Göttermaterial: Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
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Erklärung zum Namen: Der Name „Salij“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Die weiße Dame“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Nimwen“ was „Weißes Mädchen“ oder „Jungfrau“ bedeutet.
 
Erklärung zum Namen: Der Name „Salij“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Die weiße Dame“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Nimwen“ was „Weißes Mädchen“ oder „Jungfrau“ bedeutet.
  
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Jenari Schadensmagie gg Lebewesen verursacht statt schaden Zustand (z.b. Blitz = Lähmung) bzw Erschöpfungsschaden,‎ Schmerzfrei Optisch unterschiedlich Gegen untote und böse Sphärenwesen normale Wirkung, gegen Neutrale wahl, mit möglicher Konsequenz für unnötige Gewalt
  
  

Aktuelle Version vom 15. November 2019, 23:33 Uhr

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Übliche Rassen: In den Kulturen der hier aufgeführten Rassen wird die Gottheit hauptsächlich verehrt. Ein Priester dieser Gottheit stammt mit großer Wahrscheinlichkeit aus einem dieser Völker. Andere Rassen sind jedoch nicht ausgeschlossen.

Mindestattribute: Alle Priester benötigen neben Intuition und Willensstärke von mindestens 10 (wobei dies für Kleriker gilt, und bei Priestern meist höher angesetzt ist) noch weitere Minimalwerte bei den Attributen. Diese müssen alle erfüllt sein, um Priester dieses Gottes werden zu können. Es

Anbetung (Inspiration): Auch wenn sich Priester, die ihre Gebete auf dem Wege der Inspiration wirken, nicht auf eine Auswahl an Gebeten festlegen müssen, ist die tägliche Anbetung ein essenzieller Teil ihrer klerikalen Magie. Oft wird die Anbetung in etwa zu dem Zeitpunkt durchgeführt, bei dem sich auch die verbrauchten Grade regenerieren oder in einer Umgebung, welche volle Auffrischung der erbrauchten Grade ermöglicht (siehe oben). Die Anbetung nimmt etwa eine Stunde in Anspruch, erfordert jedoch keinen Probewurf. Vernachlässigt der Priester diese Pflicht, obliegen die Konsequenzen dem SL (z.B. Einschränkung der bekannten Gebete oder Ausbleiben der Auffrischung der Grade). Weitere Zeremonien: Auch zu anderen Zwecken, z.B. zum Erhalt von Gebeten, Erschließen neuer Höchstgrade und Erschließen von Zyklen, werden in der Regel bestimmte Zeremonien ausgeführt. Ihr Umfang und Aufwand richtet sich dabei nach der Größe und Wichtigkeit des Anliegens. Statt diese jedoch vorzuschreiben, werden nur einige Richtlinien genannt und der Rest der Phantasie von Spieler und SL überlassen. Mystische Kräfte: Priester können von ihrer Gottheit oder höheren Macht so genannte mystische Kräfte erlangen. Dies sind besondere, meist übernatürliche Fähigkeiten, welche, einmal erlangt, oft permanent wirken oder in bestimmten Intervallen aktiviert werden können. Jede Gottheit gewährt ihrer Priesterschaft andere mystische Kräfte, nämlich die unter diesem Punkt aufgeführten. Ihr Erlangen ist jedoch meist mit besonderen Aufgaben und Umständen verbunden, durch die sich der Priester als würdig erweisen muss. Sollte sich ein Priester einer anderen, nicht verfeindeten Gottheit oder ein Kleriker auf besondere Weise im Dienste einer Gottheit profilieren, so kann es durchaus sein, dass ihm dadurch mystische Kräfte dieser Gottheit zugänglich werden.

Spezielle Beschränkungen: Hier wird angegeben, ob der Priester an spezielle Einschränkungen (wie z.B. in der Rüstungswahl aus repräsentativen Gründen oder Altersbeschränkungen), Verpflichtungen und Verhaltensweisen gebunden ist, die sich direkt auf das Spiel auswirken. Dieser Abschnitt ist vor allem für den Spieler wichtig, um seinen Charakter möglichst gut darzustellen, aber auch um ein Gegengewicht zu etwaigen Vorteilen zu schaffen.

Kirche: Dieser Abschnitt gibt eine Vorstellung der Tempel dieser Gottheit (wiederum ausgehend vom westlichen Kaiserreich) und benennt die grundlegenden Titel der Kirchenhierarchie. Innerhalb eines Titels kann es durch verschiedene Aufgabenfelder durchaus noch weitere Abstufungen in der Rangfolge geben. Novize (kME 0): Ein Novize ist ein Priester in der Ausbildung. Er besitzt in der Regel noch keine klerikal magischen Kräfte und muss erst beweisen, dass er diesen auch würdig wäre. Das Auftauchen erster so gearteter Kräfte wird als Zeichen der gediehenen Einsicht und der aufgekommenen Zuneigung des Gottes gedeutet. Der Novize ist eventuell bereit für Prüfungen, bei deren Bestehen die Priesterweihe erfolgt. Priester (kME 1+): Nach seiner Weihe wird ein Novize zum Priester. Er wird einem Tempel zugewiesen, welcher nicht zwangsläufig der sein muss, in dem er ausgebildet wurde. Er ist an die Weisungen des dortigen Tempelvorstehers oder Priestern höherer Ränge in seinem Aufgabenfeld gebunden. Tempelvorsteher (kME 7+): Ein Tempelvorsteher hat die Leitung eines Tempels und aller dort ansässigen Priester und trägt die Verantwortung für diese. Ihm kommen auch besondere zeremonielle Aufgaben zu. Hohepriester (kME 14+): Ein Hohepriester ist der ranghöchste Priester einer ganzen Region, eventuell sogar eines ganzen Landes. Er organisiert und leitet die Zusammenarbeit der einzelnen Tempel und ihrer Vorsteher. Neben gewaltigem Einfluss innerhalb der Kirche kann auch sein politischer Einfluss enorm sein. Kirchenoberhaupt: (kME 18+): Das Kirchenoberhaupt ist die höchste Instanz der Kirche und steht in der Regel im direkten Kontakt mit der Gottheit und ihren Sendboten. Dass er dadurch über mehr Kenntnis und Einsicht als ein gewöhnlicher Priester verfügt, ist unnötig zu erwähnen. Wird die Gottheit in verschiedenen Kulturen unter verschiedenen Namen verehrt, besteht in der Regel kein Kontakt zwischen den Kirchen und es gibt voneinander unabhängige Hierarchien und demnach auch mehr als einen Kirchenvorsteher, dem diese Privilegien zuteil werden. Inwieweit die Gottheit jedoch preisgibt mit einer Gottheit anderen Namens identisch zu sein obliegt dem SL. Nicht jede Priesterschaft hat eigene Namen für all diese Ränge. Die Angegebenen klerikalen Magieeffektivitäten dienen ausschließlich der Orientierung für den SL und sind kein Kriterium für das Erreichen dieses Titels. Dazu muss schon etwas im Sinne der Kirche geleistet und organisatorisches Talent bewiesen werden. Je höher der Rang eines Priesters, desto höher auch Ansehen, Einfluss und die damit verbundenen Rechte und Pflichten. Da Titel und Ränge weltlich sind, haben sie keinen geregelten Einfluss auf die mystischen Kräfte eines Priesters oder dessen Gebete, es sei denn, der SL hat dies aus besonderen Gründen geplant. Die weltliche Ordnung hat nämlich in der Regel nicht unbedingt etwas mit der Reinheit des Glaubens eines Priesters zu tun. Man kann jedoch davon ausgehen, dass ein Gott keinen Emporkömmling oder Hochstapler in den Reihen oder gar der Führung seiner Priesterschaft dulden wird.



Die Götter

Die Götter sind die nahezu uneingeschränkten Herren des Universums. Ihr Wille ist Gesetz und ihre Macht beinahe grenzenlos. Sie haben sich nach der Erschaffung der Welt auf ihre Ebenen zurückgezogen, wo sie die uneingeschränkte Gewalt über alles Geschehen haben. Sie alle beobachten dennoch mit Interesse die Entwicklungen in den Welten der Sterblichen, auch wenn die Zeitalter vorüber sind, in denen sie direkt in deren Geschicke eingegriffen haben. Doch immer noch Zeigen sie ihre Macht, indem sie denen, die sie anbeten Kräfte verleihen, welche die Vorstellungskraft normaler Sterblicher übersteigt.

Gottheit: Justition

Erklärung zum Namen: Der Name „Justition“ stammt aus der menschlichen Sprache des Westens und ist heute noch auf den westlichen Kontinenten, mit geringen Variationen, geläufig. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Der Richter“. Die Menschen aus Latien nennen ihn „Izangi“, was „Der Hohe“ bedeutet. Im Land Zakhara ist er „Hakiya, der Ehrliche“, in Men-en-Keth „Maat, die Herrin des Himmels“. In den Nordreichen Senubias wird er mit seiner Gemahlin Varda und dem Windgott Thorondor als eine einheitliche Gottheit namens „Qotal, der Himmelsdrache“ verehrt. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Namo Erain“ was „Der Richter der Könige“ bedeutet. Unter Zwergen heißt er „Zhôviak, das Göttliche Auge“. Die Halblinge nennen in „Jun Taris, den Gerechten“. Im Volk der Gnome lautet sein Name „Jistavelion Riteenperath“ was in der Kurzform der Übersetzung „Justition Richterspruch“ bedeutet. Auch in den dunklen Völkern ist er bekannt aber verhasst. Die Ork nennen ihn „Ograska, Ewige Selbstgerechtigkeit“. Sein Name unter den Drow ist „Liss Dobar“ was „Falsche Harmonie“ bedeutet.

Kirchenhierarchie: Priester – Hüter des Rechts – Arbiter – der Judikator



Gottheit: Varda Aspekte: Licht, Sonne, Sommer, Hoffnung, Trost, Königtum Gesinnung: neutral gut (rechtschaffene Tendenzen) (Priesterschaft: 50% NG, 30% RG, 20% CG) Glaubenssatz: Das Licht der Hoffnung muss in alle Winkel der Welt getragen werden. Das Böse, das diesem Ziel im Wege steht, muss dem göttlichen Glanz weichen oder wird von ihm verzehrt. Das Dasein aller guten, friedfertigen und ehrlichen Wesen muss lebenswert sein oder lebendwert gemacht werden. Dabei müssen jene von hohem Rang ihrer Verantwortung und ihren Pflichten gegenüber jenen, die sie erhoben haben gerecht werden. Aller äußere Glanz ist nutzlos und verliert seine Schönheit, wenn nicht auch im Herzen ein reines Licht leuchtet. Und so wie das heilige Licht die Dunkelheit in Seele und Land vertreibt, sollen auch die Schrecken vertrieben werden, welche die Dunkelheit mit sich bringt. Dabei muss den verderbten wandelnden Toten besonderes Augenmerk zuteil werden. Es ist die Pflicht eines jeden Priesters ihren Fluch zu brechen und ihnen ewige Ruhe zu bringen. Darstellung: Eine blonde, gutaussehende und hochgewachsene Frau in weißem Gewand, deren Haupt von einem Strahlenkranz oder Heiligenschein umgeben ist. In ihrer rechten Hand hält sie ein leuchtendes Zepter oder einen goldenen, reich verzierten Stecken. Beziehungen und Umfeld: Kind des Südens, Gemahlin des Justition, Freundin Undines, Cylias und Salijs, Verbündete Lunas und Sirius, Rivalin der Noctrea und Gegnerin des Morgoth Verwandte Halbgötter: Myrael (Aspekt: heiliger Krieg) Ebene: Der Berg Celestia Symbol: Eine Krone mit goldenem Sonnenmotiv vor einem reich verzierten Zepter. Auch nur eine der beiden Komponenten oder ein simples Sonnenmotiv ist möglich. Tier: Falke; Farbe: Weiß, Gold Erklärung zum Namen: Der Name „Varda“ stammt ursprünglich aus der elfischen Sprache und wurde schon vor langer Zeit in die Sprache der Menschen des Westens übernommen. Dort wird er bis heute mit geringen Variationen verwandt. Übersetzt bedeutet „Varda“ „Die Erhabene“ oder „Die Hohe“. Die Menschen aus Latien nennen sie „Amaterasu“, was „Königin der Sonne“ bedeutet. Im Land Men-en-Keth ist sie „Ra“, „der Hörende“. In den Nordreichen Senubias wird sie mit ihrem Gemahl Justition und dem Windgott Thorondor als eine einheitliche Gottheit namens „Qotal, der Himmelsdrache“ verehrt. Der Name, den die Elfen ihr gaben ist „Elbereth“ was „Die Entzünderin“ bedeutet. Unter Zwergen heißt sie „Osonkêzodin, die Sonnenkönigin“. Die Halblinge nennen in „Elvarin, die Elfenkönigin“. Im Volk der Gnome lautet ihr Name „Valadera Sonanurglant“ was in der Kurzform der Übersetzung „Varda Sonnenglanz“ bedeutet. Auch in den dunklen Völkern ist sie bekannt und verhasst. Die Ork nennen sie „Dodgatad, Brennendes Licht“. „Sreen Ssussun“ heißt sie bei den Dunkelelfen, was „Schrecklicher Glanz“ bedeutet.

Übliche Rassen: Menschen, Grauelfen, Hochelfen, Aasimar, Halbelfen, Halblinge Mindestattribute: WE-Intuition 15, WE-Willensstärke 12, CH-Persönlichkeit 14, CH-Erscheinung 12, IN-Verstand 13, IN-Wissen 12 Charakteristische Fertigkeiten: - Umgangsformen, Altertumskunde, Astrologie, Astronomie, Heraldik, Musikinstrument, Navigation, Sprache (alt), Lesen & Schreiben - Kampfstab, Streitkolben, Langschwert/Raencil Kurzschwert/Sintacil, Nethui, Langbogen, Kurzbogen (elfische Waffen sind natürlich nur in entsprechendem kulturellem Umfeld verfügbar) Hauptzyklus: Sonnenzyklus (angepasster Lichtzyklus) Mögliche Nebenzyklen: Feuerzyklus, Erkenntniszyklus, Heiligkeitszyklus, Heilungszyklus, Lebenszyklus, Magiezyklus, Schutzzyklus Auffrischung der Grade: Der Priester erhält verbrauchte Grade zurück, sobald die Sonne am Höchsten steht (pauschalisiert: zur Mittagsstunde, also alle 24 Stunden). Volle Regeneration kann er jedoch nur erfahren, wenn er mit Sicherheit sehen kann dass es Tag ist. Der Aufenthalt in einem Tempel der Varda sorgt natürlich auch für eine volle Auffrischung der Grade (wobei der Unterschied zwischen tatsächlichem Aufenthalt und einem kurzen Besuch zu beachten ist). Unterirdisch oder in abgeschotteten Räumlichkeiten, z.B. einer Kerkerzelle regeneriert er stets nur [kME] verbrauchte Grade, eventuell sogar weniger (z.B. an unheiligen Orten). Sonderfälle: - Gelingt es dem Priester einen Untoten alleine und ohne die Zuhilfenahme von Magie zu vernichten, so erhält er sofort einige verbrauchte Grade zurück. Der SL entscheidet wie viele anhand der objektiven Herausforderung, die der Untote für den Priester dargestellt hat und der maximalen Zahl der Grade (keine Herausforderung resultiert natürlich auch in keinen regenerierten Graden). Der SL kann diese Belohnung auch in anderen angebrachten Situationen ähnlicher Art erwägen. Dass nur ohne die Zuhilfenahme von Magie sofort einige Grade aufgefrischt werden, ist darin begründet, dass der Priester, wenn er es aus eigener Kraft geschafft hat, sich nun umso mehr der Unterstützung seines Gottes gewiss sein kann. - Verhält sich der Priester einem anderen gegenüber hochmütig oder gar herabwürdigend, so verliert er augenblicklich einige Grade. Der SL entscheidet wie viele und welche das sind. Es können also auch Grade verloren gehen, die bereits zum Festlegen von Gebeten genutzt wurden (Selektion), wodurch auch das Gebet für diesen Moment verloren ist. - Sollte es einmal zum Ereignis einer Sonnenfinsternis kommen, so erhält der Priester an diesem Tag keine verbrauchten Grade zurück. Auswahl der Gebete (Selektion): Der Priester ist an keine zusätzlichen Bedingungen gebunden, sollte sich jedoch wenn irgend möglich zum Gebet ins Sonnenlicht setzen. Der Schein einer Kerze wäre ein hinreichender Ersatz. Anbetung (Inspiration): Die Anbetung sollte wenn möglich im direkten Schein der Sonne zur Mittagsstunde stattfinden, ansonsten jedoch mindestens zwischen Sonnenauf- und –untergang. Natürlich ist ein Tempel der Varda zu jedem Zeitpunkt ein adäquater Ort. Weitere Zeremonien: Mystische Kräfte: Untote bannen (Basiswert 7); Lügen erkennen (Basiswert 5); Seelenstärke; Klares Auge; Geweihter Leib; Ungetrübter Blick; Attribut erhöhen (CH-Persönlichkeit; WE-Intuition; SI-Sehen) Bestrafung; Entrückung; Entfernte Berührung; Genügsames Gebet

Spezielle Beschränkungen: Die einzigen Rüstungsbeschränkungen der Priester der Varda unterliegen, sind, dass sie bestenfalls Schienenpanzer oder Rüstungen gleicher Basis-RK (RK 16) tragen dürfen und dass sie auf dunkle oder schwarze Kleidung soweit wie möglich verzichten sollten. Weiß und Gold sind hier bevorzugt. Grundsätzlich dürfen Priester der Varda frei über ihre Gebete verfügen ohne sich dabei an bestimmte Regeln abgesehen von ihren Gesinnungsrichtlinien halten zu müssen. Gebete die der Beschwörung von Untoten dienen (wie z.B. der Zauber des 3. Grades „Tote beleben“) können nicht angewandt werden und die Anwendung solcher oder ähnlicher Magie durch andere wird verachtet und bleibt nicht ohne Konsequenz. Im Allgemeinen wird die arkane Schule der Nekromantie zwar toleriert, da ihre Zauber auch gegen Untote eingesetzt werden können, doch ihre dunklen Seiten allem Voran die Erschaffung von Untoten ist dieser Priesterschaft ein Greuel. Der Priester wird seine Gefährten bitten aus Respekt vor seiner Religion und Göttin auf solche Magie zu verzichten oder sie zumindest zu unterlassen. Jedoch wird es sich ein solcher Priester zweimal überlegen, ob er sich in die Gesellschaft von Personen begibt, welche die Anwendung solch dunkler Künste überhaupt in Betracht ziehen. Gelangt der Priester als Teil der Gruppe in den Besitz eines Zauberbuches in dem sich solche arkanen Formeln befinden, wird er darauf bestehen, dass diese getilgt werden. Möchte der Spieler einen extremen Charakter darstellen, kann er durchaus mit dem Gedanken spielen ein solches Buch im Ganzen zu vernichten, auch wenn er sich damit dem Unmut seiner (zaubernden) Mitspieler sicher sein dürfte. Begegnet ein Priester der Varda einem feindlichen Trupp, dem auch Untote angehören, sollte er deren Vernichtung zunächst die höchste Priorität zukommen lassen. Priester der Varda sind zwar auch die Priester der Könige, doch genau wie das Licht der Sonne nicht nur auf die Adligen scheint, sind diese Priester auch für die Belange und Bedürfnisse des restlichen Volkes empfänglich. Hochmut und Überheblichkeit gegenüber schlechter Situierten und Bedürftigen ist ihnen fremd und sie helfen auch denen sie es sich priesterlichen Beistand eigentlich nicht leisten könnten. Ein Priester der Varda ist verpflichtet Bedürftigen zumindest für eine kleine Weile das Leben zu erleichtern. So würde er einem Bettler genug Geld geben, dass dieser wenigstens für die nächsten Tage mit dem nötigsten versorgt ist oder er würde einer eben verwitweten Mutter und ihren Kindern auch für eine längere Zeit finanziell über die Runden helfen. Jedoch wird er stets bleibende Hilfe der schlichten finanziellen Unterstützung vorziehen, wenn ihm das möglich ist. Ein Priester der Varda kann jederzeit von seinem Orden als Zeuge einer Krönungszeremonie oder ähnlichen Festivitäten der regionalen Herrschaftsform abberufen werden. Auch kann er gebeten werden zwischen Herrscher und Volk zu vermitteln. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Kirche: Die Tempel dieser Gottheit sind lichtdurchflutet. Sie sind aus weißem Marmor, meist vergoldet, mit hohen Fenstern und sehr beeindruckend anzusehen. Man findet sie in größeren Städten und immer in der Hauptstadt eines Landes, in dem entsprechende moralische Grundsätze herrschen. Kirchenhierarchie: Priester – Tempelvorsteher – Lichtträger – Der/die Hochgeweihte





Gottheit: Charmion Aspekte: Ehre, Mut, Ritterlichkeit, Höflichkeit, ehrenhafter Kampf, Wettstreit, körperliche Stärke und Ausdauer Gesinnung: neutral gut (rechtschaffene Tendenzen) (Priesterschaft: 40% NG, 25% RG, 25% CG, 10% RN) Glaubenssatz: Die Ehre steht über allem und daher ist es von Grundlegender Wichtigkeit einem jeden ihre Bedeutung klarzumachen. Man nehme den Menschen bei seinem Wort wie das Ross am Zaume und messe ihn an seinen Taten. Es ist dabei nicht von vorrangiger Bedeutung, ob man sich der straffen Ordnung und Disziplin eines gerechten Ritterordens unterwirft oder seinen eigenen ehrenhaften Zielen folgt, solange man sich stets ehrlich, würdevoll und höflich verhält. Dazu gehört es auch, den Schwache zu helfen und sie zu innerer Stärke zu führen und jene zu bestrafen, welche die Schwäche anderer zum eigenen Vorteil ausnutzen. Charmion zu folgen heißt Mut zu zeigen, denn jene, die ohne Furcht in Ehre fallen werden ein Ewigkeit an seiner Seite weilen. In einer Welt, in der die Ehre und das Gute herrschen, sollte ein Kampf jedoch nur zum freundschaftlichen Kräftemessen dienen, nicht zum Töten. Somit ist Fairness im Kampf das oberste Gebot und unehrenhafte Mittel und anderer Betrug gelten als verachtenswert. Nicht minder würdevoll als ein Duell zwischen ehrenhaften Kämpfern ist der sportliche Wettkampf, der andere Mittel zum Kräftemessen wählt. Er muss unterstützt, gefördert und der breiten masse zugänglich gemacht werden, denn nur in einem gesunden Körper kann auch ein gesunder Geist innewohnen. Darstellung: Ein junger, breitschultriger Kämpfer in glänzender, silberner Rüstung auf einem schwarzen Pferd mit weißer Mähne und weißem Schweif. Auf dem Kopf trägt er einen prunkvollen Helm und er ist mit Lanze und Schild bewaffnet, manchmal auch mit Langschwert und Schild. Beziehungen und Umfeld: Kind des Ostens, Freund Justitions, Endaimons, Karmyrs und Terrons, Gegner des Gortan Ebene: Arcadia (Militia) Symbol: Schwert über einem Schild mit dem Motiv eines sich aufbäumenden Pferdes Tier: Pferd Erklärung zum Namen: Der Name „Charmion“ stammt aus der menschlichen Sprache des Westens und ist heute noch auf den westlichen Kontinenten, mit geringen Variationen, geläufig. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Der Ruhmreiche“. Die Menschen aus Latien nennen ihn „Rah’kyo“, was der Sprache der Umakhi entstammt und „Der Reiter“ bedeutet. Im Land Zakhara ist er „Hajama, der Mutige“, in Men-en-Keth „Sachmet, die Mächtige“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Menemalcar“ was „Der Schwertträger der Himmel“ bedeutet. Unter Zwergen heißt er „Khaikasok, Der Pferdeprinz“. Die Halblinge nennen in „Arvor, Der Beschützer“. Im Volk der Gnome lautet sein Name „Camentorion Ferdenharr“ was in der Kurzform der Übersetzung „Charmion Pferdeschweif“ bedeutet. Auch in den dunklen Völkern ist er bekannt und verhasst. Die Ork nennen ihn „Firgosh, Falsche Ehre“. Sein Name unter den Drow ist „Ulnar Bashuk“ was „Lüge der Ehre“ bedeutet.

