]] von 30, ihre Gegner erzielen jeweils eine [[Initiative]] von 14 und 12. Ein dritter Ork wurde in der vorigen Runde [[Zustände#Blendung|geblendet]] und hat zwar eine Initiative von 16 erzielt, hat sich jedoch für seine Attacke in die gänzlich falsche Richtung gewendet und kann daher für den Vergleich der Initiativwerte ignoriert werden. Somit hat Ellyra also gegenüber allen relevanten Involvierten zumindest 15 [[Erfolgspunkte]] erzielt und erhält damit einen zusätzlichen [[Aktionspunkt]]. In dieser Runde hat die [[Kleriker (Basisklasse)|Klerikerin]] also 5 [[AP]] zur Verfügung. Nachdem sie ihren [[Angriff]] wie geplant durchgeführt hat, könnte sie dem Angriff eines Gegners [[ausweichen]], oder aber beide [[AP]] zum [[Bewegung (Aktion)|Bewegen]] nutzen, um Abstand zu gewinnen. In der nächsten [[Runde]] könnte sie den Moment, den ihre beiden Gegner zum Aufschließen brauchen ausnutzen, um ein [[Gebet]] zu [[Wirken (Aktion)|sprechen]].''</p>
 
''Beispiel: Klerikerin Ellyra befindet sich im Nahkampf mit zwei Orks. Aufgrund eines [[glücklicher Wurf|glücklichen Wurfes]] erzielt sie eine [[Initiative]] von 30, ihre Gegner erzielen jeweils eine [[Initiative]] von 14 und 12. Ein dritter Ork wurde in der vorigen Runde [[Zustände#Blendung|geblendet]] und hat zwar eine Initiative von 16 erzielt, hat sich jedoch für seine Attacke in die gänzlich falsche Richtung gewendet und kann daher für den Vergleich der Initiativwerte ignoriert werden. Somit hat Ellyra also gegenüber allen relevanten Involvierten zumindest 15 [[Erfolgspunkte]] erzielt und erhält damit einen zusätzlichen [[Aktionspunkt]]. In dieser Runde hat die [[Kleriker (Basisklasse)|Klerikerin]] also 5 [[AP]] zur Verfügung. Nachdem sie ihren [[Angriff]] wie geplant durchgeführt hat, könnte sie dem Angriff eines Gegners [[ausweichen]], oder aber beide [[AP]] zum [[Bewegung (Aktion)|Bewegen]] nutzen, um Abstand zu gewinnen. In der nächsten [[Runde]] könnte sie den Moment, den ihre beiden Gegner zum Aufschließen brauchen ausnutzen, um ein [[Gebet]] zu [[Wirken (Aktion)|sprechen]].''</p>
  
====Initiativwürfe außerhalb des Kampfes====
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===Initiativwürfe außerhalb des Kampfes===
 
In manchen Situationen, in denen die Reaktionszeit eine Rolle spielt, kann ein '''Initiativwurf''' auch außerhalb eines Kampfes durchgeführt werden. Es handelt sich dann meist um eine [[konkurrierende Probe]], die entscheiden soll, welcher der Kontrahenten zuerst  reagiert. Ob diese Reaktion ein ein schneller Reflex, eine rasche Antwort oder eine unmittelbare Vorahnung ist, entscheidet auch hier ob der [[physische Aktionen|physische]], [[mentale Aktionen|mentale]] oder [[spirituelle Aktionen|spirituelle]] [[Initiativmodifikator]] zum Einsatz kommt.  
 
In manchen Situationen, in denen die Reaktionszeit eine Rolle spielt, kann ein '''Initiativwurf''' auch außerhalb eines Kampfes durchgeführt werden. Es handelt sich dann meist um eine [[konkurrierende Probe]], die entscheiden soll, welcher der Kontrahenten zuerst  reagiert. Ob diese Reaktion ein ein schneller Reflex, eine rasche Antwort oder eine unmittelbare Vorahnung ist, entscheidet auch hier ob der [[physische Aktionen|physische]], [[mentale Aktionen|mentale]] oder [[spirituelle Aktionen|spirituelle]] [[Initiativmodifikator]] zum Einsatz kommt.  
  

