Stichflamme (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser [[Zauber]] lässt eine enorme Stichflamme aus der ausgesteckten Hand des Anwenders hervor lodern. Der Flammenkegel reicht zwei Meter weit und hat am Ende einen Durchmesser von bis zu drei Metern. Der Anwender kann die Breite des Kegels spontan beim [[Wirken (Aktion)|Wirken]] des [[Zauber]]s durch die Haltung seiner Hand, genauer gesagt dem Winkel zwischen Daumen und kleinem Finger, bestimmen. Bei einem Winkel von etwa 90° beträgt der Enddurchmesser drei Meter, was das Maximum darstellt. Die '''Stichflamme''' kann nicht schmaler werden als 1 m Durchmesser am Ende des Kegels. Alle Wesen, die von der Flamme erfasst werden, erleiden [1W10 + ([[Rang]] ÷ 3)] [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]]. Leicht entflammbare Objekte und Substanzen im Wirkungsbereich werden durch die Stichflamme in Brand gesteckt. <br>
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Dieser [[Zauber]] lässt eine enorme '''Stichflamme''' aus der ausgesteckten Hand des Anwenders hervor lodern. Der Flammenkegel reicht zwei Meter weit und hat am Ende einen Durchmesser von bis zu drei Metern, wobei der Anwender die Gestalt der Flammen durch seine Gesten in gewissem Umfang manipulieren kann.
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Es ist ein [[Magiekampf#Geführte Magie|geführter Magieangriff]] erforderlich, der [[Angriffswurf]] erfolgt mit „[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]“ {[[Welle (Spezialisierung)|Welle]]}. Alle Wesen, die von der Flamme erfasst werden, erleiden bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] ÷ 2]W4 [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]], mit einem Maximum von 3W4. Leicht entflammbare Objekte und Substanzen im Wirkungsbereich werden durch die '''Stichflamme''' wahrscheinlich in Brand gesteckt, wofür die [[Macht]] des [[Zauber]]s im Zuge eines [[Resistenzwurf]]s entscheident ist. <br>
  
 
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'''[[Erweiterung]]:''' Macht +1 (3 EP); eine zweite Stichflamme mit der anderen Hand entfesseln (bei überlappenden Wirkungsbereichen ist der Schaden nicht kumulativ) (12 EP) <br>
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'''[[Erweiterung]]:''' Macht +1 (2 EP); Schaden +1 (3 EP); Wirkungsbereich +10% (4 EP); ein Wesen im Wirkungsbereich verschonen (10 EP)<br>
'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender erleidet selbst 1W4 [[SP]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] (1 V; 5 FP). <br>
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'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender erleidet selbst 1W2 [[SP]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] (1 V; 5 FP). <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br>
 
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Feuerzyklus]] <br>
 
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Feuerzyklus]] <br>

Version vom 20. August 2019, 14:44 Uhr

Arkan.png

Grad: I
SG / Macht: 8 / 8
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 3 AP / +9
Wirkungsdauer: augenblicklich

Schule: Feuermagie (Flamme); Ninquenas; Thaumaturgie (Evokation)
Kosten: 2 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: 2 m < 3 m ∅ Kegel
Verteidigung: [ 50% G | 75% A | 25% K ]

Dieser Zauber lässt eine enorme Stichflamme aus der ausgesteckten Hand des Anwenders hervor lodern. Der Flammenkegel reicht zwei Meter weit und hat am Ende einen Durchmesser von bis zu drei Metern, wobei der Anwender die Gestalt der Flammen durch seine Gesten in gewissem Umfang manipulieren kann. Es ist ein geführter Magieangriff erforderlich, der Angriffswurf erfolgt mit „Beidhändig“ {Welle}. Alle Wesen, die von der Flamme erfasst werden, erleiden bis zu [Rang ÷ 2]W4 Schadenspunkte durch Hitze, mit einem Maximum von 3W4. Leicht entflammbare Objekte und Substanzen im Wirkungsbereich werden durch die Stichflamme wahrscheinlich in Brand gesteckt, wofür die Macht des Zaubers im Zuge eines Resistenzwurfs entscheident ist.

Erweiterung: Macht +1 (2 EP); Schaden +1 (3 EP); Wirkungsbereich +10% (4 EP); ein Wesen im Wirkungsbereich verschonen (10 EP)
Rückschlag: Der Anwender erleidet selbst 1W2 SP durch Hitze (1 V; 5 FP).
Leitprinzip: Offensiv
Klerikale Referenz: Feuerzyklus
Vorkommen: West - häufig; Ost - häufig