Der Fels

Übliche Rassen: Menschen, Halbelfen, Zwerge, Aasimar Mindestattribute: WE-Intuition 12, WE-Willensstärke 12, ST-Zähigkeit 15, ST-Kraft 14, GE-Genauigkeit 12; CH-Persönlichkeit 13, CH-Erscheinung 12 Charakteristische Fertigkeiten: - Reiten (Pferd), Tierumgang (Stalltiere), Umgangsformen, Heraldik, Schriftsteller, Altertumskunde, Duellieren, Blind kämpfen, Lesen & Schreiben - Langschwert, Breitschwert, Kriegshammer, Lanze, Kampfstab, Langbogen, Wurfspeer Hauptzyklus: Kriegerzyklus (angepasster Kampfzyklus) (G IV: Sicheres Schlachtfeld - Katastrophen und flächenwirksame Schadenszauber unterbinden) Mögliche Nebenzyklen: Erdzyklus, Erkenntniszyklus, Heiligkeitszyklus, Heilungszyklus, Lebenszyklus, Tierzyklus, Schutzzyklus Auffrischung der Grade: Der Priester erhält verbrauchte Grade zurück, sobald ein neuer Tag beginnt (pauschalisiert: zu Sonnenaufgang, also alle 24 Stunden). Volle Regeneration kann er jedoch nur erfahren, wenn er in ehrenhafter Mission unterwegs ist, als Herold oder Held mit definitivem Auftrag. Der Aufenthalt in einem Tempel des Charmion sorgt natürlich auch für eine volle Auffrischung der Grade (wobei der Unterschied zwischen tatsächlichem Aufenthalt und einem kurzen Besuch zu beachten ist). Ansonsten regeneriert er stets nur [kME] verbrauchte Grade, eventuell sogar noch weniger (z.B. wenn er sich unehrenhaftem Zeitvertreib widmet). Hier zu sei natürlich noch gesagt, dass die Definition von „ehrenhaft“ und „unehrenhaft“ oftmals auch von der betreffenden Kultur und der Anschauung der Priesterschaft abhängt. Sonderfälle: - Kann der Priester ohne dein Einsatz magischer Mittel aus einem ehrenhaften Zweikampf hervorgehen, erhält er sofort einige verbrauchte Grade zurück. Der SL entscheidet wie viele anhand der objektiven Herausforderung, die der Zweikampf für den Priester dargestellt hat und der maximalen Zahl der Grade (keine Herausforderung resultiert natürlich auch in keinen regenerierten Graden). Der SL kann diese Belohnung auch in anderen angebrachten Situationen ähnlicher Art erwägen. Dass nur ohne die Zuhilfenahme von Magie sofort einige Grade aufgefrischt werden, ist darin begründet, dass der Priester, wenn er es aus eigener Kraft geschafft hat, sich nun umso mehr der Unterstützung seines Gottes gewiss sein kann. - Nutz der Priester objektiv unfaire Mittel im Kampf, verliert er augenblicklich einige Grade. Der SL entscheidet wie viele und welche das sind. Es können also auch Grade verloren gehen, die bereits zum Festlegen von Gebeten genutzt wurden (Selektion), wodurch auch das Gebet für diesen Moment verloren ist. Auswahl der Gebete (Selektion): Der Priester ist an keine zusätzlichen Bedingungen gebunden. Anbetung (Inspiration): Die Anbetung sollte stets aufrecht stehend und wenn möglich im Kreise guter Kameraden stattfinden, ansonsten zumindest gegen die Morgenstunde. Natürlich ist ein Tempel des Charmion zu jedem Zeitpunkt ein adäquater Ort. Weitere Zeremonien: Mystische Kräfte: Seelenstärke Spezielle Beschränkungen: Ein Priester des Charmion unterliegt der Rüstungsbeschränkung dass, wenn er eine Rüstung trägt, diese zum Grossteil aus Metall sein muss und, wie der Rest seiner Kleidung, stets sauber und gepflegt sein sollte. Ansonsten erliegen ihm keine Rüstungsbeschränkungen auf. Bei einem Duell mit offizieller Herausforderung und sportlichen Wettkämpfen sind alle für das Turnier geltenden Regeln strikt einzuhalten. Meist gehört dazu der verzicht auf magische Hilfe in Form von Gebeten und aktiven mystischen Kräften. Die Ehre gebietet es, auch außerhalb des Kampfes niemals auf unfaire Mittel als Problemlösung zurückzugreifen. Das gegebene Wort hat einen hohen Stellenwert und ein Wesen grob zu dessen Nachteil zu belügen befleckt die Ehre. Entdeckt ein Priester des Charmion Betrug oder unfaire Mittel, werden sie den Verantwortlichen zur Rechenschaft ziehen. Daher haben sie nicht viel für hinterlistige und verschlagene Methoden jeglicher Art übrig, was den Umgang mit Illusionisten, Barden und Dieben durchaus erschweren kann. Natürlich werden sie einsehen, wenn es unbedingt nötig ist, in einer Situation eine List anzuwenden, doch werden sie sich bemühen zumindest einen alternativen Vorschlag mit offenerer Vorgehensweise einzubringen. Bei der Umsetzung eines trickreicheren Plans werden sie zumindest darauf bedacht sein einen aktiven Part, wie beispielsweise die Vorhut oder den Schutz zu übernehmen. Dieses Verhalten ist jedoch nicht mit Leichtsinn oder Einfältigkeit gleichzusetzen. Einen offensichtlich übermächtigen Gegner werden auch sie nicht offen herausfordern, wenn es sie oder einen ihrer Gefährten mit hoher Wahrscheinlichkeit das Leben kosten könnte. Die Kampfbereitschaft eines Priesters des Charmion steht der eines Kriegers um nichts nach, doch wird er auch versuchen Konflikte ohne Blutvergießen zu lösen. Er sollte auch in scheinbar ausweglosen Situationen stets Mut zeigen und auch nicht zögern, sein Leben für seine Kameraden in Gefahr bringen, wenn die Situation dies fordert und Entsprechendes auf dem Spiel steht. Anführer der Gruppe und erster in der Formation, dies sind die Positionen, in denen sich ein solcher Priester gefordert und aufgehoben fühlt. Ein Priester des Charmion erhält in jeder ersten Kampfrunde mit intelligenten Wesen +3 auf die Initiative, denn er wird seinen Angriff mit einem formellen Gruß beginnen, wie es Kodex, Tradition oder eigene Vorstellungen verlangen. Ein Beispiel für einen solchen Gruß wäre das elegante Schwingen der Waffe in Verbindung mit einer Verbeugung, bei der die waffenlose Hand oder Schildhand an die Brust gelegt wird. Bei wilde Tiere oder Bestien sowie Gegnern, die aus einem Hinterhalt heraus angreifen, darf und wird er wahrscheinlich auf einen solchen Gruß verzichten. Folglich gelten in solch einer Situation keine Nachteile die Initiative betreffend. Generell verhält sich ein solcher Priester gemäß der klassischen Ritterlichkeit, stets höflich und zuvorkommend, vor allem Frauen und schwächer Anmutenden gegenüber. Demnach hätte ein extremer Charakter beispielsweise große Probleme damit, spontan eine Frau anzugreifen, selbst wenn diese ihn bedroht. Ein glaubwürdiger Charakter sollte zumindest zögern (+6 auf die Initiative) oder zu beginn nur versuchen zu parieren. Natürlich würde er sich nicht einfach von einer Frau töten lassen. Wenn ihre bösen Absichten schon vorher bekannt waren, wie etwa durch einen Auftraggeber, Augenzeugen oder durch offensichtliche Handlungen vor dem eigentlichen Kampf, kann sich der Priester schon vorher darauf einrichten und normal Handeln. Die Ausdrucksweise der Priester dieser Kirche erscheint häufig recht geschwollen und umständlich. Sie bedienen sich gerne altmodisch anmutenden Formulierungen und verschachtelten Nebensätzen, denn eine gepflegte und gewählte Ausdrucksweise gilt als Zeichen des Respekts und der Höflichkeit. Einmal erstanden, hat der Priester eine enge Verbindung mit seinem Reittier und wird dieses gut behandeln und stets mit sich führen, wenn es die Situation erlaubt. Er wird ihm nicht weniger Zuwendung zukommen lassen als einem anderen Gruppenmitglied und es nach bestem Können vor Gefahr und Verletzung bewahren. Viele Paladin- und Ritterorden arbeiten eng mit der Kirche des Charmion (sowie der des Justition) zusammen und daher besteht zwischen Priestern des Charmion, Paladinen und guten Rittern oft eine enge freundschaftliche, sowie moralische Verbindung. Ein Priester des Charmion kann jederzeit von seinem Orden oder jedem normalen Bürger gebeten werden bei einem Turnier oder Wettkampf als Schiedsrichter zu fungieren oder zu helfen eine solche Veranstaltung zu organisieren. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Wenn sich die Möglichkeit bietet an einer entsprechenden Veranstaltung aktiv teilzunehmen, so wird er dies auf jeden Fall in Betracht ziehen (natürlich nur, wenn er nicht bereits als Schiedsrichter fungiert).

Kirche: Die Tempel dieser Gottheit gleichen oft Festungsanlagen oder mehr oder minder kleinen Burgen und sie verfügen stets über große Stallungen und Reitplätze. Sie nehmen in der Regel berittene Reisende auf und betätigen sich meist selbst in der Pferdezucht für den Eigenbedarf. Ihre Pferde gelten als die Besten weit und breit. Ein Pferd aus den Ställen des Charmion verliehen oder verkauft zu bekommen ist eine große Ehre, die gewiss nicht jedem zuteil wird. Kirchenhierarchie: Priester – Tempelvorsteher – heiliger Ritter – der Erzritter








Gottheit: Undine Aspekte: Heilung, Reinheit, Vergebung, Leiden, Trauer und Tränen, Flüsse und Seen Gesinnung: neutral gut (80% neutral gut, 10% rechtschaffen gut, 10% chaotisch gut) Rassen: Menschen, Halbelfen, (Meer-)Elfen, Halblinge Beschreibung: Darstellung: Eine junge, hübsche Frau mit Haar meist auf einem Stein umgeben von Wasser sitzend. Ihr hellblaues Haar geht fließend in klares, plätscherndes Wasser über. Ihr Blick schweift in die Ferne oder sie spielt mit geschlossenen Augen eine silberne Harfe. Beziehungen: Kind des Südens, Gattin des Korun, mit dem sie über die Wasser herrscht, Freundin Vardas, Cylias, Salijs und Shalas, Verbündete des Sirius, erbitterte Gegnerin des Gortan, des Sepiroth und des Morgoth Ebene: Elysium Verwandte Halbgötter: Aqamara (Meerelfen) Hauptzyklus: Heilzyklus (Gebete erhalten +1 auf alle Heilungswürfel und -2 auf die Aktionsinitiative) Nebenzyklen: allgemeiner Zyklus, Bezauberungszyklus, Elementarzyklus (Wasser), Erkenntniszyklus, Erschaffungszyklus, Schutzzyklus, Totenzyklus

Heilzyklus (kombinierter und angepasster Heilungs- und Lebenszyklus)

Bezauberungszyklus, Erschaffungszyklus, Erkenntniszyklus, Heiligkeitszyklus, Pflanzenzyklus, Schutzzyklus, Wasserzyklus

Glaubenssatz: Jedes Wesens verdient es zu ohne Schmerz und Leid zu leben und jeder der dies missachtet, wird dafür die Konsequenzen zu tragen haben, selbst wenn dies wiederum Schmerz bedeutet. Doch jeder der aufrichtig um Vergebung bittet und seine bösen Taten ernsthaft bereut soll und wird Vergebung empfangen. Weiterhin ist Reinheit, sowohl innerlich als auch äußerlich, ein wichtiger Aspekt dieser Religion und sollte vom Priester, der selbst als Beispiel für andere fungieren soll, gelebt und vermittelt werden, denn sie beugt körperlichen und psychischen Krankheiten vor.


Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester erhält die Fertigkeit „Heilkunde“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Der Priester kann zusätzlich unreines oder gar vergiftetes Wasser bzw. Getränke immer erkennen und anschließend auch durch bloße Berührung reinigen. Das maximale Volumen beträgt 5 Liter pro Stufe pro Tag. Der Priester erhält pro Stufe +1 auf seinen RW gegen Krankheiten. Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen, allerdings zählen sie stets eine Stufe niedriger, wodurch sie effektiv auf der 1. Stufe keine normalen Untoten bannen können. Bei Untoten, die Krankheiten übertragen, wie etwa Mumien oder Huecuva, zählen die Priester als eine Stufe höher, somit auf Stufe 1 bereits als Stufe 2. Stufe 5:

Der Priester kann jederzeit den Schaden und Schmerz, den ein anderes Wesen in seinem Sichtfeld erleidet, selbst übernehmen und dieses Wesen somit vor dem Schaden bewahren. Er kann den Betrag frei bestimmen und somit auch nur Teile der Verletzungen übernehmen. Dies funktioniert auch, wenn dem Wesen „nur“ Schmerzen, ohne bleibenden Schaden, zugefügt werden.


Desweiteren verändert sich die oben angegebenen Modifikation des Heilzyklus auf: +2 auf alle Heilungswürfel und –3 auf die Aktionsinitiative Stufe 10: Der Priester kann den Widerstand, den er dem Element Wasser entgegensetzt bzw. den Effekt, den die Präsenz des Elementes auf ihn hat, für eine Runde pro Stufe frei bestimmen. Die kann er allerdings höchstens einmal täglich tun. Er kann beispielsweise die Präsenz des Elementes ignorieren und so unter Wasser atmen, und sich ungehindert bewegen als wäre der Widerstand des Wassers nicht vorhanden. Auch ist er so immun gegen Wasserangriffe. Erhöht er den Widerstand, den er dem Wasser entgegensetzt, kann er beispielsweise auf der Wasseroberfäche laufen. Während der Wirkungsdauer kann er den Widerstand beliebig verändern. Dies kann beispielsweise von Nutzen sein, um Schaden durch einen Sturz zu vermeiden. Der Priester ignoriert das Wasser, in dem Moment in dem er aufschlagen würde und dringt, ohne auch nur Wellen zu schlagen, durch die Wasseroberfläche. Dann kann er nach und nach abbremsen und wieder aufsteigen. Ist er immer noch im/auf dem Wasser nachdem die Runden abgelaufen sind, unterliegt er ganz normal den natürlichen Bedingungen. Der Einsatz dieser mystischen Kraft kann, wie im Beispiel erwähnt, spontan ohne Vorankündigung und Auswirkung auf weitere Aktionen des Priesters in der gleichen Runde geschehen. Erneut verändert sich die oben angegebenen Modifikation des Heilzyklus auf: +3 auf alle Heilungswürfel und –4 auf die Aktionsinitiative. Stufe 15: Der Priester kann ein beliebiges memoriertes Gebet jederzeit aufgeben und stattdessen ein Gebet seines Hauptzyklus von gleichem oder geringerem Grad wirken. Einmal täglich kann der Priester Wasser aus dem Fluss Oceanus herbeibeschwören. Das Wasser ist rein, klar und besonders erfrischend. Die herbeigeholte Menge beträgt einen Kubikmeter, also 1000 Liter, pro Stufe. Das Wasser kann an einem oder mehreren Punkten verteilt in bis zu 15 Meter Entfernung erscheinen, wobei von Seiten des Priesters Sichtkontakt zu diesen Punkten bestehen. Das Wasser erscheint ohne Druck, daher lassen sich gegen die meisten Wesen keine Schadenswirkungen erzielen. Wesen, die jedoch gegen Wasser empfindlich sind, wie bestimmte Feuerwesen, können jedoch durch die Flüssigkeit Schaden im Ermessend es SL erleiden. Natürlich kann das Wasser auch zum Löschen normaler und sogar magischer Feuer benutz werden oder um Gegnern den Boden unter den Füßen wegzuschwemmen. Weitere Anwendungsmöglichkeiten sind denkbar. Ist das Wasser erst einmal beschworen, ist es permanent und kann nicht mehr gebannt werden. Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 0. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall das Elysium. Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Priester kann zwar die Lage bestimmen, zu der er gelangen will, jedoch nicht den genauen Ort der Ankunft. Dieser ist im Regelfall zufällig, jedoch nicht direkt gefährlich (wie z.B. ein Steilhang o.ä.).Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Zunächst einmal sollte der überwiegende Teil der Rüstung eines Priesters der Undine nicht aus Metall, sondern aus natürlichen Komponenten bestehen, Metall ist aber auch nicht verboten. Der Spieler sollte mit Unterstützung des SL darauf achten. Außerdem ist es ihnen verboten Handschuhe zu tragen, welche die heilenden Energien ihrer Hände vielleicht behindern würden. Solche Priester dürfen ihre Zauber nicht anwenden um willkürlich bzw. grundlos Schaden anzurichten, denn Priester der Undine greifen nicht gerne auf Gewalt als Problemlösung zurück. Sie versuchen daher Konfliktsituationen zunächst mit Worten beizulegen. Scheitert dies aufgrund von mangelnder Einsicht oder fehlender Verständigungsmöglichkeiten bzw. -bereitschaft wäre die nächste Maßnahme Bezauberungsformeln, die das Gegenüber vom Angriff abbringen sollen oder Maßnahmen um den Gegner einzuschüchtern. Kommt es dennoch zum Kampf, sollte ein Priester der Undine versuchen sich möglichst wenig zu beteiligen. Zwar ist Notwehr und Selbstverteidigung durchaus legitim, doch wer einen glaubwürdigen Charakter darstellen will, kann sich durch Unterstützung der eigenen Gruppe mittels Schutz- und Heilzaubern aus dem direkten Kampf heraushalten. Wer vor den Augen eines solchen Priesters Wehrlose oder Unschuldige quält oder tötet, muss allerdings mit einem, in diesem Fall sogar erforderlichen, direkten Eingreifen des Priesters rechnen. Da niemand mit etwas Kenntnis über die verschiedenen Priesterschaften und Religionen damit rechnen würde von einem Priester der Undine derart offensiv angegriffen zu werden, ist bei solchen Wesen ein Überraschungswurf mit einer Erschwernis von +3 durchzuführen. Ist das Wesen überrascht, trifft der Priester automatisch und erhält +2 auf den Schadenswurf (dies gilt nur für den ersten Schlag) . Greift der Priester nicht körperlich an, sondern mit Zaubern, ist dieser Bonus für den weiteren Kampfverlauf hinfällig. Will ein Spieler einen extremen Charakter darstellen, würde er sogar soweit gehen, an einem Kampf der eigenen Truppe nicht teilzunehmen, wenn sich diese aus niederen Beweggründen (wie z.B. dem Gerücht über einen Schatz) in ein fremdes Gebiet begibt und dort auf die beheimateten Wesen (z.B. ein Wolfsrudel) stößt und sich entscheiden diese, in diesem Fall zu Gunsten des Schatzes, zu bekämpfen. Ein solcher Spieler würde zwar keinen aus seiner Gruppe im Kampf sterben lassen, doch mit sonstiger Unterstützung haben diese dann nicht zu rechnen, wohl aber mit einer Standpauke nach dem Kampf. Allerdings gilt das nur, wenn es sich dabei nicht um böse oder unnatürliche Wesen handelt. Der Spieler muss sich allerdings bei unterlassener Hilfeleistung im Klaren sein, dass er, bei einem Fall wie diesem, möglicherweise nichts oder weniger vom Schatz abbekommt. Ergibt sich ein Gegner im Kampf und bittet um Gnade, ist der Priester verpflichtet seine Kameraden Einhalt zu gebieten. Der SL wird diesen Gegner im Regelfall als überwunden und besiegt ansehen, und das volle Maß an vorgesehenen Erfahrungspunkten verteilen. Befänden sich allerdings entsprechend gesinnte Charaktere in der Gruppe, die auf die Tötung bestehen, sei es aus Blut- oder Geldgier würden diese natürlich protestieren und der Begnadigung zuwider handeln (eine derartige Situation sollte allerdings in einer Gruppe, der sich solch ein Priester anschließt, nicht der Fall sein). Bemerkungen: Ein Priester der Undine kann jederzeit von seinem Orden zu gemeinnützigen, meist karitativen Aufgaben abberufen werden. Ein extremer Fall wäre z.B. der Ausbruch einer Seuche oder Krankheitsepidemie in einer Region. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Desweiteren ist ein Priester der Undine beauftragt für Reinheit und Hygiene zu sorgen, indem er entsprechende Medikamente oder Reinigungsmittel (wie z.B. Seife) mit sich führt. Dabei empfindet ein Priester der Undine keinerlei Ekel, denn er hat bereits während seiner Zeit im Tempel viele Krankheiten und deren entstellende Wirkung auf den Körper kennengelernt. Daher darf ihn der SL auch bei Bedarf auf seine Weisheit würfeln zu lassen, um eine Krankheit zu erkennen. Der Priester würde auch bei seinen Gruppenmitgliedern für Sauberkeit sorgen, auch wenn es diesen unangenehm ist. Besteht ein Spieler (etwa ein Zwerg) auf „seinen“ Schmutz, sollte sich aber auch ein Priester der Undine nicht aufdrängen. Begegnet er aber z.B. einem Bettler am Straßenrand mit einer offensichtlichen Krankheit oder vereiterten Wunden, wird er auf jeden Fall die Zeit und das Geld aufwenden diesen zu behandeln. Die Tempel dieser Gottheit sind eher schlicht gehalten und fügen sich in das umgebende Stadtbild ein. Doch sie sind, ebenso wie die Umgebung, immer sauber und rein, wofür die Priester gerne Sorge tragen. In den Tempeln befinden sich immer Quellen oder Springbrunnen. Kirchenhierarchie: Priester – Tempelvorsteher – Hohepriester – der Heilsbringer Mindestattribute: Weisheit 15, Intelligenz 13, Charisma 12 Charakteristische Waffen: Kampfstab, Rute, Netz, Schleuder Symbol: gebende Hände, die klares, sauberes Wasser reichen oder einfach nur eine Träne bzw. ein Wassertropfen Weitere Symbolik: Tier: Schwan Erklärung zum Namen: Der Name „Undine“ stammt aus der Sprache der Halblinge und ist der unter den Völkern geläufigste und wurde von anderen Völkern übernommen. Übersetzt in die Sprache der Menschen bedeutet der Name „Die Gnadenreiche“. Die Elfen nennen sie auch „Alquahîril“ „Die Herrin der Schwäne“.















Gottheit: Salij Aspekte: Frieden, Freiheit, Harmonie, Unschuld, Barmherzigkeit, Innere Ruhe und Ausgeglichenheit Gesinnung: neutral gut (chaotische Tendenzen) (50% neutral gut, 35% chaotisch gut, 15% rechtschaffen gut) Rassen: Menschen, Halbelfen, Elfen, Halblinge Beschreibung: Darstellung: Eine geflügelte, junge Frau in weißem langen Kleid und langem, glatten schwarzem Haar. Oft sind ihre Hände zum Himmel erhoben. Sie wird häufig in der Begleitung weißer Tauben dargestellt. Beziehungen: Kind des Südens, Freundin Vardas, Undines, Cylias und Shalas, Einstige Gemahlin des Endaimon, Gegnerin des Gortan, der Latoria und der Noctrea. Ebene: Bytopia (Dothion) [Elysium (Eronia)] Verwandte Halbgötter: Sylvan Hauptzyklus: Bezauberungszyklus (Gebete erhalten -3 auf die Aktionsinitiative) Nebenzyklen: allgemeiner Zyklus, Elementarzyklus (Luft), Erkenntniszyklus, Erschaffungszyklus, Heilzyklus, Schutzzyklus, Zonenzyklus

Friedenszyklus (ergänzter Bezauberungszyklus, zzgl. einiger Ordnungseffekte)

Erschaffungszyklus, Erkenntniszyklus, Gedankenzyklus, Luftzyklus (angepasst, kein Blitz oder Wetterverschlechterung), Heiligkeitszyklus, Heilungszyklus, Schutzzyklus

Glaubenssatz: Konflikte müssen so diplomatisch und friedlich wie möglich gelöst werden. Probleme, egal auf welcher staatlichen oder gesellschaftlichen Ebene, müssen erkannt und vorab gelöst werden, sodass es erst gar nicht zur Eskalation kommt und das friedliche zivile Leben gewahrt und bewahrt wird. Außerdem hat jedes Wesen recht auf Freiheit, sowohl physisch als auch geistig. Während die Beeinflussung von Gefühlen zum guten Zwecke erlaubt ist, ist die Beherrschung der Gefühle und Handlungen eines Wesens verächtlich. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester erhält die Fertigkeit „Umgangsformen“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Der weisheitsbedingte Rettungswurfbonus gegen geistige Angriffe wird für Zauber die Angst oder Furcht erzeugen sollen stets verdoppelt. Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Gegen Untote, die auf magischem Wege Furcht verursachen können, zählt der Priester als hätte er eine Erfahrungsstufe mehr. Allerdings äußert sich die „Vernichtung“ der Untoten darin, dass sie sich, ungehindert von Distanz und physischen Barrieren dorthin zurückziehen, wo sich ihrer letzte Ruhestätte (Grab o.ä.) oder der Ort ihres Todes befindet um dort wirklich und endgültig zu sterben. Zwar bleiben die Körper unversehrt, jedoch können sie nicht wieder zu Untoten belebt werden. Stufe 5: Allein die Berührung des Priesters hat den Effekt von „Furcht bannen“ (Grad I). Der Einsatz dieser mystischen Kraft kann bei einem Wesen zusätzlich zu den normalen Aktionen des Priesters in einer Runde angewandt werden. Ist die mystische Kraft die einzige Aktion, die der Priester in der fraglichen Runde unternimmt, kann er sie in einer Runde auf bis zu drei Wesen anwenden, je nach dem ober er sie in dieser Zeit alle erreichen und berühren kann. Täglich kann er so ein Wesen pro Stufe von dessen Furcht befreien.

Der Priester erhält 40%ige Resistenz gegen alle Arten von Furcht und völlige Immunität gegen Furchtzauber des 1. Grades. Darunter fallen auch Illusionen, die Furcht verursachen sollen. Diese Resistenz wird vor anderen eventuell bestehenden Resistenzen und vor einem Rettungswurf geprüft.


Stufe 10: Der Priester erhält +1 auf Weisheit. Dieser Bonus ist unabhängig von der aktuellen Höhe des Attributs und permanent. Er kann den Bonus allerdings verlieren, wenn er bei Salij in Ungnade fällt.

Der Priester hat nun 60%ige Resistenz gegen alle Arten von Furcht und völlige Immunität gegen Furchtzauber des 1. und 2. Grades. Darunter fallen auch Illusionen, die Furcht verursachen sollen. Diese Resistenz wird vor anderen eventuell bestehenden Resistenzen und vor einem Rettungswurf geprüft.

Stufe 15:

Der Priester ist nun immun gegen natürliche Furcht und magische Furcht bis zum 4. Grad. Gegen Furchtzauber über dem 4. Grad erhält er 80%ige Resistenz. Darunter fallen auch Illusionen, die Furcht verursachen sollen. Diese Resistenz wird vor anderen eventuell bestehenden Resistenzen und vor einem Rettungswurf geprüft.

Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall die Lage Dothion in Bytopia. Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Ort der Ankunft ist im Regelfall keine ausgewählte Stelle der Lage, sondern ein zufälliger, nicht direkt gefährlicher Ort (wie z.B. ein Steilhang o.ä.). Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Priestern dieses Glaubens ist es untersagt metallische Rüstungen zu tragen, da ein Priester, der äußerlich mehr einem Krieger gleicht, nicht gerade nach einem Priester des Friedens aussieht. Ansonsten sind ihnen keine weiteren Rüstungsbeschränkungen auferlegt. Solche Priester dürfen ihre Zauber nicht anwenden um Wesen zu Schaden, ohne sich in Notwehr zu befinden. Ein Verstoß würde zur Folge haben, dass der Priester Erfahrungspunkte nach Ermessen des SL aber in Relation zu den entsprechenden Boni gestrichen bekommen. Alle Zauber, die ein Wesen vom Angriff abzuhalten und so einen Kampf verhindert, ist im Sinne ihres Glaubens. Ein Beispiel dafür wäre ein Heilzauber, der den guten Willen des Priesters gegenüber einem Wesen beweist oder wenn ein Zauber angewandt wird um einen Streit zu beenden, selbst wenn der Priester und seine Gefährten unbeteiligt sind, eine Situation, die aber nach Möglichkeit zuerst ohne Magie angegangen werden sollte. Ein besonderer Fall wäre die Verhinderung einer Schlacht oder gar eines Krieges, z.B. indem ein Bote aufgehalten wird, von dem aus Sicherer Quelle bekannt ist, dass er entsprechende Briefe oder Nachrichten mit sich führt die zum Schmieden eines Komplotts dienen oder Schlachtpläne enthalten. In solch einem Fall wäre dem Priester jedes Mittel recht, das ihm zur Verfügung steht, bis auf den Tod des Boten. Generell tötet ein Priester der Salij niemanden der eine Seele und ein Bewusstsein besitzt. Zwar darf er sich zur Notwehr verteidigen, doch er muss versuchen das Wesen lediglich aufzuhalten, z.B. durch einen fesselnden Zauber oder indem er bewusstlos gemacht oder eingeschläfert wird. Solle er doch ein versehentlich zu hart zuschlagen und ein Wesen töten, wird er bei der nächsten Gelegenheit einen Tempel aufsuchen und einen Tag Buße tun (pro getötetem Gegner). Untote, Schleime etc. ohne Seele, Bewusstsein und Empfindungsfähigkeit fallen nicht in diese Kategorie und dürfen normal bekämpft werden. Priester der Salij greifen aber im Allgemeinen nicht in den Nahkampf ein. Wenn möglich halten sie sich zurück und versuchen mit unterstützender oder bezaubernder Magie einzugreifen oder, wenn überhaupt, mit Fernwaffen zu kämpfen. Der Nahkampf stellt immer die letzte Alternative dar, also die Notwehr, etwa wenn alle Zauber verbraucht, die Munition verschossen und eine Flucht nicht möglich ist. Will ein Spieler einen extremen Charakter darstellen, würde er versuchen Gruppenmitglieder ganz vom Kampf abzuhalten oder ihnen nach einem Kampf ins Gewissen reden. Dies ist aber auf die Dauer nicht sehr zuträglich zur allgemeinen Stimmung in der Gruppe und sollte daher nicht übertrieben werden. Ein glaubwürdiger Charakter wäre dankbar für jeden Gegner der nicht getötet werden muss, sondern durch friedliche Maßnahmen überzeugt werden kann. Bemerkungen: Ein Priester der Salij kann jederzeit von seinem Orden oder jedem normalen Bürger gebeten werden einen Streit zu schlichten oder gar einen Aufstand, Bürgerkrieg oder Krieg abzuwenden. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Die Tempel dieser Gottheit sind häufig anzutreffen und nicht sehr groß. Meist sind sie aus weißem Stein, wie beispielsweise weißem Marmor erbaut. Die Priesterschaft setzt mehr auf möglichst große Präsenz als auf monumentale Bauwerke, die beeindrucken sollen. Kirchenhierarchie: Priester – Tempelvorsteher – Friedensbringer – der Hüter Mindestattribute: Weisheit 14, Charisma 13, Intelligenz 13 Charakteristische Waffen: Lasso, Netz, Fangeisen, Schleuder, Kampfstab Symbol: eine fliegende weiße Taube mit blühendem Kirschbaumzweig im Schnabel Weitere Symbolik: Tier: weiße Taube; Farbe: Weiß Erklärung zum Namen: Der Name „Salij“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Die weiße Dame“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Nimwen“ was „Weißes Mädchen“ oder „Jungfrau“ bedeutet.