Version vom 28. April 2019, 16:38 Uhr

Der Initiativwurf ist ein offener Probewurf, der zum Ermitteln der Initiative und damit der Reihenfolge von Aktionen im Kampf dient. Er wird zu Beginn einer Runde durchgeführt, insofern der Charakter in dieser eine Aktion ausführen oder vollenden kann. Der Initiativwurf unterscheidet sich von anderen Probewürfen, da es hier kein Äquivalent zu Fertigkeitswert oder Spezialisierung gibt, und setzt sich wie folgt zusammen:

Probewert = *1W10* + Initiativmodifikator + Aktionsinitiative + Bonus
‒ Abzug
Zufall Individuelle Schnelligkeit Einfluss der Aktion Umstände
Basiswert
Initiativwert

Es muss stets die Aktionsart (physisch, mental, spirituell) beachtet werden, damit der richtige Initiativmodifikator zum Einsatz kommt. Dieser entspricht dem doppelten Wert des jeweils verantwortlichen Attributs (GE-Agilität, IN-Verstand, WA-Intuition) und repräsentiert damit das individuelle Talent schnell zu reagieren und zu handeln. Weiteren maßgeblichen Einfluss hat der Zeitaufwand der Aktion selbst. So haben beispielsweise schwere und behäbige Waffen eine geringe Aktionsinitiative, während leichte, flinke Waffen hier einen hohen Wert besitzen.
Wie bei vielen anderen Probewürfen kann es auch beim Initiativwurf diverse zusätzliche Modifikatoren geben, beispielsweise durch Fähigkeiten und besondere Effekte. Die Unterschiede zwischen Initiativwerten wird in Initiativpunkten (IP) bemessen.

Erfolgspunkte

Je 15 Erfolgspunkte, die ein Charakter bei seiner Initiative im Vergleich mit anderen Kampfteilnehmern in seiner unmittelbaren Umgebung verbuchen kann, erhält er einen zusätzlichen Aktionspunkt für die betreffende Runde. Erzielt er also 30 Erfolgspunkte, was bei einem offenen Probewurf durchaus möglich ist, erhält er zwei zusätzliche Aktionspunkte. Diese kann er im Anschluss an seine geplante Aktion für weitere Aktionen nutzen. Dabei gelten die normalen Regeln für mehrere Aktionen binnen einer Runde (). Die adaptive KlassenfähigkeitOpportunist“ mindert die dazu erforderlichen Erfolgspunkte. Kampfteilnehmer, die nicht in der Lage sind in die Situation des Charakters einzugreifen oder diese zu beeinflussen, sollten beim Vergleich der Initiativwerte nicht beachtet werden.

Beispiel: Klerikerin Ellyra befindet sich im Nahkampf mit zwei Orks. Aufgrund eines glücklichen Wurfes erzielt sie eine Initiative von 30, ihre Gegner erzielen jeweils eine Initiative von 14 und 12. Ein dritter Ork wurde in der vorigen Runde geblendet und hat zwar eine Initiative von 16 erzielt, hat sich jedoch für seine Attacke in die gänzlich falsche Richtung gewendet und kann daher für den Vergleich der Initiativwerte ignoriert werden. Somit hat Ellyra also gegenüber allen relevanten Involvierten zumindest 15 Erfolgspunkte erzielt und erhält damit einen zusätzlichen Aktionspunkt. In dieser Runde hat die Klerikerin also 5 AP zur Verfügung. Nachdem sie ihren Angriff wie geplant durchgeführt hat, könnte sie dem Angriff eines Gegners ausweichen, oder aber beide AP zum Bewegen nutzen, um Abstand zu gewinnen. In der nächsten Runde könnte sie den Moment, den ihre beiden Gegner zum Aufschließen brauchen ausnutzen, um ein Gebet zu sprechen.

Initiativwürfe außerhalb des Kampfes

In manchen Situationen, in denen die Reaktionszeit eine Rolle spielt, kann ein Initiativwurf auch außerhalb eines Kampfes durchgeführt werden. Es handelt sich dann meist um eine konkurrierende Probe, die entscheiden soll, welcher der Kontrahenten zuerst reagiert. Ob diese Reaktion ein ein schneller Reflex, eine rasche Antwort oder eine unmittelbare Vorahnung ist, entscheidet auch hier ob der physische, mentale oder spirituelle Initiativmodifikator zum Einsatz kommt.