Jenari Schadensmagie gg Lebewesen verursacht statt schaden Zustand (z.b. Blitz = Lähmung) bzw Erschöpfungsschaden,‎ Schmerzfrei Optisch unterschiedlich Gegen untote und böse Sphärenwesen normale Wirkung, gegen Neutrale wahl, mit möglicher Konsequenz für unnötige Gewalt










Gottheit: Cylia Aspekte: Liebe, Treue, Freundschaft, Ehe, Familie, Heim, Schönheit und Künste, Morgenröte, Frühling Gesinnung: chaotisch gut (70% chaotisch gut, 25% neutral gut, 5% rechtschaffen gut) Rassen: Menschen, Halbelfen, Elfen, Halblinge, Gnome, (Feen) Beschreibung: Darstellung: Eine hübsche, junge Frau mit langen braunen Haaren und gebräuntem Teint, meist in ein kurzes weißes oder rosenfarbenenes Kleid gewandet. Sie trägt stets einen Kurzbogen und ein Köcher, wobei diese meist geschultert sind. In ihren Händen hält sie Blumen, oft langstielige rote Rosen oder eine einzelne große Rosenblüte. Beziehungen: Kind des Südens, Geliebte des Ominos, Freundin Undines, Vardas, Salijs und Shalas, Rivalin der Latoria Ebene: Arborea Verwandte Halbgötter: Rhiana Hauptzyklus: Bezauberungszyklus (Gebete erhalten +1 auf die Wirkungsdauer, unabhängig der angegebenen Zeiteinheit (Runden, Phasen, Stunden, Tage…)) Nebenzyklen: allgemeiner Zyklus, Erkenntniszyklus, Heilzyklus, Pflanzenzyklus, Schutzzyklus, Sonnenzyklus, Tierzyklus

Liebeszyklus (ergänzter Bezauberungszyklus, zzgl. einiger Chaoseffekte)

Erkenntniszyklus, Heiligkeitszyklus, Heilungszyklus, Lichtzyklus, Pflanzenzyklus, Schutzzyklus, Tierzyklus

Glaubenssatz: Der Funken der Liebe muss geschürt und gewahrt werden. Hindernisse die der Liebe im Weg stehen, müssen aus dem Weg geräumt werden. Die Ehe gilt als höchstes Ziel der Liebe und muss gefestigt und bei Bedarf mit neuen Ideen aufgefrischt werden. Allerdings sollte sie zwar empfohlen aber nie erzwungen werden. Gleich darauf folgt die Familie als nächstes Ziel, da sie der Liebe ein festes Fundament bietet. Jedes Wesen muss frei sein, seinen positiven Gefühlen Ausdruck zu verleihen, sei es durch Musik, Kunst oder andere Wege. Die Ursachen negativer Gefühle, wie z.B. Hass müssen ergründet und möglichst behoben werden. Während die Beeinflussung von Gefühlen zum guten Zwecke erlaubt ist, ist die Beherrschung der Gefühle und Handlungen eines Wesens verächtlich. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester kann unter folgenden Fertigkeiten zwei auswählen und erhält diese dann als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten: „Singen“, „Musikinstrument spielen“ oder „Künstlertalent“. Dabei muss er sich natürlich auf ein Instrument oder ein Künstlertalent (z.B. Malerei, Zeichnen, Bildhauerei) festlegen. Der Kuss des Priesters heilt bei einem anderen Wesen einen Trefferpunkt pro Stufe. Dieser Effekt kann jedoch nur einmal täglich hervorgerufen werden und erfordert die bewusste Auslösung durch den Priester. Somit ist nicht jeder Kuss gleich ein heilender Kuss. Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Gegen Untote, die spezielle Kräfte haben, welche Gefühle beeinflussen oder bezaubern, zählt der Priester als hätte er eine Erfahrungsstufe mehr. Stufe 5: Das Singen des Priesters wirkt automatisch wie ein „Gesang“ (Grad II), wenn der Priester es so will. Solange er singt und auf andere Aktionen (außer sich zu bewegen) verzichtet, hält auch der Effekt an. Den Gesang anzustimmen hat nur eine Aktionsinitiative von 1, kann aber wie ein Zauber unterbrochen werden. Zudem wirken sich weitere „Gesänge“ nicht kumulativ aus. Der Priester kann einem Paar mit (unerfülltem) Kinderwunsch eine Schwangerschaft ermöglichen, indem er Mann und Frau segnet. Im folgenden Fruchtbarkeitszyklus der Frau ist, ungeachtet von Krankheit, Unfruchtbarkeit o.ä. eine Empfängnis möglich. Man sagt, Kinder die durch einen solchen Segen geboren wurden, würden außerordentlich schön und gesund. Stufe 10: Der Priester erhält +1 auf Charisma. Dieser Bonus ist unabhängig von der aktuellen Höhe des Attributs und permanent. Er kann den Bonus allerdings verlieren, wenn er bei Cylia in Ungnade fällt. Ist der Priester in einem Haus zu Gast, wirkt auf dieses ein besonderer „Schutz vor Bösem“. Die Einwohner sind unantastbar für böse Wesen und generell unverwundbar. Dies gilt aber nur für jene, die nicht über effektive Möglichkeiten verfügen, sich zu verteidigen (also Kinder, alte Leute, Zivilisten, Haustiere etc. nicht aber der Priester selbst, andere SC, Wesen mit magischen Kräften, besonderen Fähigkeiten im Kampf oder jene, die angreifen). Zudem ist die Einrichtung unzerstörbar. Beschworene Wesen können das Haus nicht betreten und böse Wesen erleiden Abzüge gemäß dem Zauber „Schutz vor Bösem“ solange sie sich im Haus aufhalten. Dieser Schutz hält an, solange sich der Priester selbst im Haus aufhält. Er kann schlafen, darf aber nicht ohnmächtig (oder gar tot) sein. In einem größeren Gebäudekomplex, wie z.B. einer Burg, ist nur ein bestimmter Bereich geschützt. Genaueres obliegt dem SL. Diese mystisch Kraft ist ein Grund dafür, dass diese Priester in aller Regel als Gäste sehr willkommen sind.

Desweiteren erhält der Priester 50%ige Resistenz gegen Bezauberungen. Art Diese Resistenz wird vor anderen eventuell bestehenden Resistenzen und vor einem Rettungswurf geprüft.

Stufe 15: Der Priester erhält +1 auf Charisma. Dieser Bonus ist unabhängig von der aktuellen Höhe des Attributs und permanent. Er kann den Bonus allerdings verlieren, wenn er bei Cylia in Ungnade fällt.

Desweiteren hat der Priester nun 90%ige Resistenz gegen Bezauberungen. Diese Resistenz wird vor anderen eventuell bestehenden Resistenzen und vor einem Rettungswurf geprüft.


Der Priester erhält die Kraft ein Wesen nach Hause zu schicken. Dies wirkt wie eine „Fehlerfreie Teleportation“ direkt an den Ort, den das Wesen als sein Heim bezeichnet, auch ebenenübergreifend. Es muss der ausdrückliche Wunsch des Wesens sein und außerhalb des zumutbaren Möglichkeitsrahmens liegen. Ein Gefangener in einer Zelle, ein Soldat fern der Heimat oder ein Kamerad in großer Not o.ä. sind mögliche Ziele für diese mystische Kraft. Der Priester selbst kann nie Ziel dieser Kraft sein ebensowenig Wesen die ihr Heim aus eigener Kraft unter zumutbarem Aufwand erreichen könnten. Genaueres obliegt dem SL. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall Arborea. Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Priester kann zwar die Lage bestimmen, zu der er gelangen will, jedoch nicht den genauen Ort der Ankunft. Dieser ist im Regelfall zufällig, jedoch nicht direkt gefährlich (wie z.B. ein Steilhang o.ä.).Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Priestern dieses Glaubens ist es untersagt Schilde zu tragen. Ansonsten sind ihnen keine weiteren Rüstungsbeschränkungen auferlegt, bis auf die Tatsache, dass ein Priester, der äußerlich mehr einem Krieger gleicht, nicht gerade nach einem Priester der Liebe aussieht. Ein Kettenhemd wäre aber durchaus noch angebracht, wenn es denn schön und kunstvoll aussieht. Solche Priester dürfen ihre Zauber nicht anwenden um willkürlich bzw. grundlos Wesen ihren Willen zu rauben. Dafür würden sie Erfahrungspunkte nach Ermessen des SL aber in Relation zu den entsprechenden Boni gestrichen bekommen. Das Bezaubern um ein Wesen vom Angriff abzuhalten und ihnen so vielleicht sogar das Leben zu retten, ist im Sinne ihres, ebenso wenn ein Zauber angewandt wird um eine Liebe zu retten (z.B. ein Heilzauber, der einen Familienvater vor dem Tod rettet). Auch sollte der Priester versuchen ohne Magie Liebende zusammenführen (z.B. die zerstrittene Verwandtschaft der beiden Liebenden wieder vereint oder einen Streit zwischen zwei Ehepartnern schlichtet), oder versucht unerwiderte Liebe zu beheben. Priester der Cylia greifen nicht gerne in den Nahkampf ein. Wenn möglich halten sie sich zurück und versuchen mit unterstützender oder bezaubernder Magie einzugreifen oder mit Fernwaffen zu kämpfen. Der Nahkampf stellt immer die letzte Alternative dar, etwa wenn alle Zauber verbraucht, die Munition verschossen und eine Flucht nicht möglich ist. Will ein Spieler einen extremen Charakter darstellen, würde er versuchen Gruppenmitglieder zu verkuppeln, auch wenn dies mit der Zeit etwas nervig sein dürfte. Daher sollte dies her subtil geschehen. Ein glaubwürdiger Charakter wäre froh um jeden Gegner der nicht getötet werden muss, sondern durch friedliche Maßnahmen überzeugt werden kann. Es gibt lediglich zwei Dinge die diese Priester zum Äußersten treiben. Ehebruch bzw. Untreue und Kindermord u.ä. Diesen Delikten müssen sie nachgehen und die Verantwortlichen stellen. In letzerem Falle arbeiten sie oft mit Priestern des Justition zusammen. Bemerkungen: Ein Priester der Cylia kann jederzeit von seinem Orden oder jedem normalen Bürger gebeten werden Trauungen vorzunehmen oder bei Geburten zu helfen. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Beobachtet ein solcher Priester einen Streit zwischen einem Paar, würde er sofort versuchen diesen zu schlichten. Er würde Familien in Not unterstützen, sei es finanziell oder in andern Belangen. Auch hat er stets für Kinder ein offenes Ohr und hört sich gerne ihre Probleme an um ihnen dann nach besten Können zu helfen. Die Tempel dieser Gottheit sind aus pastellfarbenem Stein erbaut, bevorzugt Rosenquarz und sehr harmonisch in ihrer Konstruktion. Sie sind eigentlich nur in wirklich großen Städten vorzufinden. In den kleineren Orten sind aber oft Schreine errichtet. Kirchenhierarchie: Priester – Liebesbote – Träger der Rose – das hochheilige Paar Mindestattribute: Weisheit 11, Charisma 16, Geschicklichkeit 14 Charakteristische Waffen: Langbogen, Kurzbogen, Degen, Scimitar, Lasso Symbol: ein rotes Herz oder eine rote Rosenblüte mit weißer Schärpe oder weißem Band versehen Weitere Symbolik: Tier: Kanarienvogel; Farbe: Rosenfarben Erklärung zum Namen: Der Name „Cylia“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Die Königin der Blumen“. Der Name, den die Elfen ihr gaben ist „Melyanna“ was „Liebesgabe“ bedeutet.



















Gottheit: Endaimon Aspekte: Schutz, Wahrung und Vermittlung der Kultur, Literatur und Poesie, Architektur, Städte und Zivilisation Gesinnung: rechtschaffen neutral (70% rechtschaffen neutral, 15% (absolut) neutral, 10% rechtschaffen gut, 5% neutral gut) Rassen: Menschen, Halbelfen, Gnome, Zwerge Beschreibung: Darstellung: Ein Mann reifen Alters mit kurzem weißem Haar. Er trägt oft prunkvolle Kleidung oder eine reich verzierte Rüstung. Meist wird er auf einem Thron sitzend dargestellt. In den Händen hält er immer Schriftrolle und Schreibfeder. Beziehungen: Kind des Ostens, Freund Justitions, Charmions und Midas und der Mystra, Einstiger Gemahl der Salij, Gegner des Morgoth Ebene: Arcadia (Civia) Verwandte Halbgötter: Tahn (Söldner) Hauptzyklus: Schutzzyklus (Gebete erhalten +1 auf die Wirkungsdauer, unabhängig der angegebenen Zeiteinheit (Runden, Phasen, Stunden, Tage…)) Nebenzyklen: allgemeiner Zyklus, Beschwörungszyklus, Erkenntniszyklus, Heilzyklus, Sicherungszyklus, Totenzyklus, Zonenzyklus °

Wächterzyklus (angepasster Schutzzyklus)

Beschwörungszyklus, Erkenntniszyklus, Erschaffungszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Kampfzyklus, Ordnungszyklus

Glaubenssatz: Die Kultur ist das Erbe der Sterblichen und somit ihre Möglichkeit zur geistigen Unsterblichkeit. Darum gilt es die Errungenschaften der Zivilisation zu vermitteln und zu bewahren. Die Stadt ist dabei ein wichtiger Aspekt der Zivilisation und bietet sowohl den Sterblichen Heimat und Zuflucht als auch ihrem Wissen und ihrer Kreativität, was ihr einen besonderen und schützenswerten Status verleiht. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester kann hat ein außergewöhnliches Talent beim „Lesen und Schreiben“, er kann selbst komplizierteste Texte verstehen und Texte besonderer Qualität selbst verfassen. Er erhält dies und eine „alte Sprache“ seiner Wahl als Bonus zu seinen sonstigen Fähigkeiten. Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Innerhalb den Mauern einer Stadt zählen sie dabei, als hätten sie eine Erfahrungsstufe mehr. Stufe 5: Wenn der Priester eine Mauer oder Wand berührt und sich konzentriert, kann er deren Struktur mit göttlicher Macht verstärken. Effektiv erhält eine Fläche von 1m Kantenlänge pro Stufe, ausgehend von der Stelle, die der Priester berührt, doppelte Strukturpunkte gegen, im Verhältnis zu Material und Dicke der verstärkten Wand, schwere Waffen. Die Definition dieses Begriffes obliegt dem SL. Bei einer dünnen Holzwand würde beispielsweise eine Axt als schwere Waffe zählen, bei einer steinernen Mauer ein Rammbock. Alle Waffen, die nicht in diese Kategorie fallen, also kleiner und/oder leichter sind, können die verstärkte Struktur nicht beschädigen. Sobald der Priester aufhört sich zu konzentrieren, den Kontakt zur Wand abbricht oder schwer verletz wird, endet auch die Wirkung der mystischen Kraft. Nach einer Phase pro Stufe ist auf jeden Fall für jede weitere Phase ein Weisheitswurf nötig, um die Konzentration aufrecht zu erhalten. Diese mystische Kraft wirkt nicht auf Wände, wie sie beispielsweise durch den Zauber „Steinwand“ erschaffen werden. Nur Bauwerke, Gebäude und ähnliche Strukturen können von dieser Kraft profitieren.

Stufe 10: Der Priester erhält +1 auf Konstitution. Dieser Bonus ist unabhängig von der aktuellen Höhe des Attributs und permanent. Er kann den Bonus allerdings verlieren, wenn er bei Endaimon in Ungnade fällt Die mystische Kraft der 5. Stufe wird verstärkt. Berührte Strukturen werden auf einer Fläche von 1m Kantenlänge pro Stufe absolut unzerstörbar. Zusätzlich erhält eine Fläche von 2m Kantenlänge pro Stufe, also die Umgebung des unzerstörbaren Bereiches, die doppelten Strukturpunkte gegen schwere Waffen. Ansonsten bleiben die Bedingungen unverändert.

Stufe 15: Der Priester kann ein „Mahnmal“ errichten *

Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall die Lage Civia in Arcadia. Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Ort der Ankunft ist im Regelfall keine ausgewählte Stelle der Lage, sondern ein zufälliger, nicht direkt gefährlicher Ort (wie z.B. ein Steilhang o.ä.). Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben.

Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Ein Priester des Endaimon unterliegt keinerlei Rüstungsbeschränkungen bis auf die Tatsache, dass er stets das Wappen seiner Heimatstadt oder das seines momentanen Wohnsitzes auf dieser tragen muss. Ein Priester des Endaimon ist meist höflich und zuvorkommend, wenn man ihn im richtigen Ton um etwas bittet. Vor allem wenn am ihn über geschichtliche oder literarische Dinge um Auskunft bittet, ist er gerne bereit sein Wissen weiterzugeben, manchmal sogar mehr als dem Fragenden lieb ist und vor allem, wenn es um seine Heimatstadt geht. Wenn der SL möchte kann er den Priester auf seine Weisheit würfeln lassen um zu erfahren, ob er schon von einer alten Legende gehört hat, als besäße er die Fähigkeit „Wissen (Geschichte)“. Diese Fähigkeit wäre dem Priester allerdings zu empfehlen, auch wenn er sie nicht von seinem Orden gestellt bekommt. Generell hält sich ein Priester des Endaimon gerne in der Stadt auf und setzt sich dort für ihren Schutz und die Wahrung und Vermittlung der Kultur ein, weshalb er sich gerne in administrativen und weiterbildenden Institutionen engagiert. Allerdings befolgt er dann auch genau die Gesetze der Stadt in der er sich Aufhält. Überhaupt übernimmt er mit Vorliebe die Funktion eines Lehrers, weshalb sich der SL auch dazu entscheiden kann, ihm ab einer bestimmten Stufe einen (geringstufigen) Schüler oder Novizen als NPC zur Seite zu stellen. Ansonsten erzählt er gerne seinen Gefährten Geschichten und erteilt ihnen Ratschläge und hofft, dass diese sie befolgen. Bemerkungen: Ein Priester des Endaimon kann jederzeit von seinem Orden oder einer Stadtverwaltung gebeten werden regionale, städtische Probleme. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Die Tempel dieser Gottheit sind die größten und prachtvollsten Gebäude dieser Welt. Sie zeugen von unglaublichem architektonischem Geschick und Wissen. Obwohl sie meist nur aus normalen Stein erbaut sind, beeindrucken sie doch durch ihre kunstvollen Reliefs und Fensterbilder. Ihr Stil sind am ehesten mit den mitteleuropäischen Kathedralen und Domen zu vergleichen, wobei sie äußerlich nicht selten Festungen gleichen. Im Inneren sind sie mit unzähligen Wandbildern und ähnlichen erzählendem Schmuck verziert. Hauptsächlich sind sie in großen Städten vorzufinden, sowie in anderen Hochburgen der Wissenschaft und Kultur. Kirchenhierarchie: Priester – Tempelvorsteher – Patriarch – der Prälat Mindestattribute: Weisheit 15, Konstitution 13, Intelligenz 12 Charakteristische Waffen: alle klassentypischen Waffen (gleiche Auswahl, wie ein Kleriker) Symbol: ausgerollte Schriftrolle auf der ein Turm abgebildet ist Weitere Symbolik: Tier: Wachhund Erklärung zum Namen: Der Name „Endaimon“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Der Leitende“ oder „Der Lehrer“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Aratir“ was „Der königliche Wächter“ bedeutet.

  • Mahnmal

Mit dem erreichen der 15. Stufe kann der Priester ein Mahnmal errichten. Der Zweck dieses Mahnmals ist eindeutig der Schutz eines Gebietes. Der Priester konzentriert sich vollkommen auf einen Punkt in höchstens 10 m Entfernung und richtet sein heiliges Symbol in dessen Richtung. Zu beachten ist, das sich an diesem Punkt kein Gebäude befinden sollte, da es zerstört werden könnte. Nach 6 Runden beginnt die Erde leicht zu zittern und die Spitze eines dunkelgrauen Obelisken bricht an dem gewählten Punkt durch den Boden. Der Obelisk schiebt sich langsam in den nächsten Runden unter leichtem Zittern der Erde an die Oberfläche. Am Ende der Phase hat der Obelisk hat seine volle Größe erreicht: Er ist 20 Meter Hoch und hat eine quadratische Grundfläche von 3,5 Meter Kantenlänge. Seine Oberfläche ist hart, glatt und spiegelnd und verleiht dem Obelisken eine Rüstungsklasse von -6 und eine Magieresistenz von 70%. Dieses magische Monument erzeugt solange es besteht eine magische Barriere, deren Wirkung identisch mit der des Priesterzaubers „Sperre“ (6.Grad) ist. Daher steht dem Priester auch zu ein Passwort für das geschützte Gebiet zu wählen. Wesen die sich zur Zeit der Aktivierung im Wirkungsbereich des Obelisken befinden und nicht vom Priester erwünscht sind, werden von dem Kraftfeld aus diesem Bereich heraus geschleudert und erleiden 2W6 Schaden. Das Kraftfeld kann mit der Umkehrung des Zaubers „Sperre“ für eine gewisse Zeitspanne aufgehoben werden, nämlich 1W6 Runden plus eine Phase pro Stufe, die der bannende Priester dem Urheber des Obelisken voraus ist. Doch dauerhaft kann die Barriere nur durch die Zerstörung des Obelisken gebannt werden. Dieser besitzt zehnmal soviele Trefferpunkte, wie sein Urheber Stufen erreicht hat, regeneriert 1W4 TP pro Runde und verfügt über die oben genannten Widerstände. Dabei ist zu beachten, dass der weiterhin mit dem Priester der ihn geschaffen hat in Verbindung steht und daher immer dessen aktuelle Stufe zum Ermitteln der Trefferpunkte angenommen werden muss. Der Obelisk trägt stets das Zeichen seines Erschaffers. Der Priester kann immer nur einen Obelisken besitzen. Sollte er sich entscheiden, den Obelisken zu verlegen, müssen seit dessen Errichtung mindestens 2 Monate vergangen sein. In diesem Fall wird die alte Barriere deaktiviert und der Obelisk verschwindet binnen 4 Runden im Boden um dann 6 Runden später an der neu bestimmten Stelle wieder hervorzubrechen. Es dauert auch hier 4 Runden, bis er aufhört zu wachsen und seine Wirkung entfaltet. Sollte der Fall eintreten, dass der Obelisk unter einem Gebäude herausbricht, wird dieses vielleicht zerstört und der Obelisk dabei beschädigt. Dabei gilt: Gebäudegröße Chance auf Einsturz Auswirkung auf den Obelisken Klein (bis zu 5 m hoch), aus Holz 1-5 auf einem W6 Lediglich Rüstungsklasse -5 Mittel (bis zu 10 m hoch), aus Holz/Stein 1-5 auf einem W12 Rüstungsklasse –3, nur 3/4 der möglichen TP Groß (bis zu 19 m hoch), aus Stein 1-5 auf einem W20 Rüstungsklasse 0, nur 2/3 der möglichen TP Riesig (etc. über 20 m hoch), aus Stein Keine Einsturzgefahr Keine Stürzt das Gebäude nicht ein, erleidet auch der Obelisk keinen Schaden und er bohrt sich einfach nur durch das Dach. Gebäude mit ausreichend großer Grundfläche stürzen unabhängig ihrer Höhe nicht ein.





















Gottheit: Midas Aspekte: Handel, Handwerk, Wohlstand, Fortschritt und Erfindung, Sparsamkeit, Großzügigkeit Gesinnung: rechtschaffen neutral (60% rechtschaffen neutral, 25% (absolut) neutral, 10% neutral gut, 5% rechtschaffen gut) Rassen: Menschen, Halbelfen, Gnome, Zwerge Beschreibung: Darstellung: kräftig gebauter Mann in prächtigen Gewändern, eine Brille tragend, mathematische Instrumente (Zirkel, Abakus, Maßstab) und Schriftrolle in der Hand Beziehungen: Kind des Ostens, Freund Endaimons, Karmyrs, Koruns und Mystras Ebene: Bytopia (Shurrock), [Mechanus] Verwandte Halbgötter: Primus (Technik) Hauptzyklus: Erschaffungszyklus (Gebete erhalten -3 auf die Aktionsinitiative) Nebenzyklen: allgemeiner Zyklus, Beschwörungszyklus, Bezauberungszyklus, Erkenntniszyklus, Heilzyklus, Reisezyklus °, Sicherungszyklus

Schöpfungszyklus (angepasster Erschaffungszyklus)

Bezauberungszyklus, Erkenntniszyklus, Geheimniszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Reisezyklus, Schutzzyklus

Ftk: Ingenieur, Rechnen, Mathematik, Feilschen, Mechanik, Feinmechanik, Schätzen, Lesen & Schreiben

Glaubenssatz: Handel ist der Grundstein der Zivilisation und Rückgrad der Gesellschaft. Dieser und das Handwerk sorgt für den Wohlstand des Volkes und daher zu fördern und zu schützen. Aufgrund dieses Wohlstandes kann es sich die Gesellschaft leisten technischen Fortschritt zu machen. Forschung und eben dieser technische Fortschritt müssen angetrieben werden, um wiederum die Produktion vieler Güter effizienter und profitträchtiger zu machen. Nur so, mit Handel, Handwerk und Erfindung, kann die Zivilisation bestehen und sich weiterentwickeln.

Auslegung sowohl als Großzügigkeit als auch als Sparsamkeit bis hin zum Geiz.

Mystische Kräfte: Stufe 1: Statt 3W6x10 GM, erhält dieser Priester 4W6x10 +60 GM als Startkapital, und muss das Restgeld nicht an den Orden zurückgeben Der Priester erhält die Fertigkeiten „Rechnen“ und „Schätzen“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Der Priester kann bei Bedarf einen „Göttlichen Kauf“ tätigen. * Stufe 5: Der Priester kann nun wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn er die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht hat. Allerdings gilt er dabei als vier Stufen niedriger. Daher bannt er auf der 5. Stufe wie ein Kleriker der 1. Stufe. Für jeden Fertigkeitspunkt den der Priester ab nun in Sprachen investiert erhält er zwei Sprachen. Dies gilt nur, wenn es sich dabei um humanoide, empfindungsfähige und mehr oder weniger zivilisierte Völker handelt. Er erhält einen Fertigkeitspunkt, den er dafür verwenden muss. Er kann allerdings die durch seine Intelligenz vorgeschriebene Höchstzahl an Sprachen nicht überschreiten. Der Priester entdeckt zu 25% einen Versucht ihn zu bestehlen oder geschäftlich zu betrügen

Stufe 10: Der Priester erhält +1 auf Weisheit. Dieser Bonus ist unabhängig von der aktuellen Höhe des Attributs und permanent. Er kann den Bonus allerdings verlieren, wenn er bei Midas in Ungnade fällt.

„Nahrung und Wasser erschaffen“ (Grad III), wann immer er dies benötigt, allerdings nie zu kommerziellen Zwecken, wie dem Verkauf der erschaffenen Nahrung, zumal diese nach einem Tag verschwindet und ein solches Geschäft als Betrug angesehen würde. Die Anwendung dieser Kraft, im Gegensatz zum „Göttlichen Kauf“ ist kostenlos.

Der Priester entdeckt zu 50% einen Versucht ihn zu bestehlen oder geschäftlich zu betrügen

Stufe 15: Der Priester kann nicht mehr bestohlen oder geschäftlich betrogen werden.

Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall die Lage Shurrock in Bytopia (optional auch bestimmte Orte in Mechanus). Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Ort der Ankunft ist im Regelfall keine ausgewählte Stelle der Lage, sondern ein zufälliger, nicht direkt gefährlicher Ort (wie z.B. ein Steilhang o.ä.). Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Sollte der Priester Mechanus ansteuern, kann die Reise ihm von den dortigen Herrschern Primus oder Shang-Ti verwehrt werden.

Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Ein Priester des Midas unterliegt keinerlei Rüstungsbeschränkungen bis auf die Tatsache, dass seine Kleidung stets gepflegt und sauber sein sollte. Es käme für ihn daher nicht in Frage eine alte rostige Rüstung anzuziehen, auch wenn diese vielleicht besser wäre als seine derzeitige Rüstung. Ähnliches gilt für Waffen und sonstige Ausrüstungsgegenstände die offen und sichtbar getragen werden. Ein Priester des Midas ist Komfort gewohnt und zieht ein Gasthaus unter allen Umständen einem Lager in der Wildnis vor, und sollte er doch gezwungen sein längere Zeit im Freien zu Übernachten, wird er nach einigen Tagen anfangen sich über die „katastrophalen Bedingungen“ und die „mangelnde Hygiene“ zu beklagen, was die Geduld seiner Gefährten mitunter auf eine harte Probe stellen kann. Zwar tritt er für den Wohlstand des Volkes ein, doch ist er eigentlich mehr ein Priester des Mittelstands und des Bürgertums der sich nicht wirklich gerne mit den unteren gesellschaftlichen Schichten einlässt. Daher beklagen sich nicht selten Priester der Undine oder der Varda über mangelndes Mitgefühl und Fürsorge dieser Priesterschaft gegenüber den Bedürftigen. Ein Priester des Midas wird immer darauf achten, das gefundene Schätze gerecht verteilt werden und er seinen Anteil abbekommt. Generell sind sie in allen Gelddingen sehr genau und Spitzbuben gegenüber stets misstrauisch. Erwischen sie einen Dieb auf frischer Tat werden sie ihn zur Rechenschaft ziehen und Entschädigung verlangen, wenn sie zu Schaden gekommen sind. Spieler die einen extremen Charakter darstellen wollen, könnten ihn durchaus auch der hiesigen Gerichtsbarkeit übergeben. Bemerkungen: Ein Priester des Midas kann jederzeit von seinem Orden oder einer Stadtverwaltung gebeten werden ansässige Händler zu unterstützen oder gegen herumziehende Räuberbanden vorzugehen. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Die Tempel dieser Gottheit sind prachtvoll und reich geschmückt. Sie sind vor allem an den Marktplätzen großer Städte, Handelsniederlassungen und Kontoren zu finden. Im inneren erschließen sich dem Besucher stets weitere Einkaufs- und Handelsmöglichkeiten exotischster und exquisiter Waren. Kirchenhierarchie: Priester – Tempelvorsteher – Aristokrat – der Advokat Mindestattribute: Weisheit 14, Intelligenz 13, Charisma 11 Charakteristische Waffen: Streitkolben, Kampfstab, Entenschnabel, Keule, (Wurf-) Dolch/Messer, Schleuder, Stabschleuder, sämtliche Armbrüste, Wurfpfeile Symbol: Kupfernes Wagenrad zwischen Stapeln und Säcken mit Münzen Weitere Symbolik: Tier: Pfau; Farbe: Gold, Purkat o.ä. Erklärung zum Namen: Der Name „Midas“ stammt ursprünglich aus der gnomischen Sprache und ist, allerdings unter dieser Kurzform, der unter den Völkern geläufigste. Der eigentliche gnomische Name ist „Midanurias Theredingold“. Dieser Name bedeutet in der Übersetzung in die Sprache der Menschen „Der, der Geschick und Weisheit verleiht, Dinge zu schaffen und erfolgreich Handel zu betreiben“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Rathlóriel“ was „Goldbett“ oder „Auf Gold gebettet“ bedeutet.

  • Göttlicher Kauf

Ein „Göttlicher Kauf“ ist die Möglichkeit für einen Midaspriester an jedem erdenklichen Ort einen Gegenstand kaufen zu können. Dazu legt er einen bestimmten Geldbetrag unter eine Abdeckung, wie etwa eine Kiste, eine Tasche oder ein Tuch und betet eine bestimmte Zeit. Nacht dieser Zeit entfernt er die Verhüllung und statt dem Geld befindet sich dort der gewünschte Gegenstand. Allerdings sind bei diesem göttlichen Kauf einige Dinge zu beachten. Erstens ist der Göttliche Kauf auf niedrigen Stufen stets ein Verlustgeschäft. Der Priester zahlt immer mehr als herbei einem Händler bezahlen müsste. Doch an Orten an denen sich kein Händler findet ist es oftmals die einzige Möglichkeit. Zweitens ist der maximale Wert der zu erstehenden Gegenstände beschränkt, steigt aber mit den Stufen an. Drittens ist die Größe des Gegenstandes abhängig von der zur Verfügung stehenden Verhüllung. Kein Zweihänder wird in einer kleinen Schmuckschatulle erscheinen. Leere Aufbewahrungsorte sind stets akzeptabel Verhüllungen. So kann in einer Leeren Schwertscheide problemlos ein entsprechendes Schwert erscheinen oder ein Pfeil in einem Köcher etc. Viertens werden die Gegenstände nicht erschaffen. Vielmehr werden sie aus dem Sortiment irgendeines Händlers herbeigeholt. Daher sind sie permanent. Dieser Händler wiederum findet dann die entsprechende Bezahlung in seiner Kasse. Somit hat der Priester auch keinerlei Einfluß auf das Aussehen etc. des Gegenstandes. Die Qualität ist jedoch immer mindestens als „gut“ zu bezeichnen. Außerdem ist der Priester nicht an regionale sowie saisonale Verfügbarkeit gebunden. Solange der gewünschte Gegenstand irgendwo auf der gleichen Ebene käuflich zu erwerben ist, wird er ihn bekommen. Gegenstände die bei einem Händler zurückgelegt sind, zählen nicht als käuflich zu erwerben, solange die Reservierung besteht.

Stufe Preisaufschlag Maximaler Wert Dauer des Gebets 1 Listenpreis x 5 1 SM 1 Phase 3 Listenpreis x 4 1 GM 5 Runden 6 Listenpreis x 3 10 GM 1 Runde 9 Listenpreis x 2 100 GM Ini 15 12 Listenpreis 250 GM Ini 10 15 Listenpreis 500 GM Ini 5 jede weitere Listenpreis +100 GM Ini -1




















Gottheit: Chronor Aspekte: Zeit, vorbestimmtes Schicksal, Ahnen, geistige Disziplin, Orakel und Erkenntnis Gesinnung: (absolut) neutral (rechtschaffene Tendenzen) (80% (absolut) neutral, 20% rechtschaffen neutral) Rassen: Menschen, Halbelfen, Zwerge Beschreibung: Darstellung: alter, weißhaariger Mann mit Vollbart, in einer hellgrauen Robe, auf einen knorrigen Stab gestützt, Sanduhr in den Händen Beziehungen: generell mit keinem anderen Gott verbündet, versteht sich aber am ehesten mit den anderen absolut neutralen Göttern, am besten mit Mystra, Gegner des Ominos Ebene: Der Schicksalsberg (erreichbar über die Halbebene der Zeit),[Etherebene, Astralebene] Verwandte Halbgötter: keine Hauptzyklus: Schicksalszyklus (keine Modifikation) Nebenzyklen: allgemeiner Zyklus, Astralzyklus, Erkenntniszyklus, kompletter Heilzyklus, kompletter Totenzyklus

Schicksalszyklus (kombinierter und angepasster Zeit- und Gedankenzyklus)

Erkenntniszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Lebenszyklus, Schmerzzyklus, Schutzzyklus, Todeszyklus

Glaubenssatz: Höchstes Ziel ist es alles seinem vorbestimmten Schicksal zuzuführen. Dies muss auf allen Ebenen geschehen, denn sowohl die Götter als auch die Sterblichen haben ein Schicksal, dem sie nicht entkommen dürfen. Priorität hat aber das Schicksal der Götter, welche sich wieder zu den vier Jatheda vereinen müssen um den Einen zu wecken. Ob dafür das Gute oder das Böse aus der Welt verschwinden muss ist nebensächlich, Hauptsache auf lange Frist ist dieses Ziel gewährleistet. Tendenziell scheint das Gute jedoch kooperativer zu sein. In the strange metaphysics of the worshippers of Istus, the multiverse is conceived of as an intricate mesh of interconnected threads, with everything connected to everything else. They are believers in predestination, although the threads of fate are sometimes slack enough that destiny can be altered in some small way. Because the future is for the most part foreordained, it can be permitted by those with the skills to perceive how the threads are linked. Clerics of Istus teach that acceptance of one's fate is the only honest approach; those who strive too hard against Fate will only meet their own foreordained ruins.

Mystische Kräfte: Stufe 1: 10% pro Stufe „Illusion entdecken“, was aber nur für Illusionen des 4. oder eines niedrigeren Grades gilt (wird möglichst unauffällig in zutreffenden Situationen verdeckt vom SL mit 1W100 ausgewürfelt) Mit dem Eintritt in den Orden wird jeder Priester des Chronor immun gegen magisches Altern. Die natürliche Alterung schreitet weiter fort bis zum ehrwürdigen Alter. Die Modifikationen für das Erreichend des mittleren Alters (was aufgrund der Altersvoraussetzung zwangsläufig vor dem Eintritt in den Orden geschieht) gelten unverändert. Beim Erreichendes hohen und ehrwürdigen Alters gelten jedoch dann nur noch die Veränderungen der geistigen Attribute (zum Besseren). Der Priester leidet also nicht an weiterer Altersschwäche. Nachdem erreichen des ehrwürdigen Alters, altert der Priester nicht mehr sicht- und spürbar bis schließlich das unmittelbare Lebensende erreicht ist. Die Priester dieses Ordens haben keinerlei besondere Macht über Untote. Stufe 5: Ähnlich wie beim Bannen von Untoten, kann der Priester einmal pro Begegnung ein „Illusion bannen“ versuchen. Dabei würfelt er wie in der Beschreibung des Zaubers „Magie bannen“ angegeben gegen die Stufe des Verursachers der Illusion. Allerdings wirkt das „Illusion bannen“ nur gegen eine einzige Illusion, welche vom Priester auch als solche erkannt werden muss. Der Priester erhält die Diebesfertigkeit „Sprachen verstehen“ mit einem Startwert von 10%, welcher sich vbon nun an mit jeder weiteren Stufe um 5% erhöht. Die maximale Lebenserwartung steigt um 5% Stufe 10: Der Priester ist immun gegen alle Zauber und Effekte, die zum Verlust von Intelligenz oder Weisheit führen (wie z.B. der Zauber „Schwachsinn“ oder natürlicher Wahnsinn). Auch kann er weder beherrscht, besessen noch mittels Bezauberung zu Handlungen gezwungen werden. Die maximale Lebenserwartung steigt um weitere 10% (also insgesamt 15%) Stufe 15: Der zusätzliche Zauber pro Grad, der für den Schicksalszyklus als Hauptzyklus aufgewandt werden muss, braucht nun nicht mehr festgelegt zu werden, sondern kann je nach Situation und Bedarf spontan eingesetzt werden. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall der Schicksalsberg (optional auch bestimmte Orte in den Außenlanden oder der Halbebene der Zeit). Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Ort der Ankunft kann vom Priester bestimmt werden. Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Die maximale Lebenserwartung steigt um weitere 15% (also insgesamt 30%) Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Ein Priester des Chronor unterliegt keinerlei Rüstungsbeschränkungen bis auf die Tatsache, dass alle magischen Gegenstände, Artefakte und Rüstungen vor ihrer Benutzung von dem Vorstehenden Priester des ansässigen Tempels betrachtet und abgesegnet werden müssen. Vorher dürfen sie nicht vom Priester nicht benutzt werden. Außerdem muss ein solcher Priester ein gewisses Mindestalter erreicht haben, das im Regelfall dem Mittleren Alter der Rasse entspricht. Menschen können ab einem Alter von 50 zu Priestern werden, Halbelfen ab 65 und Zwerge erst ab 150. Daher sind mehrklassige Menschen keine Seltenheit in dieser Priesterschaft. Sie verfolgen zunächst eine andere Laufbahn und werden in reifem Alter zum Priester berufen. Natürlich müssen sie die Voraussetzungen erfüllen und werden gerade aufgrund von diesen oft zunächst Magier, seltener Kämpfer, niemals Spitzbuben. Eine vorausgehende Klasse ist in der Regel für NPC vorbehalten. Chronor-Priester eines Spielers sollten vor ihrer Berufung einen normalen Beruf ausgeübt haben und diesen entsprechen gut beherrschen. Halbelfische und zwergische Charaktere können mehrklassig sein. Zu den Aufgaben des Priesters gehören Weisungen und Rat mittels Gebeten und Visionen, die das vorbestimmte Schicksal eines Wesens sichern. Diese Priester streben nach höchstmöglicher Weisheit und geistiger Disziplin. Ihre Kräfte und Zauber sind ungewöhnlich und manchmal mögen sie seltsam erscheinen. Auch die Mittel und Wege dieser Priesterschaft scheinen nicht selten obskur und zweifelhaft. Dies und die Ungewissheit, wann ein solcher Priester eine bestimmte, unbekannte Absicht verfolgt und wann nicht, kann dazu führen, dass sich andere in der Gesellschaft eines solchen Priesters unwohl fühlen. Priester dieser Priesterschaft benötigen 15% mehr Erfahrungspunkte. Bemerkungen: Ein Priester des Chronor kann jederzeit von seinem Orden verpflichtet werden bestimmte Aufgaben zu übernehmen. Diese darf er nicht ausschlagen, noch darf er in besonderen Fällen seinen Gefährten Einzelheiten und Hintergründe mitteilen. Ob diese ihm dann trotzdem folgen, hängt von ihnen oder der Bezahlung durch den Priester ab. Er muss, wie jedes Mitglied seines Ordens, selbst den schwierigsten den Auftrag im Alleingang und auf eigene Faust lösen, ohne den Tempel vor der Erledigung weiter zu behelligen. So muss er auch alle organisatorischen Aufgaben, wie z.B. das Anheuern von Söldnern, selbst übernehmen, wobei die Priesterschaft nach erledigten Aufgaben die Spesen meist übernehmen wird. Diese Eigenverantwortlichkeit wird vom Orden vorausgesetzt. Die alltäglichen Aufgaben der Priesterschaft bestehen in Rat und Lebenshilfe, die sie denen geben, die sie darum bitten. Damit sorgen sie auch bei normalen Volk dafür, dass sich Vorherbestimmtes erfüllt, und leiten so das Schicksal in seinen Bahnen. Chronor gilt im eigenen Orden als der Höchste der Götter und andere Götter werden, je nach Situation mehr oder weniger offen, als unterlegen angesehen. Er ist der einzige Gott, welcher der Legende nach, nicht aus den Jatheda, sondern aus SEINEM Willen selbst entstanden ist. Dies sorgt so manches Mal für Spannungen zwischen diesem und anderen Orden. Die Tempel dieser Gottheit Sind große graue Bauten, die den Kathedralen des Mitteleuropa gleichen, jedoch oft auch außen Säulen aufweisen. Diese sind nicht tragend, sondern lediglich dekorativ. Desweiteren zieren viele Stauen und Standbilder berühmter Helden der Geschichte die Vorgärten und Hallen dieser Tempel. Jeder Dieser Tempel verfügt an seiner Fassade oder in Vorgarten mit einer Sonnenuhr Kirchenhierarchie: Priester – Verwalter – Vorsteher – der Zeitlose Mindestattribute: Weisheit 17, Intelligenz 16, Konstitution 14 Charakteristische Waffen: Kampfstab, Speer, Gleve, (Wurf-) Sichel/Dolch/Messer, Schleuder Symbol: Sanduhr mit dem Motiv eines geöffneten menschlichen Auges auf der einen, und dem Motiv eines monströsen Auges auf der anderen Halbseite, WEBSTUHL Weitere Symbolik: Tier: Eule; Farbe: dunkles Grau Erklärung zum Namen: Der Name „Chronor“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Der Zeitlose“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Turamarth“ was „Meister des Schicksals“ bedeutet, allerdings mit einer nicht allzu positiven Quonotation.


















Gottheit: Mystra Aspekte: Magie, Wissen, Weisheit, Bewusstsein, Vernunft, Fantasie Gesinnung: (absolut) neutral (80% (absolut) neutral, 15% neutral gut, 5% neutral böse) Rassen: Menschen, Elfen, Halbelfen, Gnome Beschreibung: Darstellung: hochgewachsene Frau mit langen schwarzen Haaren und roten Strähnen, in langer purpurroter Seidenrobe. In der rechten Hand einen langen Stab mit Kristallkugel an der Spitze haltend, in der linken Hand ein aufgeschlagenes Buch. Beziehungen: Kind des Ostens, Freundin Endaimons, Midas, Koruns, Shalas, Thorondors und Karmyrs, allerdings nicht der Zwerge, einzige Göttin, die sich wirklich mit Chronor versteht Ebene: Arcadia (Arcana), [Innere Ebenen, Etherebene, Astralebene] Verwandte Halbgötter: Bahamut (gute Drachen), Tiamat (böse Drachen), Shang-Ti (neutrale Drachen) Hauptzyklus: Magiezyklus (keine Modifikation) Nebenzyklen: allgemeiner Zyklus, Astralzyklus, Beschwörungszyklus, Bezauberungszyklus, Erkenntniszyklus, Schutzzyklus

Machtzyklus (angepasster Magiezyklus, mit etwas grundlegendem Lichtzyklus & Dunkelheitszyklus)

Beschwörungszyklus, Bezauberungszyklus, Erkenntniszyklus, Gleichgewichtszyklus, Schutzzyklus Sowie drei der Folgenden: Erdzyklus, Feuerzyklus, Kältezyklus, Luftzyklus, Wasserzyklus (nachdem drei ausgewählt wurden, stehen die anderen beiden nicht mehr zur Auswahl)

Glaubenssatz: Magie ist das Elixier alles Lebens, das alles durchströmt und das höchste Gut auf Erden. Diese magischen Kräfte sollen praktiziert, verehrt und so verbreitet werden, genauso wie ihrer Erforschung gefördert werden muss um ihren Einfluss zu vergrößern. Außerdem muss den Sterblichen ein möglichst breit gefächertes Wissen zuteil werden um ihr Verständnis für diese Welt zu fördern. Daher muss der Priester selbst genug Distanz zur Welt bewahren und darf sich deshalb weder dem Chaos noch dem Gesetz verschreiben um immer objektiv und nach eigenem Ermessen, Vernunft und gesundem Verstand handeln zu können. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester erhält die Fertigkeiten „Zauberkunde“ und „Lesen und Schreiben“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Wendet er einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt auf, umfasst die Zauberkunde sowohl Magier als auch Priesterzauber. Außerdem erhält er +2 auf seinen RW gegen Zauber. Die Priester dieses Ordens können keine Untoten bannen. Kein Drache wird den Priester grundlos angreifen, wenn das Wesen ihn als solchen erkennt. Diese Tatsache hat nichts mit Magie zutun, sondern beruht auf dem Respekt, den jeder Drachen gegenüber der Göttin Mystra empfindet. Natürlich kann sich der Priester durch ungeschicktes, unhöfliches oder gar aggressives Verhalten schnell selbst um diesen Vorteil bringen. Besonders gefährlich sind jene bösen Drachen, die direkt auf Befehl von Tiamat handeln oder einen eigenen Plan verfolgen und vom Priester dabei behindert würden. Der Drache wird den Priester eindringlich warnen und entsprechend reagieren, sollte dieser die Warnung ignorieren. Drachen, die ihre Herkunft vergessen haben und tierhaftes Verhalten an den Tag legen, werden auch vor Priestern der Mystra nicht Halt machen. Stufe 5: Der Priester erhält eine der drei allgemeinen Drachensprachen als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Zur Wahl steht die allgemeine Sprache der guten Drachen, die der neutralen Drachen oder die der bösen Drachen. Ähnlich wie beim Bannen von Untoten, kann der Priester einmal pro Begegnung ein „Magie bannen“ versuchen. Dabei würfelt er wie in der Zauberbeschreibung angegeben gegen die Stufe des Verursachers der Magie. Allerdings wirkt dieses spezielle „Magie bannen“ nur gegen einen einzigen magischen Effekt, welcher vom Priester auch als solcher erkannt werden muss. Wird es benutzt um einen Zauber noch während dem Wirken zu unterbrechen, hat es auch nur diesen einen Effekt. Dafür hat dieses besondere „Magie bannen“ auch nur eine Aktionsinitiative von 1. Alternativ kann er diese Kraft auch dazu nutzen, einen von ihm erwünschten magischen Effekt einmalig vor dem gebannt werden durch andere zu schützen indem er seine Stufe als Bonus auf die Stufe des Verursachenden verleiht. Dies kann als spontane Aktion ohne Vorankündigung geschehen, jedoch nur, wenn diese mystische Kraft bei dieser Begegnung noch nicht eingesetzt wurde. Stufe 10: Der Priester erhält wahlweise +1 auf Weisheit oder Intelligenz. Dieser Bonus ist unabhängig von der aktuellen Höhe des Attributs und permanent. Er kann den Bonus allerdings verlieren, wenn er bei Mystra in Ungnade fällt. Der Priester erhält eine weitere Drachensprache, die er auf der 5. Stufe nicht erlernt hat, als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Bei der Anwendung seiner mystischen Kraft des „Magie Bannens“ zählt der Anwender nun, als habe er zwei Erfahrungsstufen mehr inne, als es eigentlich der Fall ist. Stufe 15: Der zusätzliche Zauber pro Grad, der für den Magiezyklus als Hauptzyklus aufgewandt werden muss, braucht nun nicht mehr zuvor festgelegt zu werden, sondern kann je nach Situation und Bedarf spontan eingesetzt werden. Der Priester erhält nun die verbliebene dritte Drachensprache als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall die Lage Arcana in Arcadia (optional auch bestimmte Orte in den Außenlanden). Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Ort der Ankunft Kann vom Priester bestimmt werden. Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Ein Priester der Mystra unterliegt starken Rüstungsbeschränkungen wie ein Magier. Sie dürfen weder Helme (wohl aber Diademe u.ä.) noch Handschuhe (wohl aber Armschienen) oder Schilde tragen. Auch tragen sie niemals Rüstungen. Bevorzugt sind Roben mit prachtvollen Verzierungen. Außerdem unterliegen sie einer Beschränkung ihre Trefferwürfel betreffend: Sie würfeln diese lediglich mit 1W6. Priester dieser Priesterschaft benötigen 15% mehr Erfahrungspunkte. Ein Priester der Mystra versteht sich sehr gut mit Magiern, was außergewöhnlich genug ist für Priester, und liebt es mit diesen über arkane Theorien und Praktiken zu philosophieren und hilft ihnen auch gerne beim Erlernen neuer Formeln. Er versucht sich im Kampf auf Magie zu beschränken und nur notfalls eine Waffe einzusetzen. In solch einem Notfall greift er aber trotzdem zuerst auf Fernkampfwaffen zurück. Ein solcher Priester verhält sich Kämpfern gegenüber meist etwas hochnäsig und herablassend, denn er verabscheut körperliche Gewalt. Sie halten diese für primitiv und werden nicht müde Kämpfern dies mitzuteilen und sie zu belehren. Generell steht der Orden der Mystra für die Magie an sich, doch auch sie ziehen bestimmte Grenzen. Schwarze Magie und böse Nekromantie sind verachtet und gelten als ein Missbrauch magischer Künste und Blasphemie. Sollte ein solcher Magier einmal gefasst werden, wird kein Tempel der Mystra lange zögern ihm in einer Zeremonie die Magie zu nehmen. Solche Zeremonien werden in Kooperation mit anderen Magiern ausgeführt und je mehr teilnehmen, desto schwerer ist der Bann wieder aufzuheben. Generell teilen sie sich gerne mit und versuchen anderen Wissen zu vermitteln, auch wenn diese gar nicht danach gefragt haben. Sie haben gerne recht und diskutieren dementsprechend gerne. Ein Priester der Mystra verbringt mindesten genauso gerne Zeit in Bibliotheken und Bücherstuben, wie Magier. Daher ist eine Klassenkombination Zauberkundiger - Priester der Mystra durchaus denkbar. Auch wenn es von diesem Orden neutral gute und neutral böse Priester geben kann sind sie jedoch beide stark in der Unterzahl, da absolut neutrale Priester dieses Ordens dominieren. Böse Tendenzen leben sich meist in egoistischem Verhalten wieder, währen gute Tendenzen durch eine gewisse Generosität widergespiegelt werden. Wirkliche Extreme existieren nicht.. Bemerkungen: Ein Priester der Mystra kann jederzeit von seinem Orden oder einer ansässigen Magierschule gebeten werden interne Aufgaben zu erledigen. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Neben dem Orden des Chronor ist diese Priesterschaft wohl die geheimnisumwittertste und mysteriöseste. Normale Menschen meiden ihn. Die Tempel dieser Gottheit gleichen mehr einer Bibliothek, denn einem Tempel und sind ein Zufluchtsort für alle wissbegierigen Charaktere, was nicht bedeutet, dass sie hier sämtliche magischen Formeln erstehen könnten. Im Inneren erstrecken sich riesige Bücherregale bis unter die Decken, vollgepackt mit dem Wissen dieser Welt. Kirchenhierarchie: Eingeweihter - Wissender – Erkennender – der Arkant Mindestattribute: Weisheit 17, Intelligenz 16, Charisma 14 Charakteristische Waffen: alle Waffen, die auch ein Magier benutzen kann Symbol: aufgeschlagenes goldenes Buch vor einem Knorrenstab, dessen Knauf einem Drachenkopf ähnelt Weitere Symbolik: Tier: Drache; Farben: Purpur, Violett Erklärung zum Namen: Der Name „Mystra“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Die Magische“ oder „Die Mächtige“. Der Name, den die Elfen ihr gaben ist „Nólea“ was „Die Wissende“ oder „Die Kundige“ bedeutet.





Gottheit: Sirius Aspekte: Leben, natürlicher Tod, Geburt, Wiedergeburt, Jenseits Gesinnung: absolut neutral (Priesterschaft: 70% NN, 20% RN, 10% NG) Glaubenssatz: Die Existenz der Sterblichen ist ein Kreislauf von Geburt, Leben, Tod und Wiedergeburt. Dabei stellt der Tod ein ebenso natürlichen Vorgang dar wie die Geburt und das Leben an sich. Alles kommt somit irgendwann zu einem Ende, doch soll jedes Wesen versuchen so viel wie möglich aus seinem Leben zu machen und es nutzen um seine Ziele zu verwirklichen. Leben und Tod sind gleichermaßen zu respektieren, doch der Tod kann auch warten, denn irgendwann wird er sowieso eintreten. Es ist ungerecht, wenn ein Leben auf unnatürliche Weise verkürzt oder dahingerafft wird, denn jeder hat das Recht zu versuchen das Beste aus seinem Leben zu machen. Ein sinnloser Tod muss nicht hingenommen werden, sonst würde sie Seele des Verstorbenen vielleicht keinen Frieden finden. Dieses Recht kann jedoch verwirkt werden, wenn man selbst dagegen verstößt. Auf hinterhältigen Mord steht die Todesstrafe. Um den natürlichen Kreislauf zu wahren und den Seelen der Verstorbenen ihre Ruhe zu gewähren, gilt es besonders die lebenden Toten wieder in ihre Gräbern zuzuführen oder sie mit allen Mitteln zu vernichten. Darstellung: Ein Mann in langer grauer Kutte, dessen beide Arme zur Seite angewinkelt oder ausgestreckt sind. In jeder Hand hält er eine Kerze. Er hat zwei Gesichter, ein junges Gesicht, welches nach rechts zu einer frisch angezündeten Kerze blickt, eine altes Gesicht, welches nach links auf eine fast gänzlich abgebrannte Kerze blickt Beziehungen und Umfeld: Freund der Undine, Sympathisant der Varda und ihrer Ablehnung von Untoten, nicht immer einverstanden mit Chronors Einstellung zur Unabwendbarkeit vorbestimmter Ereignisse, wodurch manchmal eine Konkurrenz entsteht, Skepsis gegenüber der relativen Unsterblichkeit der Elfen, Widersacher des Sepiroth, Hass gegen Morgoth und seine Untoten, die den natürlichen Kreis durchbrechen Verwandte Halbgötter: Orion und Antares Ebene: Pfade der Toten, [Astralebene] Symbol: Ein silbergraues Schlangenwesen („Aespar“, „Sirius-Schlange“) mit gefiederten Flügeln und gehörntem Haupt, welches seine eigene Schwanzspitze verschlingt, in der Mitte des von ihm gebildeten Kreises brennt eine Kerze. Oft wird auch einfach ein silberner Ring oder eine Kerze als Symbol verwandt. Tier: Krähe; Farbe: Grau Erklärung zum Namen: Der Name „Sirius“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Zweigesicht“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Fenaturi“ was „Herr der Geister“ bedeutet.

Übliche Rassen: Menschen, Zwerge, Gnome, Halblinge, Halbelfen, (Bastarde) Mindestattribute: Weisheit 15, Konstitution 15, Charisma 12WE-Intuition 15, WE-Willensstärke 12, CH-Persönlichkeit 14, CH-Erscheinung 12, IN-Verstand 13, IN-Wissen 12 Charakteristische Fertigkeiten: - Heilkunde, Anatomie, Kräuterkunde, Psychologie, Naturkunde, Sprache (alt), Altertumskunde, Lokalkunde, Lesen & Schreiben - Streitkolben, Kriegshammer, Kampfstab, Schleuder, Rabenschnabel, Reiterflegel, Rute Hauptzyklus: Ewiger Zyklus (kombinierter und angepasster Lebens- und Todeszyklus) Mögliche Nebenzyklen: Erkenntniszyklus, Erschaffungszyklus, Gleichgewichtszyklus (+ ehem. Bannzyklus), Heilungszyklus, Kampfzyklus, Schmerzzyklus, Schutzzyklus (- Elementare Effekte) Auffrischung der Grade: Der Priester erhält verbrauchte Grade zurück, sobald der Tag endet (pauschalisiert: zu Sonnenuntergang, also alle 24 Stunden). Volle Regeneration kann er jedoch nur erfahren, wenn er sich im Laufe des Tages gewissenhaft um seine priesterlichen Aufgaben gekümmert hat. Diese umfassen die Betreuung der Menschen in seiner Umgebung in den verschieden schwierigen Lagen des Lebens (z.B. Geburtshilfe, Pflege von Kranken und Verwundeten (ohne Magie), Seelsorge, Begleitung im Sterben, Bestattung). Der Aufenthalt in einem Tempel des Sirius sorgt natürlich auch für eine volle Auffrischung der Grade (wobei der Unterschied zwischen tatsächlichem Aufenthalt und einem kurzen Besuch zu beachten ist). Ansonsten regeneriert er stets nur [kME] verbrauchte Grade, eventuell sogar noch weniger (z.B. wenn er einer von ihm geforderte Hilfeleistung (siehe oben) bewusst nicht nachgekommen ist. Die Gründe dafür spielen selten eine Rolle). Sonderfälle: - Gelingt es dem Priester einen Untoten alleine und ohne die Zuhilfenahme von Magie zu vernichten, so erhält er sofort einige verbrauchte Grade zurück. Der SL entscheidet wie viele anhand der objektiven Herausforderung, die der Untote für den Priester dargestellt hat und der maximalen Zahl der Grade (keine Herausforderung resultiert natürlich auch in keinen regenerierten Graden). Der SL kann diese Belohnung auch in anderen angebrachten Situationen ähnlicher Art erwägen. Dass nur ohne die Zuhilfenahme von Magie sofort einige Grade aufgefrischt werden, ist darin begründet, dass der Priester, wenn er es aus eigener Kraft geschafft hat, sich nun umso mehr der Unterstützung seines Gottes gewiss sein kann. - Tötet der Priester ein Wesen, ohne dabei aus der Verteidigung oder Not heraus gehandelt zu haben, verliert er augenblicklich einige Grade. Der SL entscheidet wie viele und welche das sind. Es können also auch Grade verloren gehen, die bereits zum Festlegen von Gebeten genutzt wurden (Selektion), wodurch auch das Gebet für diesen Moment verloren ist. Für besonders unbedachtes Handeln kann der SL auch entscheiden, dass die Regeneration der Verbrauchten Grade zum nächsten Sonnenuntergang ausbleibt. - Wenn der Priester an die Schwelle zwischen Leben und Tod tritt, ist er seinem Gott näher, als es ihm sonst möglich ist. Verweilt er mindestens 8 Stunden an der Todesschwelle (aTP ≤ 0) so sind nach dem Erwachen alle verbrauchten Grade aufgefrischt. Auswahl der Gebete (Selektion): Der Priester ist an keine zusätzlichen Bedingungen gebunden, sollte jedoch wenn möglich zum Gebet eine Kerze entzünden. Anbetung (Inspiration): Die Anbetung sollte wenn möglich im Kreise einer Gemeinschaft stattfinden (evtl. in Form eines Gottesdienstes), ansonsten zumindest gegen die Abendstunde. Natürlich ist ein Tempel des Sirius zu jedem Zeitpunkt ein adäquater Ort. Weitere Zeremonien: Mystische Kräfte: Untote bannen (Basiswert 7); Beständiger Leib; Seelenstärke; Eiserner Wille; Geweihter Leib; Geweihtes Leben; Lebensbande; Krankheit heilen; Attribut erhöhen (ST-Zähigkeit, ST-Zähigkeit); Entrückung; Entfernte Berührung; Verkehrtes Gebet; Leben entdecken; Unleben entdecken

Spezielle Beschränkungen: Die einzige Rüstungsbeschränkung der Priester des Sirius unterliegen, ist die, dass sie auf graue Kleidung zurückgreifen sollten, um auch nach außen hin Neutralität zu signalisieren. Eigentlich dürfen Priester des Sirius frei über ihre Gebete verfügen ohne sich dabei an viele Regeln halten zu müssen. Allerdings gibt es einige Bedingungen und Weisungen die zu beachten sind. Heil- und Wiederbelebungszauber sind erlaubt, doch sollten sie nicht unbedacht eingesetzt werden. Zwar kann der Priester ohne weiteres einen im Kampf, also widernatürlich, gefallenen Kameraden heilen, doch es ist zu beachten, wer den Kampf veranlasst hat. Wurde die Gruppe überfallen oder unvermittelt angegriffen, so sind sie an der Situation mehr oder weniger unschuldig und dürfen geheilt oder gar belebt werden. Jeder hat das Recht auf Leben, doch dieses Recht kann auch verwirkt werden. Dies ist in aller Regel für den Aggressor eines Kampfes der Fall. Sollte die Gruppe den Kampf initiiert haben und Wesen, die keine feindlichen Absichten gezeigt haben, überfallen oder angreifen, haben sie sich für den Kampf entschieden und müssen auch mit den Konsequenzen leben bzw. gegebenenfalls auch sterben. Ein Priester dieses Ordens darf daher keinen Kampf absichtlich beginnen, solange es sich um Wesen handelt die ihr Recht auf Leben noch nicht verwirkt haben. Einen offenkundigen Mörder oder eine blutrünstige Bestie zu bekämpfen, die schon vielen ihr Recht auf Leben genommen haben, ist daher beispielsweise völlig legitim. Die Defensive ist natürlich stets erlaubt. Im Einzelfall kann der SL zu Rate gezogen werden. Vorsicht sollte ebenfalls bei den verkehrten Zaubern des Heil- und Totenzyklus walten. Sie sollten stets als letzte Möglichkeit in Betracht gezogen werden. Sämtliche Gebete die der Beschwörung von Untoten dienen (wie z.B. das Gebet des 3. Grades „Tote beleben“) können nicht angewandt werden und die Anwendung solcher Magie durch andere wird verachtet, die Erschaffung von Untoten ist ihnen ein Greuel. Der Priester wird seinen Gefährten gebieten solche Magie zu unterlassen. Falls die Gruppe ein Zauberbuch findet und analysiert, wird er darauf bestehen, dass diese Art von Sprüchen daraus getilgt werden. Möchte der Spieler einen extremen Charakter darstellen, kann er durchaus mit dem Gedanken spielen ein solches Buch im Ganzen zu vernichten, auch wenn er sich damit dem Unmut seiner (zaubernden) Mitspieler sicher sein dürfte. Begegnet ein Priester des Sirius einem feindlichem Trupp, dem auch Untote angehören, ist er verpflichtet zuerst diese zu vernichten, auch wenn sie vielleicht die geringere Bedrohung darstellen. Sollten in einem Kampf Untote beschworen werden, wird der Priester von seinem bisherigen Ziel ablassen und sich diesen oder ihrem Beschwörer zuwenden. Spieler, die einen extremen Charakter darstellen wollen, können auch so mit Untoten verfahren die von anderen Spielern beschworen wurden, nur die Option den Beschwörer anzugreifen sollte er außer Acht lassen. Eine Verweigerung der persönlichen magischen Unterstützung in den nächsten Tagen oder Wochen wäre für einen extremen Charakter aber durchaus angebracht. Zumindest aber müssen die Untoten der eigenen Gruppe nach dem Kampf zerstört werden. Um einen Konflikt aus dem Weg zu gehen, kann der Priester seinen Kameraden ja um Erlaubnis bitten. Wenn diese nicht erteilt muss er einen Konflikt in Kauf nehmen und diese trotzdem bannen. Ein Priester des Sirius kann jederzeit von seinem Orden oder jedem beliebigen Bürger gebeten werden Aufgaben wie z.B. bei einer Geburt mitzuhelfen oder eine Bestattung zu übernehmen. In einem solchen Fall hat er seine Reise zu unterbrechen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann. Ihr Aufgabenbereich erstreckt sich somit über alle Altersgruppen. (Taufe, letzte Ölung, Grabrede, Bestattung etc.). Diesen Verpflichtungen nachzukommen, gegebenenfalls auch aus eigener Aktionsinitiative, ist eine Selbstverständlichkeit. Des weiteren ist ein Priester des Sirius befugt Sterbehilfe auf ausdrücklichen Wunsch zu leisten. Kirche: Die Tempel dieser Gottheit gleichen europäischen Kathedralen, welche tief unter der Erde in ihren Katakomben die städtischen Leichenhallen beherbergen. In der Nähe von Friedhöfen großer und kleinerer Städte befinden sich stets Schreine verschiedener Größenordnung. Dort wachen die Priester über die Totenruhe. Bei den Totenwächtern des Ordens sind magische Gegenstände verbreitet, welche die Macht Untote zu bannen, die bei diesem Orden sowieso schon sehr ausgeprägt ist, noch weiter verstärken. Priester dieses Ordens sind oft Medien von Geistern und Erscheinungen aus dem Jenseits, die unerledigte Dinge vollendet wissen wollen um ihre Ruhe zu finden. Ihrerseits werden die Seelen dieser Priester auch oft zu Erscheinungen um noch aus dem Jenseits bestimmte Dinge zu erledigen, etwa den Auftrag weitergeben, bei dem sie verstorben sind. Kirchenhierarchie: Priester – Bischof– Kardinal – der Wiedergeborene (dieser Wird nach seinem Tod in irgend einem Teil der Welt als Kind mit all seinem Wissen und Lebenserfahrungen wiedergeboren, sucht einen Tempel in seiner Nähe auf um sich dann zum Haupttempel geleiten zu lassen)










Gottheit: Terron Aspekte: Natur, Wald, Jagd, Pflanzen und Tiere Gesinnung: (absolut) neutral (55% (absolut) neutral, 15% chaotisch neutral, 15% neutral gut, 15% chaotisch gut) Rassen: Menschen, (Wald) Elfen/Gnome, Halbelfen, Halblinge, (Feen) Beschreibung: Darstellung: großer, bärtiger Mann mit schwarzem Haar, gekleidet in eine lederne Rüstung und einem Fellumhang. In der Hand hält er einen Langbogen, auf dem Rücken trägt er einen Köcher mit Pfeilen, wird meist in Begleitung eines Wolfes oder eines Bären dargestellt. Beziehungen: Kind des Westens, Freund Charmions, Thorondors, Koruns und Shalas, betrachtet die Zivilisation und somit Endaimon und Midas mit Skepsis, erbitterter Widersacher der Krysta Ebene: Die Bestienländer Verwandte Halbgötter: Sylvan Hauptzyklus: Naturzyklus (-2 auf den Aktionsinitiative/die Initiative) Nebenzyklen: allgemeiner Zyklus, Beschwörungszyklus, Heilzyklus, Kampfzyklus, Sonnenzyklus, Wetterzyklus

Naturzyklus (kombinierter und angepasster Tier- und Pflanzenzyklus)

Beschwörungszyklus, Erkenntniszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Kampfzyklus, Lebenszyklus, Lichtzyklus

Glaubenssatz: Das höchste Ziel ist es völlige Einigkeit mit der Natur zu erreichen. Zu diesem Ziel muss ein leben außerhalb der sogenannten „Zivilisation“ angestrebt werden um in Harmonie mit Tier und Pflanze zu leben. Der natürliche Kreislauf des Lebens muss bewahrt werden und so ist es nicht verboten Tierisches zu essen oder sich in Fell und Leder zu kleiden. Doch es ist Pflicht sich bei dem Wesen zu entschuldigen, welches dem Priester mit seinem Opfer dient, und ihm Dank und Ehre zu zollen. Mystische Kräfte: Stufe 1:Der Priester erhält die Fertigkeiten „Tierkunde“ und „Überleben (Wald)“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Außerdem erhält er +2 auf seine Trefferwürfe mit dem Bogen, zusätzlich zu allen anderen Boni. Dieser Bonus gilt auch für den Probewurf beim „Jagen“, solange er mit dem Bogen jagt. Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben, zählen dabei allerdings um zwei Erfahrungsstufen niedriger, womit sie erst ab der dritten Stufe bannen können. Sie können diese Kraft allerdings bereits ab der 1. Stufe auch auf Lykantropen anwenden. Ein gelungener Wurf lässt eine Energie vom Priester ausgehen, der den Lykantropen –4 auf ihrer Trefferwürfe einbringen, solange sie sich im Umkreis von 3 Metern um den Priester befinden. Ein „V“ auf der Tabelle zum Bannen von Untoten bedeutet, dass die gebannten Lykantropen den Priester selbst nicht mehr körperlich angreifen können, wobei ein Angriff von Seiten des Priesters diesen Bann bricht. Ein angegebenes „Z“ zwingt die Lykantropen in eine vom Priester bestimmte Form. Diese Effekte sind kumulativ. Stufe 5: Der Priester erhält zwei Sprachen als Bonus zu seinen sonstigen Fertigkeiten. Diese müssen Sprachen von Waldwesen sein, wie z.B. Heinzelmänchen, Dryaden, Korred, Pegasus, Feen, Satyre, Feengeister, Luftgeister, Baumhirten, Einhörner. Schutzzauber, die der Priester auf sich selbst wirkt, wirken auch auf all seine tierischen Begleiter in 0,5 m Radius Entfernung pro Stufe. Handelt es sich dabei um Zauber die Schaden auffangen, vervielfacht sich die Summe der Schadenspunkte, die verhindert werden können jedoch nicht. Stufe 10: Der Priester kann sich nun jederzeit, gemäß dem Zauber „Mit Tieren sprechen“, verbal mit Tieren verständigen.


Zu 50 % wird ein Waldtier- oder gewächs, egal ob von einer fremden Macht bezaubert oder beherrscht, von einem Angriff auf den Priester ablassen. Es wird ihn nicht angreifen, solange er es ihm gleich tut. Bei Tieren und Pflanzen außerhalb des Waldes, beträgt diese Wahrscheinlichkeit nur 30%, bei Riesenvarianten und allen nicht allzu stark mutierten Abarten gilt dies nur zu 15%. Humanoide, Monster, mystische Kreaturen und Fabelwesen sind von dieser mystischen Kraft nicht betroffen.

Stufe 15: Zusätzlich zu seiner Fähigkeit jederzeit mit Tieren sprechen zu können, kann der Priester nun auch jederzeit, gemäß dem Zauber „Mit Pflanzen verständigen“, mental mit Pflanzen kommunizieren Waldtiere- oder gewächse, egal ob von einer fremden Macht bezaubert oder beherrscht, werden den Priester nicht angreifen, solange er es ihm gleich tut. Bei Tieren und Pflanzen außerhalb des Waldes, beträgt diese Wahrscheinlichkeit nur 60%, bei Riesenvarianten und allen nicht allzu stark mutierten Abarten gilt dies nur zu 30%. Humanoide, Monster, mystische Kreaturen und Fabelwesen sind von dieser mystischen Kraft nicht betroffen. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall die Bestienlande. Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Priester kann zwar die Lage bestimmen, zu der er gelangen will, jedoch nicht den genauen Ort der Ankunft. Dieser ist im Regelfall zufällig, jedoch nicht direkt gefährlich (wie z.B. ein Steilhang o.ä.).Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Priester des Terron unterliegt starken Rüstungsbeschränkungen. Sie dürfen keine Rüstungen mit metallischen Komponenten tragen und auch bei Waffen sollte Naturmaterial überwiegen. Der Kodex und das Verhalten dieser Priester gleicht dem eines Druiden oder eines Waldläufers, doch ist er sich wohl bewusst, dass seine Macht von seinem Gott, nicht von der Natur selbst herrührt, wie es bei Druiden der Fall ist. Logischerweise versteht sich ein Priester des Terron am besten mit Druiden, anderen Natur- oder Elementarpriestern, Waldläufern und Waldelfen. Wenn möglich vermeidet er Aufenthalte in Städten und hält sich bevorzugt in der freien Natur auf. Dementsprechend sind ihm Priester des Midas und des Endaimon etwas suspekt. Für genaue Verhaltensregeln sollte sich der Spieler die Beschreibung des Druiden oder Waldläufers (je nach Wahl der Gesinnung) im Charakter-Band, aber auch die Prinzipien von Baumhirten, Dyaden und Nymphen durchlesen. Bemerkungen: Ein Priester des Terron kann jederzeit von seinem Orden oder einer ansässigen Druidenhain gebeten werden interne Aufgaben zu erledigen oder für den Schutz der Natur einzutreten. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Die Tempel dieser Gottheit befinden sich nie in Städten, höchstens in deren Nähe oder in (Wald) Elfenstädten. Sie sind meist wie Höhlen in den Wald oder eine Baumgruppe integriert und sind stets von Tieren aller Art umgeben. Zum Erstaunen Fremder, sind alle Tiere, die sich hier befinden, in Harmonie vereint, Fleischfresser wie Pflanzenfresser, ohne sich zu schaden. Kirchenhierarchie: Priester – Wanderer – Hohepriester – der Vicar Mindestattribute: Weisheit 14, Geschicklichkeit 14, Stärke 12 Charakteristische Waffen: alle Bögen, Krummsäbel/-schwert, Scimitar, Zweililie, Keule, Kampfstab, (Wurf-) Sichel, (Wurf-) Dolch, (Wurf-) Speer, Lasso, Bumerang Symbol: große Eiche unter der ein Wolf ruht, alles von einem überdimensionalen Laubblatt überdacht Weitere Symbolik: Tier: Hirsch, Wolf, Bär; Farbe: Grün, Braun Erklärung zum Namen: Der Name „Terron“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Die Elfen nennen ihn auch „Aldaron“, „den Herrn der Bäume“, was der wörtlichen Übersetzung des Wortes „Terron“ aus der Alten in die heutige Sprache gleichkommt. Daher hat sich der Name „Terron“ auch bei den Völkern der Halblinge und Gnome etabliert. Der traditionelle gnomische Name lautet jedoch „Terinoriand Baddaranlaup“, „Der, der die Bäume wachsen und ergrünen lässt und den Tieren Nahrung und Unterschlupf bietet.“.
















Gottheit: Shala Aspekte: Erde, Stein, Ackerbau, Herbst und Fruchtbarkeit Gesinnung: (absolut) neutral (65% (absolut) neutral, 20% neutral gut, 15% rechtschaffen neutral) Rassen: Menschen, Elfen, Halbelfen, Halblinge, Gnome, Zwerge Beschreibung: Darstellung: hübsche Frau mit langem, braunem Haar, in einer dunkelgrünen und silbernen Toga, die Hände gebend nach vorne gehalten, um sie herum wachsen Pflanzen aller Art. Beziehungen: Kind des Westens, Freundin Terrons, Thorondors, Karmyrs, Mystras, Cylias, Undines und Salijs, Rivalin des Krysta Ebene: Erdebene Verwandte Halbgötter: keine Hauptzyklus: Erdzyklus (-1 auf den Aktionsinitiative/die Initiative, -1 auf eventuelle Rettungswürfe) Nebenzyklen: allgemeiner Zyklus, Beschwörungszyklus, Erkenntniszyklus, Erschaffungszyklus, Heilzyklus, Pflanzenzyklus, Schutzzyklus

Landeszyklus (angepasster Erdzyklus)

Erschaffungszyklus, Erkenntniszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Lebenszyklus, Pflanzenzyklus, Schutzzyklus

Glaubenssatz: Die Erde ist die Mutter allen Lebens und Ernährerin aller Wesen. Ihr ist daher höchster Respekt und Anbetung zu zollen. Auch diejenigen, welche im Schweiße ihres Angesichts die Erde bearbeiten und ihre Früchte Ernten, müssen respektiert werden. Sie sind es, die dem Rest der Zivilisation eben diese ermöglichen, indem sie hart auf den Feldern arbeiten und andere damit ernähren. Als elementare Religion verlangt dieser Glauben die Verehrung des Elements Erde in all seinen Manifestationen. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester erhält die Fertigkeit „Landwirtschaft“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Um die Fähigkeit „Kräuterkunde“ zu erhalten, muss der Priester nur einen Fertigkeitspunkt aufwenden. Der Priester kann die Fertigkeit „Mineralkunde“ erlernen. „Mineralkunde“: Probe: IN-1; Kosten: 1; Diese Fertigkeit erlaubt es Mineralien, Gesteine, Salze u.ä. mit einem Gelungenen Probewurf zu identifizieren und über deren Verwendungszweck und Eigenschaften zu wissen. Der Priester erhält +2 auf seinen RW gegen jeden Zauber dessen Effekt auf Erde beruht. Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Stufe 5: Der Priester kann den Widerstand, den er dem Element Erde entgegensetzt bzw. den Effekt, den die Präsenz des Elementes auf ihn hat, für eine Runde pro Stufe frei bestimmen. Die kann er allerdings höchstens einmal täglich tun. Er kann beispielsweise die Präsenz des Elementes ignorieren und sich so durch Erde bewegen, einen Erdrutsch oder Steinschlag durch sich hindurch passieren lassen. Die Fortbewegung in der Erde erfolgt mit dem normalen BWF des Priesters, als würde er laufen. Versucht er in der Erde aufzusteigen, wird sein Bewegungstempo stets halbiert. Er hat völlige Kontrolle über die Bewegung und wird in keiner Weise absinken oder abdriften. Befindet sich der Priester noch in einem Felsen, wenn die Runden abgelaufen sind, wird er sofort herausgeschleudert, wobei er 4W8 SP erleidet. Erhöht er den Widerstand, den er der Erde entgegensetzt, kann er beispielsweise einen geworfenen Stein oder Felsen von sich abprallen lassen. Während der Wirkungsdauer kann er den Widerstand beliebig verändern. Dies kann beispielsweise von Nutzen sein kann beispielsweise von Nutzen sein, um Schaden durch einen Sturz zu vermeiden. Der Priester ignoriert die Erde, in dem Moment in dem er aufschlagen würde und versinkt im Erdboden. Dann kann er nach und nach abbremsen und wieder aufsteigen. Der Einsatz dieser mystischen Kraft kann, wie im Beispiel erwähnt, spontan ohne Vorankündigung und Auswirkung auf weitere Aktionen des Priesters in der gleichen Runde geschehen. Stufe 10: Einmal täglich kann der Priester elementares Material direkt von der Erdebene herbeibeschwören. Das Material ist in seiner reisten und einfachsten Form, also stets solider Stein, niemals Metall oder Holz. Die herbeigeholte Menge beträgt einen Kubikmeter pro Stufe. Der Priester hat keinerlei Einfluß darauf, welcher Art das Gestein ist (ob Sandstein, Obsidian, Granit etc.). Die Form des beschworenen Gesteins kann rund, kubisch, dreieckig oder jede andere einfache Grundform sein. Verzierungen oder komplexe Formen sind nicht möglich. Der Priester könne beispielsweise eine Wand vor sich oder vor einem anstürmenden Gegner errichten, die Wand hätte jedoch keinerlei Muster o.ä. Das Gestein erscheint in bis zu 15 m Entfernung, dort wo der Priester es wünscht, solange auch Sichtkontakt zum Zielort besteht. Allerdings kann es nicht in oder um ein Wesen oder Ding beschworen werden. Wird das Gestein über dem Boden materialisiert (in maximal 15 m Höhe), fällt es augenblicklich herab, wobei es 1W8 Schadenspunkte pro Kubikmeter verursacht, sollte ein Wesen darunter stehen. Ein gelungener RW gegen Zauber halbiert diesen Schaden. Das herbeibeschworene Gestein ist permanent und kann nicht gebannt werden. Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 0. Der Priester erhält eine 50%ige Resistenz gegen schädigende Erdzauber. Diese Resistenz wird vor einem entsprechenden RW geprüft. Stufe 15: Der Priester ist nun immun gegen Versteinerung, schädigende Erdzauber, Auflösung, und mineralische Gifte. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall die Erdebene (optional auch bestimmte Orte in den Außenlanden). Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Ort der Ankunft kann vom Priester bestimmt werden. Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL Ein Beispiel, nämlich die elementare Umwandlung, kann dem Dark-Sun Setting entnommen werden. Spezielle Beschränkungen: Ein Priester der Shala unterliegt keinerlei Rüstungsbeschränkungen. Allerdings sollten sie darauf achten, nicht wie ein Krieger auszusehen. Ein Priester der Shala ist ein Priester der Bauern und der Landwirte und kümmert sich gerne um ihre Sorgen und Nöte. Gegen eine kleine Spende kann er ihre Äcker segnen, was deren Erträge steigert und ihn bei den Bauern sehr beliebt macht. Auch hält er sich mit Vorliebe in ländlichen Gegenden auf und bevorzugt diese der Stadt. Sie verteidigen die Interessen der Bauern gegen deren Fürsten und Lehnsherren und sorgen dafür, dass sie stets gerecht von ihnen behandelt werden. Solche Priester verstehen sich vor allem mit anderen Elementarpriestern und Priestern der Undine sehr gut und oft arbeiten ihre Priesterschaften zusammen. Mit dem Orden des Terron kann es ab und an zu Konflikten kommen, dennoch besteht meist ein freundschaftliches Verhältnis zwischen diesen Glaubensgemeinschaften. Ein Priester der Shalas scheut nicht davor im Kampf hart durchzugreifen, besonders wenn Land und Leute in Gefahr sind. Zwar sind sie keine verbissenen Kämpfer doch sie wissen sehr wohl sich zu verteidigen und auch anzugreifen, wenn dies die Situation erfordert. Eigentlich hat der Priester ansonsten keine besonderen Verhaltensregeln einzuhalten, doch seine Mentalität sollte seinem Element entsprechen. Je nach Lage und Situation kann er entweder friedlich und gebend sein wie der Ackerboden, ruhig und doch unnachgiebig sein wie ein uralter Berg oder mächtig und zerstörerisch wie ein Erdbeben. Bemerkungen: Ein Priester der Shala kann jederzeit von seinem Orden oder einem ansässigen Landwirt gebeten werden bestimmte Aufgaben zu erledigen, die der Unterstützung der hiesigen Bauern dienen, etwa das vertreiben eines Wolfsrudels, das in letzter Zeit übermäßig die Herdentiere der Bauern reißt. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Die Tempel dieser Gottheit gleichen denen der Undine und sind eher schlicht gehalten, wobei sie jedoch eine Vorliebe für Säulen haben. Häufig findet man sie in kleinen Dörfern und Siedlungen und überall dort wo Landwirtschaft betrieben wird, steht zumindest eine Schrein ihrer Priesterschaft. Kirchenhierarchie: Gesandter des Frühlings - Gesandter des Sommers - Gesandter des Herbstes – Gaia Mindestattribute: Weisheit 14, Konstitution 15, Charisma 12 Charakteristische Waffen: Kampfstab, Speer, (Ketten-) Flegel, Schlegel, Forke, Kriegshammer, Streitkolben, (Stab-) Schleuder Symbol: zwei gekreuzte, goldgelbe Ähren vor der aufgehenden, roten Sonne Weitere Symbolik: Tier: Widder; Farbe: Grün, Gelb Erklärung zum Namen: Der Name „Shala“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Erdmutter“. Der Name, den die Elfen ihr gaben ist „Yavanna“ was „Spenderin der Früchte“ bedeutet. Die Zwerge nennen sie auch „Kementâri“, „Königin des Erdreiches“. Ihr gnomischer Name lautet „Kemradetania Fesdengrant“, „Die, die Erde fruchtbar und den Stein stabil und dennoch gefügig macht.“








Gottheit: Thorondor Aspekte: Wetter, Himmel, Luft, Blitz, Donner, Boten, Reise und Orientierung Gesinnung: absolut neutral (Priesterschaft: 60% NN, 15% NG, 10% CN, 10% CG, 5% RN) Glaubenssatz: Die Freiheit unter dem Himmel ist durch nichts zu vergleichen. Wohl dem, der sein Leben damit verbringen kann zu Reisen und seine Freiheit zu genießen. Reisenden ist daher Schutz und Weisung auf ihrem Weg zu gewähren. Als elementare Religion verlangt dieser Glauben auch die Verehrung des Elements Luft in all seinen Manifestationen, wie zum Beispiel dem Wetter und dem Wind. Der Glauben soll verbreitet werden und die Nachricht ihrer Gottheit jedes Wesen erreichen. Darstellung: großer, sehr muskulöser Mann mit blondem Haar, ein eisernes Kettenhemd tragend und einen Flügelhelm auf dem Kopf. An den Armen Kettenhandschuhe bis zu den Ellenbogen. Auf dem Rechten Arm ruht ein großer weißköpfiger Adler, in der linken Hand eine zweischneidige Axt. Beziehungen und Umfeld: Kind des Westens, Freund Terrons, Mystras, Shalas und Koruns, Widersacher der Krysta Ebene: Luftebene Symbol: zuckender weißer Blitz hinter einem silbernen Flügelhelm Tier: Adler Erklärung zum Namen: Der Name „Thorondor“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „König der Adler“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Súlimo“ was „Der Atem“ oder „Das Atmen“ bedeutet.

Übliche Rassen: Menschen, Avarielelfen, Waldelfen, Halbelfen, (Aarakocra, Kenku) Mindestattribute: WE-Intuition 14, WE-Willensstärke 13, GE-Agilität 14, GE-Genauigkeit 12, ST-Kondition 14, ST-Kraft 12 Charakteristische Fertigkeiten: - Wetterkunde, Orientierung, Entfernungssinn, Kartographie, Bogenmacher, Navigation, Turnen, Schneller Schritt, Lesen & Schreiben - Langbogen, Kurzbogen, Speer, Wurfspeer, Streitaxt, Handbeil, Kriegshammer

Hauptzyklus: Himmelszyklus (angepasster Luftzyklus) Mögliche Nebenzyklen: Erkenntniszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Kampfzyklus, Reisezyklus, Schutzzyklus, Tierzyklus (angepasst auf fliegende Tiere) Auffrischung der Grade: Der Priester erhält verbrauchte Grade zurück, sobald ein neuer Tag beginnt (pauschalisiert: zu Sonnenaufgang, also alle 24 Stunden). Volle Regeneration kann er jedoch nur erfahren, wenn er über die Hälfte des vorangegangenen Tages im Freien oder in weiten, luftigen Räumlichkeiten verbracht hat, also nicht eingeengt war. Der Aufenthalt in einem Tempel des Thorondor sorgt natürlich auch für eine volle Auffrischung der Grade (wobei der Unterschied zwischen tatsächlichem Aufenthalt und einem kurzen Besuch zu beachten ist). Ansonsten regeneriert er stets nur [kME] verbrauchte Grade, eventuell sogar noch weniger (z.B. wenn er unterirdisch unterwegs oder gar eingekerkert ist). Der Aufenthalt in den Straßen einer großen Stadt, wo die Gebäude dicht an dicht stehen und tausende Menschen eng beieinander leben, gilt im Übrigen nicht als Aufenthalt im Freien. Sonderfälle: - Gelingt es dem Priester einem unverschuldet gefangenen Wesen ohne dein Einsatz magischer Mittel die Freiheit zu schenken, erhält er sofort einige verbrauchte Grade zurück. Der SL entscheidet wie viele anhand der objektiven Herausforderung, welche die Freilassung für den Priester dargestellt hat und der maximalen Zahl der Grade (keine Herausforderung resultiert natürlich auch in keinen regenerierten Graden). Der SL kann diese Belohnung auch in anderen angebrachten Situationen ähnlicher Art erwägen. Dass nur ohne die Zuhilfenahme von Magie sofort einige Grade aufgefrischt werden, ist darin begründet, dass der Priester, wenn er es aus eigener Kraft geschafft hat, sich nun umso mehr der Unterstützung seines Gottes gewiss sein kann. - Unternimmt der Priester nichts um die Freiheit des Wesens zu erwirken oder zumindest seine Bürde zu erleichtern, so regeneriert er zum folgenden Sonnenaufgang keine verbrauchten Grade. - Das Fliegen ohne zu Hilfenahme von Magie für mehrere Stunden erlaubt dem Priester volle Regeneration der verbrauchten Grade zum folgenden Sonnenaufgang. - Ist der Priester selbst gefesselt und gebunden, oder auf engstem Raume eingesperrt, so regeneriert er keine verbrauchten Grade mehr (oder nur sehr wenige (SL-Entscheid)). Auswahl der Gebete (Selektion): Der Priester ist an keine zusätzlichen Bedingungen gebunden, sollte sich jedoch wenn irgend möglich zum Gebet ins Freie begeben. Ein Balkon in luftiger Höhe ist ein hinreichend guter Ersatz. Anbetung (Inspiration): Die Anbetung sollte wenn möglich im Freien zur Morgenstunde stattfinden, ansonsten jedoch mindestens im Freien zwischen Sonnenunter- und –aufgang. Natürlich ist ein Tempel des Thorondor zu jedem Zeitpunkt ein adäquater Ort. Weitere Zeremonien: Mystische Kräfte: Untote bannen (3); Elementarwesen beherrschen (7); Elementarwesen bannen (5); Seelenstärke; Segen der Lüfte; Gnade der Winde; Heiligtum der Himmel; Attribut erhöhen (GE-Agilität, SI-Riechen); Elementarer Widerstand (Luft); Element beschwören (Luft); Entrückung; Schnelles Gebet

Spezielle Beschränkungen: Ein Priester des Thorondor unterliegt keinerlei Rüstungsbeschränkungen, dürfte jedoch eher leichte Rüstung bevorzugen. . Ein solcher Priester ist außer für die Reisenden eigentlich für keine besondere Gesellschaftsschicht zuständig, denn die Aspekte seiner Gottheit sind äußerst umfassend und allgemein. Dies verschafft ihm den Vorteil, überall geachtet und freundlich empfangen zu werden, da ja eigentlich jeder tagtäglich den Launen seiner Gottheit ausgesetzt ist. Es ist Pflicht dieser Priester Wanderer zu führen und Reisenden Begleitschutz zu geben. Freiheit ist ein hohes Gut und kein Wesen sollte sich in der Gefangenschaft befinden, es sei denn es stellt eine unmittelbare Bedrohung für seine Umgebung dar, der nicht anders beigekommen werden kann. Freiwillige Unterordnung ist etwas was Priester des Thorondor zwar nicht unbedingt verstehen, aber tolerieren. Sie sind erbitterte Gegner der Sklaverei. Ein Priester des Thorondor greift im Kampf hart durch und verteidigt seine Prinzipien. Sie sind gute Kämpfer doch sie wissen sehrwohl, dass sie noch eine Verantwortung ihren Gefährten gegenüber haben, und werden diese nicht im Stich lassen und sich aus dem Zweikampf zurückziehen um ihnen zu Hilfe zu eilen, wenn sie in Bedrängnis geraten. Ein fester Wohnsitz ist etwas, das diese Priester selten anstreben. Sie befinden sich meist ihr ganzes Leben auf Wanderschaft. Die Priester niederer Ränge verbleiben nur selten längere Zeit in einem Tempel sondern werden stetig neuen Heiligtümern zugewiesen. Im Alter und/oder in höheren rängen der Kirchenhierarchie werden sie jedoch gezwungenermaßen sesshafter. Eigentlich hat der Priester ansonsten keine besonderen Verhaltensregeln einzuhalten, doch sollte er in seinen Verhaltensweisen seinem Element nachstreben, und nach Situation entweder friedlich und sanft sein wie ein Sommerwind, antreibend und motivieren wie eine steife, frische Brise oder aufbrausend und furchteinflößend wie ein Gewittersturm. Ein Priester des Thorondor kann jederzeit von seinem Orden gebeten werden interne Aufgaben oder einen Botengang zu erledigen oder einem wichtigen Reisenden Geleitschutz zu geben. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Kirche: Die Tempel dieser Gottheit sind groß und sehr eindrucksvoll. Sie sind aus hellem Stein erbaut und stets mit hohen Türmen und Zinnen ausgestattet. Man sagt von solch einem Turm könne man weiter blicken, als es das sterbliche Auge normalerweise vermag. Kirchenhierarchie: Priester – Turmwächter – Hohepriester – der himmlische Würdenträger


















Gottheit: Karmyr Aspekte: Feuer, Schmiedekunst, Zwerge, Bergbau und Gebirge Gesinnung: (absolut) neutral (55% (absolut) neutral, 25% rechtschaffen neutral, 15% chaotisch neutral, 5% rechtschaffen böse) Rassen: Menschen, Zwerge Beschreibung: Darstellung: stämmiger, breitschultriger Mann mit rotem Haar und Vollbart, meist hinter einem Amboss stehend, einen brennenden, juwelenbesetzten Hammer in der rechten Hand. Auf dem Amboss ein glühendes Schwert liegend, welches er bearbeitet und mit seiner Linken festhält. Beziehungen: Kind des Westens, Freund Charmions, Shalas, Midas und Mystras, Gegenspieler der Krysta Ebene: Feuerebene Verwandte Halbgötter: keine Hauptzyklus: Feuerzyklus (+1 auf Wirkung (Schadenswürfel offensiver Zauber/Dauer defensiver Zauber etc.)) Nebenzyklen: Elementarzyklus (Erde), Erschaffungszyklus, Kampfzyklus, kompletter allgemeiner Zyklus, kompletter Totenzyklus, Sonnenzyklus

Flammenzyklus (ergänzter Feuerzyklus)

Erdzyklus (angepasst), Erschaffungszyklus, Gleichgewichtszyklus, Kampfzyklus, Lebenszyklus, Lichtzyklus (angepasst inkl. Dunkelheit), Todeszyklus

Glaubenssatz: Die Schmiedekunst ist das höchste Handwerk der Sterblichen und entsprechend zu würdigen, zu respektieren und zu unterstützen. Des weiteren ist die Macht des Feuers zu verehren, welches die Welt vor der Kälte der Leere schützt und jedes heim im Winter wärmt und die Öfen der Schmieden glühen lässt. Als elementare Religion verlangt dieser Glauben daher die Verehrung des Elements Feuer in all seinen Manifestationen. Solange kein Leben dadurch unmittelbar bedroht wird, darf kein Feuer gelöscht werden. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester erhält die Fertigkeiten „Schmiedekunst“ und „Feuer machen“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Der Priester erhält +2 auf seinen Rettungswurf gegen Attacken, die auf Feuer und Hitze basieren. Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Gegen feuerempfindliche Untote zählen sie als zwei Stufen höher. Mittels Bannung zerstörte (Z) Untote gehen in Flammen auf und zerfallen zu Asche. Stufe 5: Der Priester kann den Widerstand, den er dem Element Feuer entgegensetzt bzw. den Effekt, den die Präsenz des Elementes auf ihn hat, für eine Runde pro Stufe frei bestimmen. Die kann er allerdings höchstens einmal täglich tun. Er kann beispielsweise die Präsenz des Elementes ignorieren. Dann ist er und alles was er am Körper trägt gegen Flammen und Hitze geschützt. Flammen dringen durch ihn hindurch. Auch wenn ein „Metall erhitzen“ die Waffe des Priesters zum Glühen bringt, wird sie sich nicht verbiegen und der Priester wird sich nicht die Hand verbrennen. Ist er Feuer und Hitze immer noch ausgesetzt nachdem die Runden abgelaufen sind, erleidet er ganz normal Schaden. Auch Gegenstände, die noch heiß sind, erliegen der Hitze, wenn sie keine Zeit hatten abzukühlen. Erhöht er den Widerstand, den er dem Feuer entgegensetzt, kann er beispielsweise Feuer mit seinem Körper abhalten oder eine Fackel mit bloßer Hand löschen, ohne Schaden zu nehmen. Er kann den Widerstand, den er seinem Element bietet, während der Wirkungsdauer beliebig verändern. Der Einsatz dieser mystischen Kraft kann, wie im Beispiel erwähnt, spontan ohne Vorankündigung und Auswirkung auf weitere Aktionen des Priesters in der gleichen Runde geschehen. Stufe 10: Einmal täglich kann der Priester elementares Material direkt von der Feuerebene herbeibeschwören, eine reine, sengend heiße Flamme. Die Flamme kann so klein sein, wie der Priester es wünscht (um Licht zu machen oder etwas zu entzünden) oder maximal ein Volumen von 0,5 Kubikmeter pro Stufe haben. Jeder halbe Kubikmeter verursacht 1W6 Schadenspunkte und kann gegen ein separates Ziel im Sichtfeld gerichtet werden. Der Priester kann das Volumen beliebig verteilen. Ein gelungener RW gegen Zauber halbiert diesen Schaden. Sobald eine Flamme erschienen ist, kann der Priester diese nicht mehr bewegen und außerdem kann sie maximal in 15 m Entfernung erscheinen. Da das Feuer ohne Brennstoff ist, brennt es lediglich eine Runde lang, doch es entzündet dabei Papier, Kleidung, Haar, Holz und andere Materialien, die brennbar sind, wenn ein RW gegen magisches Feuer misslingt. Wenn der RW eines Wesens gelingt, gilt dies auch für dessen Gegenstände. Hat das beschworene Feuer erst einmal etwas entzündet, brennt es wie normale Feuer weiter. Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 0. Der Priester erhält 50%ige Resistenz gegen (magisches) Feuer und Hitze. Diese Resistenz wird vor einem entsprechenden RW geprüft. Stufe 15: Der Priester ist immun gegen magisches Feuer und Hitze und damit auch gegen die feindlichen Umgebung der Feuerebene. Zudem erhält er 50%ige Resistenz gegen Blendung durch helles Licht. Diese Resistenz wird vor einem entsprechenden RW geprüft. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall die Feuerebene (optional auch bestimmte Orte in den Außenlanden). Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Ort der Ankunft kann vom Priester bestimmt werden. Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL Ein Beispiel, nämlich die elementare Umwandlung, kann dem Dark-Sun Setting entnommen werden. Spezielle Beschränkungen: Ein Priester des Karmyr unterliegt der Rüstungsbeschränkungen, dass er stets Rüstungen aus Metall tragen muss, wenn dies ihm möglich ist. Ein Priester des Karmyr ist ein Priester der Schmiede und der Zwerge. Diesen bringen sie besonders viel Achtung und Respekt entgegen und diese ihm ebenso. Daher hält sich ein solcher Priester überwiegend in der Nähe von Gebirgen und Zwergenstädten auf. Ein Priester des Karmyr ist in der Lage als Grobschmied zu arbeiten, strebt aber nach Verbesserung in diesem Handwerk und sollte erste verfügbare Fertigkeitspunkte auf die Fähigkeiten des Rüstungs- oder Waffenschmiedens verteilen. Ein Priester des Karmyr greift im Kampf hart durch und hat seinen Spaß dabei. Sowieso ist ihr Gebaren sehr zwergisch, auch wenn sie mindesten ebenso oft Menschen sind. Dieses Verhalten ist scheinbar übertragbar. Sie sind sehr gute Kämpfer und lassen sich nicht gerne bei einem Duell stören. Doch werden sie keinen Gefährten zugunsten eines guten Kampfes sterben lassen. Eigentlich hat der Priester ansonsten keine besonderen Verhaltensregeln einzuhalten, doch sollte er wie sein Element je nach Situation entweder gastlich und wärmend sein wie ein Ofen- oder Lagerfeuer oder zerstörerisch und verzehrend wie eine Feuersbrunst. Bemerkungen: Ein Priester des Karmyr kann jederzeit von seinem Orden oder dem Oberhaupt einer Zwergenstadt gebeten werden interne Aufgaben zu erledigen, etwa eine wichtige Mine von Untier zu säubern. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Die Tempel dieser Gottheit sind meist aus rotem Stein erbaut und in ihnen brennen stets Feuer, wodurch es sehr heiß wird. Sie fungieren auch als Schmieden und sind ein guter Anlaufpunkt für Abenteurer die gesegnete Waffen und Rüstungen suchen. Wenn sich die Gelegenheit bietet, wird solch ein Tempel auch in Bergen über glühender Lava errichtet, um die Macht Karmyrs zu verdeutlichen. Am häufigsten findet man sie in Zwergenstädten. Kirchenhierarchie: Priester – Tempelvorsteher – Hohepriester – der Herr der Schmiedefeuer Mindestattribute: Weisheit 13, Stärke 15, Konstitution 14 Charakteristische Waffen: Sämtliche Hämmer, sämtliche Armbrüste, Langschwert, sämtlichen Zwergenwaffen (Kettenflegel, Pickelhaube, Ellenbogen-/Kniespitze, Nagelhandschuh) Symbol: ein brennender, reich verzierter Streithammer Weitere Symbolik: Tier: Stier; Farbe: Gelb, Orange, Rot Erklärung zum Namen: Der Name „Karmyr“ stammt aus der Sprache der Zwerge und ist der unter den Völkern geläufigste. Die Überetzung in die menschliche Sprache bedeutet „Feuerhammer“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Aikanáro“ was „Wildes Feuer“ bedeutet. Sein gnomischer Name lautet „Karamfinorim Rothenferr“, „Der, der die Herde und Essen wärmt und die Edelsteine in der Erde verbarg“










Gottheit: Korun Aspekte: Ozean, Seefahrt, (Salz)Wasser, Meer und alles Leben darin Gesinnung: absolut neutral (chaotische Tendenzen) (50% (absolut) neutral, 25% chaotisch neutral, 25% chaotisch gut) Rassen: Menschen, Halbelfen, (Meer)Elfen, (Meermenschen, Nereide, Tritone) Beschreibung: Darstellung: breitschultriger Mann mit grünem Haar und Vollbart, meist nur mit dem freien Oberkörper aus tosenden Wellen aufsteigend, in der rechten Hand ein Dreizack, das mit Tang umwickelt ist. Beziehungen: Kind des Westens, Gatte der Undine, Freund Midas, Terrons, Thorondors und Mystras, Gegner der Krysta Ebene: Wasserebene Verwandte Halbgötter: Aqamara (Meerelfen) Hauptzyklus: Wasserzyklus (-2 auf den Aktionsinitiative/die Initiative) Nebenzyklen: Beschwörungszyklus, Erkenntniszyklus, kompletter allgemeiner Zyklus, kompletter Heilzyklus, Sicherungszyklus, Wassertierzyklus, Wetterzyklus

Meereszyklus (angepasster Wasserzyklus, Wettereffekte)

Erkenntniszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Kampfzyklus, Schmerzzyklus, Schutzzyklus, Tierzyklus (angepasst auf Wassertiere)

Glaubenssatz: Die Seefahrt und der Beruf des Seemannes sind hohe Errungenschaften der Sterblichen. Die Möglichkeiten, die sich durch das Reisen über das Meer eröffnen, verdienen Respekt und Ehrfurcht. Auch dem tapferen Beruf des Seemannes, der sich den Launen der See aussetzt und dabei sein Leben riskiert ist hoch zu achten. Als elementare Religion verlangt dieser Glauben die Verehrung des Elements Wasser in all seinen Manifestationen. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester erhält die Fertigkeiten „Navigation“ und „Seemannschaft“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Der Priester erhält einen Bonus von +2 gegen alle Angriffe die auf Wasser oder Flüssigkeit basieren Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Befinden sie sich auf See, zählen sie als eine Stufe höher. Im Inland zählen sie allerdings als eine Stufe niedriger. In Küstenregionen bleibt ihre Stufe bezüglich des Bannens unverändert. Stufe 5: Der Priester kann den Widerstand, den er dem Element Wasser entgegensetzt bzw. den Effekt, den die Präsenz des Elementes auf ihn hat, für eine Runde pro Stufe frei bestimmen. Die kann er allerdings höchstens einmal täglich tun. Er kann beispielsweise die Präsenz des Elementes ignorieren und so unter Wasser atmen, und sich ungehindert bewegen als wäre der Widerstand des Wassers nicht vorhanden. Auch ist er so immun gegen Wasserangriffe. Erhöht er den Widerstand, den er dem Wasser entgegensetzt, kann er beispielsweise auf der Wasseroberfäche laufen. Während der Wirkungsdauer kann er den Widerstand beliebig verändern. Dies kann beispielsweise von Nutzen sein, um Schaden durch einen Sturz zu vermeiden. Der Priester ignoriert das Wasser, in dem Moment in dem er aufschlagen würde und dringt, ohne auch nur Wellen zu schlagen, durch die Wasseroberfläche. Dann kann er nach und nach abbremsen und wieder aufsteigen. Ist er immer noch im/auf dem Wasser nachdem die Runden abgelaufen sind, unterliegt er ganz normal den natürlichen Bedingungen. Der Einsatz dieser mystischen Kraft kann, wie im Beispiel erwähnt, spontan ohne Vorankündigung und Auswirkung auf weitere Aktionen des Priesters in der gleichen Runde geschehen. Stufe 10: Einmal täglich kann der Priester elementares Material direkt von der Wasserebene herbeibeschwören. Das Wasser ist rein, klar jedoch aber leist salzig. Die herbeigeholte Menge beträgt einen Kubikmeter, also 1000 Liter, pro Stufe. Das Wasser kann an einem oder mehreren Punkten verteilt in bis zu 15 Meter Entfernung erscheinen, wobei von Seiten des Priesters Sichtkontakt zu diesen Punkten bestehen. Das Wasser erscheint in der Regel ohne Druck, kann jedoch auch gebündelter Strahl bis zu 1W6 SP pro Kubikmeter verursachen. Wesen, die jedoch gegen Wasser empfindlich sind, wie bestimmte Feuerwesen, können zusätzlichen Schaden im Ermessend es SL erleiden. Ein gelungener RW gegen Zauber halbiert diesen Schaden. Natürlich kann das Wasser auch zum Löschen normaler Feuer benutz werden oder um Gegnern den Boden unter den Füßen wegzuschwemmen. Weitere Anwendungsmöglichkeiten sind denkbar. Ist das Wasser erst einmal beschworen, ist es permanent und kann nicht mehr gebannt werden. Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 0. Der Priester ist immun gegen das Ertrinken. In einer entsprechenden Situation kann er automatisch „Wasser atmen“. Außerdem besitzt er 50%ige Resistenz gegen schädliche Wassermagie. Diese Resistenz wird vor einem entsprechenden RW geprüft. Stufe 15: Der Priester ist immun gegen Säure, schädliche Wassermagie und Dehydration. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall die Wasserebene (optional auch bestimmte Orte in den Außenlanden). Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Ort der Ankunft kann vom Priester bestimmt werden. Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL Ein Beispiel, nämlich die elementare Umwandlung, kann dem Dark-Sun Setting entnommen werden. Spezielle Beschränkungen: Ein Priester des Korun unterliegt keinerlei Rüstungsbeschränkungen . Ein Priester des Korun ist ein Priester der Seeleute und der Meermenschen. Diesen bringen sie besonders viel Achtung und Respekt entgegen und diese ihm ebenso. Daher hält sich ein solcher Priester überwiegend in der Küste und von Hafenstädten auf. Ein solcher Priester sollte erste verfügbare Fertigkeitspunkte auf die Fähigkeiten des Schwimmens und des Fischens verteilen, um mehr Nutzen aus seinem Element ziehen zu können. Ein Priester des Korun greift im Kampf hart durch und vertritt seine Prinzipien. Sie sind gute Kämpfer und kämpfen auch gerne, doch bedenken sie stets ihren Verpflichtungen als Priester und als geistiger Führer in ihrer Gruppe. Sie lieben es sich am Meer oder in der Nähe von Gewässern aufzuhalten und verstehen sich sehr gut mit Priestern der Undine. Sie werden darauf bestehen in der Nähe eines Gewässers zu bleiben und sich beispielsweise weigern eine Reise in die Wüste zu unternehmen. Viel lieber würden sie lange Seefahrten über die Meere machen um ferne Länder und Küsten zu sehen, weshalb sie auch oft bei Handelsschiffen anheuern. Dies erklärt auch ihr gutes Verhältnis zu Priestern des Midas. Doch da Korun für die gesamte Seefahrt steht, gibt es auch Priester, die das abenteuerliche Leben als Pirat dem eines Händlers vorziehen. Dies sorgt für Spannungen innerhalb des Ordens. Eigentlich hat der Priester ansonsten keine besonderen Verhaltensregeln einzuhalten, doch sollte er wie sein Element je nach Situation entweder ruhig und gelassen sein wie die sanfte Brandung, mitreißend und antreibend wie eine starke Strömung oder vernichtend und unüberwindbar wie tosende Sturmwellen. Bemerkungen: Ein Priester des Korun kann jederzeit von seinem Orden oder einem Kapitän eines Schiffes gebeten werden diverse Aufgaben zu erledigen oder ein Schiff auf seiner fahrt zu begleiten und zu betreuen. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann. Die Tempel dieser Gottheit sind eigentlich ausschließlich in Hafenstädten zu finden und sind meist aus grünem oder graublauem Stein erbaut. In ihnen befinden sich Springbrunnen und kleine Wasserfälle. Meistens stehen sie direkt am Hafen und haben eigene große Docks und Piers und verfügen über eine eigene mehr oder minder kleine Flotte. Kirchenhierarchie: Priester – Tempelvorsteher – Hohepriester – der Herr der Weltmeere Mindestattribute: Weisheit 12, Geschicklichkeit 14, Stärke 14 Charakteristische Waffen: Dreizack, Wurfspeer, Harpune, Netz, sämtliche Seefahrerwaffen (Säbel, Rapier etc.) (Sonderregelung: Nachdem das Netz geworfen wurde, kann der Priester dieses halten und den nächsten Angriff gleich mit dem Dreizack, der Harpune oder dem Wurfspeer durchführen, und verliert damit keine Zeit für den Waffenwechsel. So erhält das Netz hier eine völlig neue Effektivität Außerdem kann sich der Priester auf das Netz gleich einem reinklassigen Kämpfer spezialisieren) Symbol: Ein übergroßer Tintenfisch vor tosenden Wellen, dahinter ein hölzernes Steuerrad Weitere Symbolik: Tier: Wal, Kraken; Farbe: Blau, Grün Erklärung zum Namen: Der Name „Korun“ geht aus der Sprache der Meermenschen hervor und ist der unter den Völkern geläufigste. Übersetzt in die heutige Sprache der Menschen bedeutet er „Herr der Wellen“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Ascar Nen“ was „Stürmisches Wasser“ bedeutet.





Gottheit: Luna Aspekte: Mond, Sterne, Nacht, Diebeskunst, Gewandtheit, Geschick, Verborgenes und Geheimes Gesinnung: chaotisch neutral (Gläubige: 45% CN, 25% CG, 15% NG, 10% NN, 5% NB) Glaubenssatz: Die Nacht dient den Sterblichen zur Ruhe, ist aber zugleich die Zeit der Diebe, die ihrem Handwerk nachgehen. Die Nacht steht daher unter dem Schutz des Mondes und alles Üble, was sich in seinem Lichte anpirscht um den schlafenden Sterblichen zu schaden, muss bestraft werden. Diebe und Priester der Luna sollten sich als Wächter verstehen und sich ihren Lohn für die durchwachten Nächte still von denen nehmen, die sowieso schon zuviel besitzen. Darstellung: Schlanke Frau mit fast weißem Teint und hüftlangem dunkelvioletten Haar, in einem grauen, silbrigen Kleid und einem Umhang auf dem hunderte Sterne funkeln. Oft ist die Kapuze des Umhangs tief ins Gesicht gezogen, sodass nur noch die angedeutet lächelnde Mundpartie zu erkennen ist. Beziehungen und Umfeld: Kind des Ostens, Freundin und Verbündete Vardas, Freundin Ominos und Cylias, Spannungen mit Endaimon, Rivalin der Noctrea Verwandte Halbgötter: Elistraee (Aspekt: Einsamkeit, Umkehr, Reue) Ebene: Ysgard, [Arborea (Ossa), Die Bestienländer (Karasuthra)] Symbol: Mondsichel vor einem filigranen Dolch Tier: Katze; Farbe: Violett, Dunkelblau Erklärung zum Namen: Der Name „Luna“, welcher in seinen Ursprüngen ein elfisches Wort ist, bedeutet „Die Herrin des Mondes“. Es hat schon vor langer Zeit den Weg aus dem Elfischen in die menschliche Sprache gefunden, ebenso wie der Name „Varda“, war aber im Gegensatz zu diesem weit stärkeren sprachlichen Veränderungen unterworfen. Die Elfen nenne sie noch immer „Ithilaina“, „Die Mondheilige“, während sich bei den Menschen über die Jahrhunderte der heute bekannte Name entwickelte (Ithilaina—Laina—Luna).

Übliche Rassen: Menschen, Elfen, Halbelfen, Halblinge Mindestattribute: WE-Intuition 12, WE-Willensstärke 12, GE-Genauigkeit 14, AG-Agilität 16, CH-Persönlichkeit 13 Charakteristische Fertigkeiten: - Schleichen, Verstecken, Lauschen, Mechanik, Schlösser öffnen, Fallen finden/entschärfen, Klettern, Taschendiebstahl, Lesen & Schreiben - (Wurf)Dolch, Stilett, Degen, Rapier, Florett, Kurzschwert, (Wurf)Messer Hauptzyklus: Mondzyklus (angepasster Lichtzyklus) Mögliche Nebenzyklen: Bezauberungszyklus, Erkenntniszyklus, Geheimniszyklus, Gleichgewichtszyklus, Lebenszyklus, Magiezyklus, Tierzyklus (angepasst auf nachtaktive Tiere)

Auffrischung der Grade: Der Priester erhält verbrauchte Grade zurück, sobald der Mond am Höchsten steht (pauschalisiert: um Mitternacht, also alle 24 Stunden). Volle Regeneration kann er jedoch nur erfahren, wenn er mit Sicherheit sehen kann dass es Nacht ist. Unterirdisch oder in abgeschotteten Räumlichkeiten, z.B. einer Kerkerzelle regeneriert er stets nur [kME] verbrauchte Grade, eventuell sogar weniger (z.B. an unheiligen Orten). Sonderfälle: - In Neumondnächten regeneriert der Priester keine verbrauchten Grade. - In Vollmondnächten erhöht sich das momentane Maximum an täglichen Graden um 25% (z.B. von 4 auf 5), jedoch mindestens um 1. Diese zusätzlichen Grade stehen dem Priester für 24 Stunden zur Verfügung. Werden sie, oder die Gebete, die mit ihnen selektiert wurden, bis zur folgenden Mitternacht nicht genutzt, verfallen sie. Auswahl der Gebete (Selektion): Der Priester ist an keine zusätzlichen Bedingungen gebunden, sollte sich jedoch wenn irgend möglich zum Gebet ins Mondlicht setzen. Der Schein der Sterne ist natürlich ein ebenso guter Ersatz. Anbetung (Inspiration): Die Anbetung sollte wenn möglich im direkten Schein des Mondes oder unter freiem Sternenhimmel zur Mitternachtsstunde stattfinden, ansonsten jedoch mindestens zwischen Sonnenunter- und –aufgang. Natürlich ist ein Tempel der Luna zu jedem Zeitpunkt ein adäquater Ort. Weitere Zeremonien: Mystische Kräfte: Untote bannen (Basiswert 5); Lykantropen Bannen (Basiswert 5); Schlösser öffnen (Basiswert 7); Diebstahl bemerken; Seelenstärke; Attributsbonus (GE-Genauigkeit, GE-Agilität, SI-Sehen, SI-Hören); Verständigung mit Tieren (nur nachtaktive Tiere); Grazie der Katze; Entrückung

Spezielle Beschränkungen: Priestern der Luna ist die Rüstungsbeschränkung auferlegt, leichte und geräuscharme Kleidung zu tragen. Somit dürfte alles, was schwerer ist als ein Kettenhemd wegfallen, es sei denn, die Rüstung ist auf magischem Wege leicht und geräuscharm gemacht. Diese Priester sehen sich nicht nur als Priester des Mondes und der Diebe, sie sehen sich auch als verborgene Wächter, die des Nachts über die Stadt und deren Bewohner wachen und fühlen sich wohl bei diesem Gedanken. Sie empfinden Diebe als normale Bürger, die ihrem, zugegeben ungewöhnlichen Beruf nachgehen. Sie sind für sie arbeitende Menschen, wie alle anderen auch und verdienen daher Schutz, wenn sie sich ihren Lebensunterhalt verdienen. Denn Besitz ist das, was man sich aneignet, auch auf stillen und verborgenen Wegen. Die Priester an sich bestehlen andere nicht allzu häufig, und wenn, dann suchen sie sich gezielt Opfer von den sie der Meinung sind, sie hätten zuviel. Sie sehen dies als Belohnung für ihre nächtliche Wache, natürlich nicht ohne der Göttin ihren gerechten Teil abzugeben, und rufen Diebe auf ihrem Beispiel der Wächterschaft zu folgen. Wenn sie diesen Rat befolgen, schützt sie der Orden als Dank vor dem Arm des Gesetzes. Ein Priester der Luna kann jederzeit von seinem Orden gebeten werden interne Aufgaben zu übernehmen oder des Nachts auf Patrouille zugehen, um die Stadt zu bewachen. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub duldet. Dass sie mit Dieben sympathisieren, bedeutet aber bei weitem nicht, dass sie alle Verbrechen gutheißen. Meuchelmörder, Schläger und ähnliche Halunken, die Menschen in der Nacht nicht den „überschüssigen“ Besitz, sondern Gesundheit oder gar das Leben rauben, werden verachtet, erbarmungslos verfolgt und entweder selbst gerichtet oder an die Gerichtsbarkeit ausgeliefert. Ein solcher Priester ist mit Vorliebe nachts unterwegs und versucht meist sich eher unauffällig zu verhalten. Es ist nie gut besonders aufzufallen, denn vielleicht erinnern sich dann die falschen Leute zur falschen Zeit an einen. Im Kampf, insofern er sich nicht auf irgendeine Weise umgehen lässt, bevorzugen diese Priester leichte Waffen und einen eleganten Kampfstil. Auch sind sie einem Hinterhalt nicht abgeneigt, wenn sich dadurch Verluste in den eigene Reihen verhindern oder zumindest reduzieren lassen. Kirche: Die Tempel dieser Gottheit sind schön und aus dunkelgrauem Stein erbaut. Bunte Glasfenster mit hauptsächlich dunkelblauen oder dunkelvioletten Tönen sorgen für eine dämmrige Atmosphäre im Inneren, die von oftmals vielen Säulen hervorragend unterstützt wird. Die Decke kann mit gläsernen Mosaiksteinen besetzt sein, sodass durch reflektiertes Licht der Eindruck eines glitzernden Sternenhimmels entsteht. Über dem Altar ist meist silberne Mondscheibe angebracht, welche eventuell die momentanen Mondphasen widerspiegeln kann. Am häufigsten sind sie in großen Städten zu finden. Kirchenhierarchie: Priester – Mondwächter - Sternenträger – Der Bote von Ithil







Gottheit: Ominos Aspekte: Glück, Zufall, Schauspiel, Gaukelei, Humor, (Glücks)spiel, Tanz und Musik Gesinnung: chaotisch neutral (65% chaotisch neutral, 20% chaotisch gut, 5% neutral gut, 5% (absolut) neutral, 5% neutral böse) Rassen: Menschen, Elfen, Halbelfen, Gnome, (Feen) Beschreibung: Darstellung: schlanker, dunkelhaariger Mann mit einem Spitzbart in prächtiger, kunstvoll verzierter Bardentracht, in der linken Hand eine weinende Maske, in der Rechten Hand eine lachende Maske Beziehungen: Kind des Ostens, Geliebter der Cylia, Freund Lunas, Widersacher des Chronor Ebene: Limbo, [Yasgard (Asgard)] Verwandte Halbgötter: Rhiana Hauptzyklus: Zufallszyklus (keine Materialkomponenten benötigt, außer eventuell dem heiligen Symbol) Nebenzyklen: Erschaffungszyklus, kompletter allgemeiner Zyklus, kompletter Heilzyklus, kompletter Schutzzyklus, Tierzyklus, Verwirrungszyklus

Zufallszyklus (angepasster Chaoszyklus, inkl. weniger Zeiteffekte)

Bezauberungszyklus, Erschaffungszyklus, Gleichgewichtszyklus, Heilungszyklus, Schmerzzyklus, Schutzzyklus, Tierzyklus

Glaubenssatz: Jedes Wesen verdient es sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, frei von Vorbestimmung, Schicksal und strengen Gesetzen. Daher muss freier Geist, freie Rede, freies Denken und freies Handeln unterstützt und gefördert werden. Niemand ist an Dinge gebunden, die er nicht selbst für richtig erachtet. Ein wichtiger Grundstein dafür ist die Freud3e, der Tanz und die Musik, die das Leben beschwingen und lebenswert machen. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester kann unter folgenden Fertigkeiten zwei auswählen und erhält diese dann als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten: „Singen“, „Spiele“, „Bauchreden“, „Jonglieren“, „Turnen“, „Verkleidung“ oder „Musikinstrument spielen“. Bei letzterem muss er sich natürlich auf ein Instrument festlegen. Der Priester kann bei der Wahl seiner Fertigkeiten auch auf die Tabelle der Spitzbuben zugreifen. Der Priester kann einmal pro Tag sein Glück beschwören, wenn ein anderer, bereits durchgeführter Wurf fehlgeschlagen ist. Daraufhin darf er den misslungenen Wurf wiederholen. Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Anstatt Untote zu zerstören (Z) ereilt diese eine permanente „Verwirrung“ (vgl. Magierzauber des 4. Grades). Stufe 5: Der Priester verfügt nun über die Spitzbubenfähigkeit „Taschendiebstahl“. Sein Startwert beträgt 25% und er erhält mit jedem Stufenanstieg 10% dazu bis zu einem Maximum von 95% auf der 12. Stufe. Als Klassenkombination mit einem Spitzbuben schlägt sich diese mystische Kraft mit einem Bonus 10% nieder und er erhält mit jedem Stufenanstieg zusätzliche 5%, unabhängig seiner Stufe als Spitzbub. Der Priester erhält die Sprache der Feen als Bonus zu seinen sonstigen Fertigkeiten. Der Priester erhält eine 25%ige Resistenz gegen Verwirrung und Wahn. Diese Resistenz wird vor allen anderen Resistenzen und Rettungswürfen geprüft. Stufe 10: Der Priester erhält +1 auf ein zufällig mit 1W6 ermitteltes Attribut. Dieser Bonus ist unabhängig von der aktuellen Höhe des Attributs und permanent. Er kann den Bonus allerdings verlieren, wenn er bei Ominos in Ungnade fällt. Der Priester verfügt nun über einen Magierzauber, den er seinem Repertoire an Priesterzaubern hinzufügen kann. Der Zauber wird anhand folgender Tabelle ermittelt:

Wurf mit 1W100 Grad Wurf mit 1W100 Schule 01-30 1 01-40 Illusion 31-50 2 41-50 Bezauberung 51-70 3 51-60 Veränderung 71-80 4 61-70 Beschwörung 81-90 5 71-80 Bannzauber 91-95 6 81-88 Kleine Erkenntnis 96-100 7 89-93 Hervorrufung 94-98 Große Erkenntnis 99-100 Nekromantie

Anschließend wird unter den in Frage kommenden Zaubern (Schule/Grad) ein zufälliger Spruch (durch Würfeln) ermittelt oder vom SL bestimmt. Sollte das Ergebnis ein Zauber sein, über den der Priester bereits verfügt, wird der Wurf wiederholt. Die Materialkomponenten dieses Zaubers werden zwar benötigt, doch kann ihn der Priester auch in Rüstung wirken. Die Resistenz des Priesters gegen Verwirrung und Wahn erhöht sich auf 50%. Diese Resistenz wird vor allen anderen Resistenzen und Rettungswürfen geprüft. Stufe 15: Der Priester erhält einen weiteren Magierzauber, den er einmal pro Tag sprechen kann. Es wird erneut auf der obrigen Tabelle gewürfelt, allerdings darf der Priester das Wurfergebnis dieses Mal auf beiden Tabellen um insgesamt (!) bis zu ±15 Punkte abändern. Dabei kann er den Zaubergrad um höchstens eins steigern. Bei den Schulen besteht keine solche Beschränkung. Ansonsten gelten gleiche Bedingungen. Der Priester ist nun immun gegen Verwirrung und Wahn. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall der Limbo (optional kann der Priester auch die Lage Asgard auf Ysgard aufsuchen. Durch Zufall könnte die Reise auch auf einer der vier Elementarebenen enden. Die Wahrscheinlichkeit, dass dies geschieht beträgt 5% plus 2% für jedes chaotische Wesen und plus 1% für jedes andere Wesen, welche den Priester begleiten). Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Ort der Ankunft ist im Regelfall keine ausgewählte Stelle, sondern ein zufälliger, nicht direkt gefährlicher Ort (wie z.B. ein Steilhang o.ä.). Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Priestern dieses Glaubens ist es untersagt Schilde zu tragen, um ihr Instrument spielen zu können. Außerdem dürfen sie keine Rüstung tragen, die schwerer/besser ist als ein Kettenhemd (Basis RK 5). Solche Priester dürfen ihre Zauber zu beliebigen Zwecken einsetzen, die nicht als grausam oder barbarisch eingestuft werden könnten. Seelischen Schmerz oder Trauer zu bereiten wäre nicht im Sinne ihres Glaubens. Trauer und Schwermut sehen diese Priester gar nicht gerne uns die tun alles um Freude und Spaß zu verbreiten. Das sie dafür manchmal als taktlos angesehen werden, kümmert sie recht wenig. Ein besonderer Fall wäre ein Fest, bei dem eine schlechte Stimmung herrscht. Hier würde der Priester alles tun um die Gäste aufzuheitern und zu animieren. Priester dieses Glaubens widersetzen sich der Vorstellung eines vorbestimmten Schicksals und ermutigen andere ihr Leben selbst in die Hand zu nehmen. Dabei greifen sie gerne zu Tricks und gestellten Situationen um andere in eine bestimmte Richtung, weg von ihrem alltäglichen Trott zu lenken. Ein Priester des Ominos würde sich, dort wo er sich aufhält, stets für eine gute, gehobene Stimmung einsetzen. Die kann er mit Hilfe seiner musikalischen Talente oder mit interessanten oder lustigen Geschichten bewerkstelligen, ob diese wahr sind oder nicht, kümmert ihn dabei wenig. Sie verstehen sich als Unterhalter und Schauspieler und wenn es ihnen einen Vorteil bringt würden sie derartige Talente auch dazu einsetzen. Man kann solche Priester oft in Schauspielhäusern und Theatern antreffen, in denen sie auftreten, wenn sie möchten. Im Kampf greift ein Priester des Ominos gerne zu Tricks und Illusionen und sie ziehen den Hinterhalt der offenen Begegnung vor. Der Nahkampf ist aber nicht verpönt und aber die zweite Wahl. Am Besten verstehen sich diese Priester mit Barden, Priestern der Cylia und Priestern der Luna und er treibt gerne Späße mit der Gruppe. Dabei sollte er aber schon darauf achten, mit wem er diese treibt, denn diese Priester mögen zwar leichtsinnig sein, doch nicht lebensmüde. Oft ziehen solche Priester mit wandernden Schaustellern oder Schauspielgruppen umher. Bemerkungen: Ein Priester des Ominos kann jederzeit von seinem Orden oder dem Leiter eines Theaters oder Schauspielhauses gebeten werden an einem Fest oder Theaterstück teilzunehmen oder zu helfen eines zu organisieren. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu helfen, es sei denn, er kann wirklich nachweisen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann, z.B. wenn es um Leben und Tod geht. Beobachtet ein solcher Priester eine weinende oder traurige Person, oder gar ein Kind, wird er sich dessen Probleme anhören und sich ihrer annehmen. Diese Priesterschaft nimmt sich auch derer an, die geistig verwirrt sind und von der Gesellschaft ausgegrenzt wurden. Ominos ist damit auch der Schutzpatron der Irren und Verrückten. Die Tempel dieser Gottheit sind selbst meist eine Art Schauspielhaus in der den ganzen Tag musiziert und für die allabendliche Vorstellung geprobt wird. Wenn man so einem Tempel betritt, wundert man sich meist, wo man eigentlich gelandet ist. Sie sind in größeren Städten aber auch in Elfenstädten vorzufinden. Kirchenhierarchie: Priester - Artist – Gaukler – der Fataleur (anzumerken ist, dass es dieser Orden mit der Hierarchie und dem Respekt vor dem Vorgesetzten nicht allzu genau nimmt, mit allgemeinem Einverständnis. So ist es ohne weiteres üblich als Priester dem Tempelvorsteher streiche zu spielen mit der einzigen Konsequenz, dass dieser sich motiviert fühlt einen noch besseren Scherz zu ersinnen. Alles in allem geht es in dieser Priesterschaft recht kumpelhaft, das Treffen von Entscheidungen scheitert an allgemeinen Lachkrämpfen und offiziell Treffen enden eigentlich immer in einem Fest) Mindestattribute: Weisheit 10, Geschicklichkeit 14, Charisma 15 Charakteristische Waffen: alle Waffen, die auch ein Barde verwenden kann Symbol: lachend-weinende Maske, die lachende Seite aus Gold, die Weinende aus Silber, Spielwürfel und Spielkarten oder eine Laute Weitere Symbolik: Tier: Wiesel, Fuchs; Farben: alle, Hauptsache bunt Erklärung zum Namen: Der Name „Ominos“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Der Rätselhafte“ oder „Der Unberechenbare“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Anatar“ was „Herr der Geschenke“ bedeutet.


















Gottheit: Krysta Aspekte: Eis, Kälte, Isolation, Einsamkeit, Stillstand, Winter, Stürme des Nordens Gesinnung: rechtschaffen böse (mit chaotisch böser Phase) (60% rechtschaffen böse, 20% neutral böse, 10% chaotisch böse, 10% rechtschaffen neutral) Rassen: Menschen, Dunkelelfen, Halbork Beschreibung: Darstellung: hochgewachsene Frau mit leicht bläulichem Teint und wehenden dunkelblauem Haar mit weißen Strähnen, eine weiße und blaue Robe tragend. An den Fingern, lange klauenartige Fingernägel, die Hände emporgehoben Beziehungen: Kind des Nordens, Feindin der Kinder des Westens und da schon diese Feinschaft besteht, sollen nicht auch noch andere Götter gegen sie aufgebracht werden. Somit verhält sie sich diesen gegenüber eher unauffällig und neutral. Ebene: Paraelementare Ebene des Eises, Pandemonium (im Frühling) Verwandte Halbgötter: keine Hauptzyklus: Eiszyklus (-1 auf den Aktionsinitiative/die Initiative, -1 auf eventuelle Rettungswürfe) Nebenzyklen: Erkenntniszyklus, Kampfzyklus, kompletter allgemeiner Zyklus kompletter Heilzyklus, Polartierzyklus, verkehrter Schutzzyklus

Winterzyklus (angepasster Kältezyklus, festhalten-Effekte)

Erkenntniszyklus, Heilungszyklus, Kampfzyklus, Schmerzzyklus, Schutzzyklus, Tierzyklus (angepasst auf arktische Tiere), Verderbenszyklus

Glaubenssatz: Nur wenn man sich der Wärme der Gefühle entledigt und emotionale Kälte in seinem Leben herrschen lässt, kann man die wahre Macht erlangen. Härte und eiskalte Berechnung sind stets der einzige Weg zum Ziel somit ist alles weichherzige und nachgiebige verachtenswert. Jeder ist in seinem Leben auf sich allein gestellt. So etwas wie Freundschaften gibt es nicht, alles wird nur durch Zweckbeziehungen zusammengehalten. Wer dies durchschaut hat, kann es sich zu Nutze machen und andere damit unterwerfen, die von Gedanken des Vertrauens und der Freundschaft verblendet sind. Die offene Konfrontation mit der Gesellschaft und ihren Gesetzten ist jedoch zu vermeiden um Problemen vorzubeugen. Am besten wählt man sowieso die Einsamkeit und Abgeschiedenheit, um sich nicht mit dem verblendeten Abschaum abgeben zu müssen. Als elementare Religion verlangt dieser Glauben die Verehrung des Elements Eis in all seinen Manifestationen. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester erhält die Fertigkeit „Überleben (Tundra/Eiswüste)“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Die Priester dieses Ordens haben keine Macht über Untote oder Paladine. Statt dessen können sie diese Kraft auf reine Elementarwesen (Feuer, Erde, Wasser, Luft) und Pflanzenwesen anwenden. Sie können gemäß der Tabelle zum Bannen von Untoten auf Abstand gehalten (gelungener Wurf bzw. „V“) oder gar zerstört werden („Z“), wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Flüssige Wesen erstarren zu Eis und zerbrechen, Pflanzen- und Erdwesen gefrieren, Luftwesen lösen sich auf und Flammenwesen erlöschen. Wesen, die entsprechende elementare Kräfte als natürliche Waffe einsetzen (z.B. Feuerodem), werden anders beeinflusst. Bei einem erfolgreichem Wurf können sie die elementare Fähigkeit für 1W4+1 Runden nicht einsetzen. Ein „V“ in der Tabelle verlängert diese Blockade sogar auf eine Phase, ein „Z“ auf eine Stunde. Wie beim Vertreiben von Untoten, benötigt diese mystische Kraft kontinuierliche Aufmerksamkeit von Seiten des Priesters und er muss die gebannten Wesen im Blick behalten. Dies gilt natürlich nicht für zerstörte Wesen. Der Priester erhält +2 auf seinen RW gegen Kälte. Stufe 5: Der Priester kann den Widerstand, den er dem Paraelement Eis entgegensetzt bzw. den Effekt, den die Präsenz des Paraelementes auf ihn hat, für eine Runde pro Stufe frei bestimmen. Die kann er allerdings höchstens einmal täglich tun. Er kann beispielsweise die Präsenz des Paraelementes ignorieren und sich so durch solides Eis bewegen, eine Lawine durch sich hindurch passieren lassen. Die Fortbewegung im Eis erfolgt mit dem normalen BWF des Priesters, als würde er laufen. Versucht er im Eis aufzusteigen, wird sein Bewegungstempo stets halbiert. Er hat völlige Kontrolle über die Bewegung und wird in keiner Weise absinken oder abdriften. Befindet sich der Priester noch im Eis, wenn die Runden abgelaufen sind, wird er sofort herausgeschleudert, wobei er 4W8 SP erleidet (3W6 wenn er sich in Schnee befindet). Erhöht er den Widerstand, den er dem Eis entgegensetzt, kann er beispielsweise einen geworfenen Eisblock sich abprallen lassen. Während der Wirkungsdauer kann er den Widerstand beliebig verändern. Dies kann beispielsweise von Nutzen sein kann beispielsweise von Nutzen sein, um Schaden durch einen Sturz zu vermeiden. Der Priester ignoriert das Eis, in dem Moment in dem er aufschlagen würde dringt ohne Schaden hindurch und versinkt darin. Dann kann er nach und nach abbremsen und wieder aufsteigen. Der Einsatz dieser mystischen Kraft kann, wie im Beispiel erwähnt, spontan ohne Vorankündigung und Auswirkung auf weitere Aktionen des Priesters in der gleichen Runde geschehen. Stufe 10: Einmal täglich kann der Priester elementares Material direkt von der Eisebene herbeibeschwören. Das Material ist in seiner reisten und einfachsten Form, also stets kristallklares Eis, niemals Schnee. Die Menge beträgt 1 m³ plus einem weiteren Kubikmeter je drei weiterer Stufen über der zehnten (also 2m³ auf der 13. Stufe, 3 m³ auf der 16. Stufe etc.). Das Eis über –100 °C kalt und hart wie Stein. Wer es berührt, ohne gegen magische Kälte geschützt zu sein, erleidet dadurch 2W4 Schadenspunkte. Die Form des beschworenen Eises kann rund, kubisch, dreieckig oder jede andere einfache Grundform sein. Komplexe Formen sind nicht möglich. Der Priester könne beispielsweise eine Wand vor sich oder vor einem anstürmenden Gegner errichten, die Wand hätte jedoch keinerlei Muster o.ä. Das Eis erscheint in bis zu 15 m Entfernung, dort wo der Priester es wünscht, solange auch Sichtkontakt zum Zielort besteht. Allerdings kann es nicht in oder um ein Wesen oder Ding beschworen werden. Wird Eis über dem Boden materialisiert (in maximal 15 m Höhe), fällt es augenblicklich herab, wobei es 3W6 Schadenspunkte pro Kubikmeter verursacht, sollte ein Wesen darunter stehen. Ein gelungener RW gegen Zauber halbiert diesen Schaden. Wenn es auf harten Stein aufschlägt zerspringt es. Die große Kälte, die es ausstrahlt sorgt dafür, dass jeder, der zwischen den Trümmern steht 1W4 Schadenspunkte pro Runde erleidet, wenn er nicht gegen magische Kälte geschützt ist. Das herbeibeschworene Eis ist permanent und kann nicht gebannt werden, aber natürlich kann es schmelzen. Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 0. Stufe 15: Der Priester erhält 50%ige Resistenz gegen Eiszauber und ist gegen natürliche Kälte immun. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall die Eisebene (optional auch das Pandemonium. Im Frühling (dem Äquivalent des gregorianischen Kalenders nach) führt das Gebet zu 25% auch ungewollt dorthin). Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Ort der Ankunft auf der Eisebene kann vom Priester bestimmt werden. Im Pandemonium ist es ein zufälliger, nicht direkt gefährlicher Ort (wie z.B. ein Steilhang o.ä.). Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Ein Priester der Krysta unterliegt der Rüstungsbeschränkungen, dass die Rüstungen stets möglichst Kältefest sein muss, zumal diese Priesterschaft im hohen Norden ansässig ist. Ein Priester der Krysta ist kein sehr geselliger Priester. Er liebt seine Einsamkeit und hält sich auch eigentlich nur aus diesem Grund von gesetzlosem Tun fern. Er möchte eben einfach von niemandem behelligt werden, schon gar nicht von irgendwelchen selbsternannten Gesetzeshütern. Es ist daher recht schwer einen solchen Priester in eine Gruppe einzugliedern. Am besten macht er sich als kurzzeitig NPC Begleitung bei einer Aufgabe hoch im Norden. Möchte doch ein Spieler einen solchen Priester spielen, sollte er einfach schweigsam sein und gereizt oder genervt reagieren, wenn ein Gruppenmitglied ihn um etwas bittet. Andererseits kann ein solcher Priester auch zuvorkommend sein, wenn es ihm gerade nützlich ist und der Hilfe braucht. Es verhält sich bei ihm damit so wie mit dem Gesetz: wenn es ihm passt wird es befolgt, wenn nicht wird es gebeugt, aber nie offiziell gebrochen. Diesen Priester mit Natur- oder Elementarpriestern in eine Gruppe zu bringen ist eigentlich unmöglich. Jedes Jahr, sobald der Frühling beginnt (dem Äquivalent des gregorianischen Kalenders nach), verspürt ein Priester der Krysta erneut die einstige Niederlage seiner Göttin gegen die Götter der Natur und der Elemente. Jede Woche in den 3 Frühlingsmonaten wird mit 1W10 gewürfelt: 1-2 Die Stufe des Priesters bezüglich seiner Zauberauswahl wird um –2 verringert. 3-4 Die Stufe des Priesters bezüglich seiner Zauberauswahl wird um –1 verringert. 5-6 Die Stufe des Priesters bezüglich seiner Zauberauswahl bleibt unverändert. 7-8 Die Stufe des Priesters bezüglich seiner Zauberauswahl wird um +1 erhöht. 9-10 Die Stufe des Priesters bezüglich seiner Zauberauswahl wird um +2 erhöht. Der SL kann Zauber des Chaos-Zyklus und Zauber die Wahnsinn verursachen (siehe Zauberauswahl Morgoth) dem Repertoire des Priesters hinzufügen. Allerdings enden die Effekte dieser Zauber, auch wenn sie eigentlich permanent sind, spätestens mit der Normalisierung der Zauberauswahl. Ist das Ergebnis beispielsweise eine 9, so gilt ein Priester der 1. Stufe für die kommende Woche als Stufe 3 bezüglich seiner Zauberauswahl. Er kann also auch Zauber des 2. Grades sprechen. Der Priester kann nicht auf Stufe 0 fallen, büßt jedoch die angegebene Modifikation an Grad 1 Zaubern ein. Hätte dein Priester der 1. Stufe insgesamt 3 Zauber zur Verfügung (Weisheit) und wird eine 3 erzielt, verliert er einen seiner Zauber. Bleibt kein Zauber übrig, kann er lediglich ein Stoßgebet einmal täglich anwenden. Die Veränderungen halten nur eine Woche an, danach wird erneut gewürfelt. Sind die Frühlingsmonate vorbei, kehrt alles wieder zu seinem Normalzustand zurück. Man sagt, Krysta selbst suche in dieser Zeit das Exil des Pandemonium auf und die Stürme dort nehmen unerbittliche Grausamkeit an, während das Klagen der Göttin durch die Tunnel hallt. Allerdings ist zu beachten, dass das Bedürfnis andere zu ihrem Glauben zu bekehren bei Elementarpriestern besonders stark ausgeprägt ist. Bemerkungen: Ein Priester der Krysta kann jederzeit von seinem Orden abberufen werden um sich um interne Aufgaben zu kümmern. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu gehorchen, es sei denn, er kann nachweisen oder glaubhaft machen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann. Die Tempel dieser Gottheit sind aus Kristall und Glas erbaut und sehen sehr imposant aus. Im Inneren brennen kalte, blaue Feuer und die Temperatur ist stets unter dem Gefrierpunkt. Kirchenhierarchie: Priester – Tempelvorsteher – Hohepriester – der Regent des Nordens Mindestattribute: Weisheit 14, Konstitution 15, Geschicklichkeit 14 Charakteristische Waffen: Langschwert, Kurzschwert, (Wurf-) Dolch, (Wurf-) Messer Symbol: blauer Kristallsplitter inmitten eines Schneesturms Weitere Symbolik: Tier: Eisbär; Farbe: Weiß, Dunkelblau Erklärung zum Namen: Der Name „Krysta“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Frau aus Eis“. Der Name, den die Elfen ihr gaben ist „Hekladîm“ was „Eiskalte Stille“ bedeutet. Die Dunkelelfen nennen sie auch „Val Heraka“, „Kalte Fürstin“, während sie unter den Ork und den anderen Grünhäuten auch den Namen „Ilnegaas“, trägt, was aber die gleiche Bedeutung hat.
















Gottheit: Gortan Aspekte: Krieg, unehrenhafter Kampf, Tyrannei, Gewalt, Zorn, Rache und Blutvergießen Gesinnung: rechtschaffen böse (70% rechtschaffen böse, 15% neutral böse, 10% rechtschaffen neutral, 5% chaotisch böse) Rassen: Menschen, (Halb-)Ork, Zwerge Beschreibung: Darstellung: wild aussehender Mann mit schwarzem Haar in schartiger Rüstung, in der linken Hand ein blutverschmierter Zweihänder, in der rechten Hand eine blutige, zweischneidige Streitaxt, meist mit drohendem Gebärden oder schreiend dargestellt. Beziehungen: Kind des Nordens, Liebhaber der Latoria, Widersacher des Justition, des Charmion, der Undine und der Salij Ebene: Acheron, [Baator] Verwandte Halbgötter: keine Hauptzyklus: Kampfzyklus (+1 auf Schadenswirkung offensiver Zauber) Nebenzyklen: Elementarzyklus (Erde), Elementarzyklus (Feuer), Raubtierzyklus, Sicherungszyklus, kompletter allgemeiner Zyklus, kompletter Heilzyklus

Schlachtenzyklus (angepasster Zerstörungszyklus, Kriegseffekte)

Beschwörungszyklus, Heilungszyklus, Kampfzyklus, Schmerzzyklus, Ordnungszyklus, Tierzyklus (angepasst auf Raubtiere), Verderbenszyklus

Glaubenssatz: Gortan verlangt Blut zur Besänftigung und zu seinem Wohlgefallen. Daher ist es Pflicht die meiste Zeit im Kampf für die Priesterschaft zu verbringen. Kampf ist die einzige Methode zur Lösung von Konflikten und Diplomatie oder Diskussion sind abzulehnen. Arkane Magie und Hinterhalt, wie ihn Diebe nutzen sind schwächlich und verachtenswert. Einzig die Konfrontation Mann gegen Mann zählt wobei der Stärkere gewinnt und dieser Sieg mit allen Mitteln zu gewinnen ist, egal ob fair und gerecht oder nicht. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester erhält die Fertigkeit „Ausdauer“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Besitzt er diese Fähigkeit bereits auf Grund seiner Rasse, kann der SL eine andere körperliche Fertigkeit als Bonus bestimmen. Der Priester erhält stets einen Bonus von +1 auf seinen Trefferwurf, wodurch er effektiv mit einem ETW0 von 19 beginnt. Die Priester dieses Ordens können wie böse Kleriker Untote kontrollieren oder unterwerfen, sobald sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Allerdings können sie nicht mehr TW an Untoten unter ihrer Kontrolle halten oder unterwerfen, als sie selbst Stufen innehaben. Sie können mit dieser Kraft auch Paladine in Schach halten, wobei hier die Einschränkung der TW nicht gilt. Stufe 5: Der Priester erhält die Fertigkeit „Unfaire Mittel“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Besitzt er diese Fähigkeit bereits, kann der SL eine andere kampforientierte Fertigkeit als Bonus bestimmen oder den Probewurf verbessern. „Unfaire Mittel“: Probe: WE-2; Diese Fertigkeit erlaubt das Anwenden unfairer Mittel und Tricks im Kampf, mit denen man ansonsten nie unbemerkt davon käme. Die exakte Methode variiert von Charakter zu Charakter und ist stark abhängig von den Möglichkeiten, welche die Umgebung bietet, dem Gegenüber sowie zahlreichen anderen Faktoren und ist manchmal sogar vom Wetter beeinflusst. Ein gelungener Fertigkeitswurf erlaubt dem Charakter eine Modifikation von ± 1 (zu seinen Gunsten) auf eine beliebige Aktion in der Kampfrunde. Die Modifikation kann sich als Bonus des eigenen Treffer-, Initiativ- oder Schadenswurfes aber auch als Erschwernis auf eben diese Würfe des Gegners auswirken. Die erwünschte Modifikation muss am Anfang der Runde, vor dem Probewurf angekündigt werden. Misslingt der Wurf, ist der Gegner auf solche Tricks gefasst und kann ihnen in diesem Kampf nicht mehr zum Opfer fallen. Selbst wenn der Probewurf erfolgreich ist, kann die Fertigkeit in einem Kampf meist nur einmal oder zweimal gegen den gleichen Gegner eingesetzt werden. Anschließend dürfte er verstärkt auf solche Tricks achten. Der SL kann den Probewurf für ein wiederholtes Anwenden beliebig (auch bis zur Unmöglichkeit) erschweren. Sollte der Charakter in späteren Begegnungen nochmals auf den gleichen Gegner treffen, kann der SL entscheiden, ob sich dieser noch an den Charakter und seine schmutzigen Tricks erinnert. Eine Probe auf WE-2 kann dies entscheiden. Gelingt sie, kann der Charakter die Fertigkeit gegen diesen Gegner nicht mehr oder, wie oben erwähnt, nur stark erschwert einsetzen. Auch der Ruf des Charakters kann dafür sorgen, dass andere unfaire Mittel von ihm erwarten. Der Spieler ist angehalten sich selbst einen Trick auszudenken, statt einfach nur zu würfeln. Beispiele für unfaire Mittel wären dem Gegner Sand in die Augen zu werfen, ihn in Schlagreichweite oder eine Falle zu locken oder ihn an empfindlichen Stellen zu treffen. Hat sich der Charakter die Waffenfertigkeit, die er auf der 4. Stufe erhalten hat aufgespart, kann er sie nun dafür verwenden sich auf eine bereits bekannte Waffe zu spezialisieren. (+1 auf TW; +2 auf Schaden; +0,5 Angriffe pro Runde). Dies ist dem Spieler natürlich rechtzeitig bei erreichen der 4. Stufe mitzuteilen. Bedingung dafür ist, dass er im Zeitraum zwischen 4. und 5. Stufe diese Waffe als primäre Waffe nutzt. Der SL entscheidet, ob dies der Fall war. Stufe 10: Der Priester erhält +1 auf Stärke. Dieser Bonus ist unabhängig von der aktuellen Höhe des Attributs und permanent. Er kann den Bonus allerdings verlieren, wenn er bei Gortan in Ungnade fällt. Zudem ist der Priester in der Lage Gefühle der Wut, des Zorns und der Aggression in bis zu 10 m Radius um ihn herum zu spüren. Dies geschieht automatisch und bedarf keiner Konzentration. Er spürt lediglich das Vorhandensein dieser Gefühle und deren Stärke, nicht aber das Motiv und die Hintergründe. Will er diese erfahren, muss er sich eine volle Runde auf das entsprechende Wesen konzentrieren. Nur Wesen mit besonderen geistigen Begabungen, wie etwa Psionikern, oder Wesen mit einer Weisheit über 15 steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, um dies zu verhindern. Gelingt der Rettungswurf, ist das Zielwesen für einen Tag pro eigener Stufe/TW immun gegen diese mystische Kraft. Die Modifikation des RW für hohe Weisheit oder Resistenz gegen Bezauberung haben hier keinen Effekt. Eine durchaus positive Nebenwirkung ist, dass der Priester nur noch schwerlich oder gar nicht mehr von Angriffen überrascht werden kann, da er die Aggression schon zuvor spürt. Im Normalfall gelten alle kampfbezogenen Überraschungswürfe als gelungen. Der SL entscheidet ob der Priester auch in der eigentlichen Überraschungsrunde zaubern kann. Stufe 15: Der Priester kann durch seine mystische Kraft erkannten Zorn und Aggression auf beeinflussen. Dies geschieht am Ende der Runde, in welcher der Priester die Motivation der Wut ergründet hat. Er kann die Aggression unterbinden (was eher selten vorkommt) und so beispielsweise einen Angreifer plötzlich völlig ohne Kampfesmut und –motivation dastehen lassen (-2 auf Treffer- und Schadenswürfe, +2 auf Initiative, -4 auf Moral, sollte es überhaupt zu einem Kampf kommen). Er kann die Wut verstärken und so eine Art Berserkerwut auslösen (+2 auf Treffer- und Schadenswürfe, -2 auf Initiative, +4 auf Moral) oder aber auch die Wut umlenken, sodass ein anderes Ziel angegriffen wird(meist einer der Verbündeten des Wütenden). Resistenz gegen Bezauberung schützt gegen solche Beeinflussung. Ansonsten kann ein gelungener RW gegen Zauber –4 (mit Modifikation durch Weisheit) einen unerwünschten Effekt verhindern. Ansonsten halten die Effekte eine Runde pro Stufe des Priesters an Zwar benötigt die Aktivierung diese mystischen Kraft eine ganze Runde, doch es sind weder Gesten noch verbale Komponenten nötig, solange das Ziel in Sicht ist, und der Priester kann sie im Prinzip beliebig oft anwenden. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall Archeron (optional auch Baator). Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Priester kann zwar die Lage bestimmen, zu der er gelangen will, jedoch nicht den genauen Ort der Ankunft. Dieser ist im Regelfall zufällig, jedoch nicht direkt gefährlich (wie z.B. ein Steilhang o.ä.).Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Sollte der Priester eine Lage in Baator ansteuern, kann ihm der jeweilige Höllenfürst die Reise verwehren. Hat sich der Charakter die Waffenfertigkeit, die er auf der 12. Stufe erhalten hat aufgespart, kann er sie nun dafür verwenden mit der Waffe, in der er bereits durch die mystische Kraft der 5. Stufe den Rang des Spezialisten erhalten hat, die Meisterschaft zu erlangen. Dies ist dem Spieler natürlich rechtzeitig bei erreichen der 12. Stufe mitzuteilen. Bedingung dafür ist, dass er im Zeitraum zwischen 12. und 15. Stufe diese Waffe als primäre Waffe nutzt. Der SL entscheidet, ob dies der Fall war. Alternativ kann auch die Waffenfertigkeit, die der Priester auf der 16. Stufe erhalten wird für diesen Zweck genutzt werden. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Zunächst einmal muss die Rüstung eines Priesters des Gortan aus Metall bestehen, um Stärke zu repräsentieren. Der Spieler muss dies im Rahmen seiner finanziellen Möglichkeiten einhalten. Ansonsten erliegen ihm keine Rüstungsbeschränkungen auf. Priester des Gortan setzen jedes Mittel ein um einem Kampf zu gewinnen und unfaire Mittel als Problemlösung sind für sie durchaus normal. Magie ist für sie ein akzeptables Kampfmittel, solange der Zaubernde auch körperlich in der Lage wäre den Kampf zu gewinnen. Ein gebrechlicher Magier, dessen Magie seine einzige Waffe ist, kann von einem Gortan-Priester keinen Respekt erwarten. Ähnlich verhält es sich mit Heimlichkeit. Bietet ein Hinterhalt dem Gortan-Priester einen Vorteil, so wird er diesen Vorteil nutzen. Jemand der allerdings so scheint, als könne er ausschließlich durch Heimlichkeit gewinnen, kann sich der Verachtung des Priesters sicher sein. Für einen solchen Priester ist es stets wichtig, die Fassade eines unerschrockenen und unbesiegbaren Kämpfers zu wahren. Entscheidet sich dir Gruppe für einen Hinterhalt, dem er selbst eigentlich auch zustimmen würde, kann es durchaus sein, dass der Priester zunächst auf ein offenes, mutigeres Vorgehen beharrt. Auf diese Weise kann er seiner Fassade gerecht werden, um dann jedoch der Mehrheit zu nachzugeben, natürlich zum Wohl der Gruppe, denn diese würde ein offenes Vorgehen wahrscheinlich sowieso nicht überleben. Er wird versuchen sich als Anführer eine Gruppe hervorzutun, wird stets die Vorhut übernehmen und versuchen die Gruppe zu organisieren. Haben seine Begleiter erst einmal Vertrauen zu seinen kämpferischen und taktischen Fähigkeiten gewonnen, wird er Stück für Stück versuchen Andere unbemerkt in die gefährlicheren Positionen zu bringen und ihnen die risikoreicheren Aufgaben zu überlassen. Ein solcher Priester ist Hierarchie und militärische Strukturen gewohnt und wird sich seinen Vorgesetzten unterordnen und einen Führer akzeptieren, der Stärker und fähiger ist als er. Hat sich eine Person in einem Fachgebiet als kompetent und nützlich erwiesen, wird er diese auch in Zukunft führ ähnliche Aufgaben heranziehen. Zeigt ein Anführer Schwäche, wird ein solcher Priester nicht zögern, ihn anzufechten und, sollte es möglich sein, seine Position einzunehmen. Gnade im Kampf gibt es nicht. Wer versagt und dann so dumm ist sich zu ergeben und auf Schonung hofft, wird eben so, auf seinen Knien bettelnd, getötet. Der persönliche Kampf hat für den Priester stets Vorrang, erst dann kommt seine Pflicht als Priester der Gruppe zu tragen. Es ist nicht unüblich für einen Gortan-Priester Listen über getötete Gegner führen und von besonders starken Opponenten Trophäen mitnehmen. Bemerkungen: Ein Priester des Gortan kann jederzeit von seinem Orden abberufen werden interne Aufgaben zu erfüllen oder an Kämpfen für die Priesterschaft teilzunehmen. Auch die Einberufung in den Kriegsdienst ist möglich. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu gehorchen, er kann nachweisen oder glaubhaft machen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann. Allerdings würde er einem Kampf nicht entsagen, es sei denn ihn erwartete ein noch größerer Kampf. Die Tempel dieser Gottheit sind riesig von der Fläche, aus schwarzem Stein gebaut und gleichen Kampfschulen und Soldatenlagern, stets für einen Krieg bereit. Sie stehen aufgrund ihrer Größe außerhalb von Städten und man sollte sich als normaler Bürger von ihnen fernhalten. Kirchenhierarchie: Priester – Kommandant – Feldherr – der Schlächter Mindestattribute: Weisheit 10, Stärke 15, Konstitution 15 Charakteristische Waffen: Sämtliche Äxte, sämtliche Schwerter, Pickelhaube, Ellenbogen-/Kniespitze, Nagel-/Klauenhandschuh Symbol: eine blutige Axt überkreuzt mit einem blutigen Schwert Weitere Symbolik: Tier: Eber Erklärung zum Namen: Der Name „Gortan“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Blutschwert“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Agarwaen“ was „Der Blutbefleckte“ bedeutet. Die Dunkelelfen nennen ihn auch „Thalack Ultrinnan“, „Sieger des Krieges“, während er unter den Ork und den anderen Grünhäuten auch den Namen „Gruumsh“, trägt, was „Der Größte“ heißt.



















Gottheit: Latoria Aspekte: Sünde, Lüge, Orgie, moralischer Verfall, Bestrafung Gesinnung: neutral böse (70% neutral böse, 15% chaotisch böse, 15% rechtschaffen böse) Rassen: Menschen, Halbelfen, Dunkelelfen Beschreibung: Darstellung: schöne, schlanke Frau mit langem schwarzem Haar und kurzem Rock aus schwarzem Leder, schwarze lange Lederstiefel, eine schwarze Rose in einer Hand, in der anderen ein Peitsche Beziehungen: Kind des Nordens, Konkubine des Gortan, Rivalin der Salij und der Cylia Ebene: Gehenna Verwandte Halbgötter: keine Hauptzyklus: Beherrschungszyklus (Gegner erhalten -2 auf einen eventuellen Rettungswurf) Nebenzyklen: Beschwörungszyklus, Elementarzyklus (Feuer), kompletter allgemeiner Zyklus, kompletter Erkenntniszyklus kompletter Heilzyklus, verkehrter Schutzzyklus

Schlangenzyklus (angepasster Präsenzzyklus, inkl. wenig Tierzyklus)

Feuerzyklus, Erkenntniszyklus, Geheimniszyklus, Schmerzzyklus, Heilungszyklus, Schutzzyklus, Verderbenszyklus

Glaubenssatz: Gesetzte und Moral sind überflüssige Erfindungen der selbsternannten guten Mächte und brauchen nicht beachtet zu werden. Vielmehr muss man sich allen Lüsten und Gefühlen hingeben und sie voll ausleben. Dabei braucht niemand auf niemanden Rücksicht zu nehmen, solange es demjenigen Spaß und Freude bereitet ist alles erlaubt. Die obersten Richtlinien sind die 7 Todsünden, nach denen es zu leben gilt, um wahre Freiheit zu erleben: Geiz, Neid, Gleichgültigkeit, Wollust, Zorn, Hochmut und Maßlosigkeit. Das einzige Verbot besteht darin, dass man sich nie selbst einem anderen Willen freiwillig, also ohne einwirken von Magie, unterwerfen darf. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester erhält die Fertigkeit „Umgangsformen“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Die Priester dieses Ordens können wie böser Kleriker Untote kontrollieren und unterwerfen, wenn sie die dafür benötigte Erfahrungsstufe erreicht haben. Sie können mit dieser Kraft auch Paladine in Schach halten. Der Priester erhält +2 auf seinen Rettungswurf gegen Bezauberung Stufe 5: Der Priester kann sich nun jederzeit mit Schlangen empathisch oder telepathisch verständigen. Normale Schlangen reagieren automatisch diese Gefühle oder Gedanken und lassen sich so in gewissem Maße beeinflussen. Mit anderen, intelligenten oder magisch begabten Schlangenwesen (z.B. Quatl, Naga, Yuan-Ti), kann auf diese Weise zwar kommuniziert werden, doch kann man sie so nicht beeinflussen. Allerdings zählen nun sämtliche Schlangenwesen für den Priester als wären sie Personen, wenn es darum geht sie zu bezaubern, festzuhalten o.ä. Der Priester erhält eine Resistenz von 40% gegen den Geist beeinflussende Bezauberungen. Diese Resistenz wird vor anderen eventuell bestehenden Resistenzen und vor einem Rettungswurf geprüft. Stufe 10: Der Priester erhält +1 auf Charisma. Dieser Bonus ist unabhängig von der aktuellen Höhe des Attributs und permanent. Er kann den Bonus allerdings verlieren, wenn er bei Latoria in Ungnade fällt. Durch eine Runde der Konzentration auf ein bestimmtes Wesen im Sichtbereich kann der Priester dessen tiefsten und innersten Gelüste, sexuelle Fantasien und jüngste Sünden erfahren. Nur Wesen mit besonderen geistigen Begabungen, wie etwa Psionikern, oder Wesen mit einer Weisheit über 15 steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, um dies zu verhindern. Gelingt der Rettungswurf, ist das Zielwesen für einen Tag pro eigener Stufe/TW immun gegen diese mystische Kraft. Die Modifikation des RW für hohe Weisheit oder Resistenz gegen Bezauberung haben hier keinen Effekt. Hat der Priester das Wissen erlangt, lässt es sich bestimmt zum eigenen Nutzen missbrauchen. Die Resistenz gegen den Geist beeinflussende Bezauberungen erhöht sich auf 70%. Diese Resistenz wird vor anderen eventuell bestehenden Resistenzen und vor einem Rettungswurf geprüft. Stufe 15: Der Priester erhält +1 auf Charisma. Dieser Bonus ist unabhängig von der aktuellen Höhe des Attributs und permanent. Er kann den Bonus allerdings verlieren, wenn er bei Latoria in Ungnade fällt. Der Priester ist nun immun gegen den Geist beeinflussende Bezauberungen. Versucht ein Wesen, eine solche Kraft oder einen entsprechenden Zauber auf den Priester anzuwenden, wird dies vom Priester bemerkt. Er kann den Zauber an seiner Immunität abprallen lassen, oder das Risiko eines Rettungswurfes auf sich nehmen. Misslingt der Rettungswurf, unterliegt der Priester den normalen Auswirkungen des Zaubers. Gelingt der Rettungswurf jedoch, kann der Priester den Zauber auf dessen Anwender zurückwerfen, als hätte er selbst diesen Zauber gewirkt. Dem Wesen steht ein RW gemäß dem Zauber zu (sowie eventuelle Resistenzen). Misslingt dieser, gerät er unter den Einfluss seines eigenen Zaubers, der nun vom Priester kontrolliert wird. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall Gehenna. Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Priester kann zwar die Lage bestimmen, zu der er gelangen will, jedoch nicht den genauen Ort der Ankunft. Dieser ist im Regelfall zufällig, jedoch nicht direkt gefährlich (wie z.B. eine Lavagrube o.ä.).Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Zunächst einmal muss die Rüstung eines Priesters der Latoria leicht aufreizend und anstößig sein und zu einem Großteil aus natürlichen Materialien bestehen, wobei Metall nicht verboten ist. Schilde sind nicht erlaubt, sie verdecken den Körper. Ansonsten erliegen ihm keine Rüstungsbeschränkungen auf. Wesen ihren Willen zu rauben und ihnen ihren aufzwingen, finden nicht nur die Priester, sondern auch ihre Gottheit äußerst befriedigend. Priester der Latoria greifen nicht gerne in den Nahkampf ein, sie empfinden es als lästig. Wenn möglich halten sie sich zurück und versuchen mit bezaubernder Magie einzugreifen oder mit Fernwaffen zu kämpfen. Der Nahkampf stellt immer die letzte Alternative dar, etwa wenn alle Zauber und die Munition verbraucht sind. Will ein Spieler einen extremen Charakter darstellen, würde er versuchen zwischen Gruppenmitgliedern Zwietracht zu seinen Gunsten zu sähen, die Gruppe für sich zu verpflichten und abhängig zu machen. Dabei wird er sehr subtil vorgehen, damit sich die Gruppe nicht gegen ihn wendet. Generell unterstützen diese Priester den Moralverfall und alles Unzüchtige und ihr persönliches Vergnügen kommt stets vor ihren priesterlichen Pflichten. Bemerkungen: Ein Priester der Latoria kann jederzeit von seinem Orden abgerufen werden u interne Aufgaben zu erledigen, wie beispielsweise Intrigen zu schmieden, die diesem zum Vorteil reichen. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu gehorchen, es sei denn, er kann nachweisen oder glaubhaft machen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann. Die Tempel dieser Gottheit gleichen mehr einem Bordell, denn einem Tempel, sowohl äußerlich als auch innerlich. Sie sind dunkel und von roten Laternen beleuchtet. Kirchenhierarchie: Priester – Tempelvorsteher – Hohepriester – die Sünderin Mindestattribute: Weisheit 12, Charisma 15, Intelligenz 14 Charakteristische Waffen: Leichte Armbrust, Wurfpfeile, Degen, (Wurf-) Dolch/Messer/Stern, (Kriegs-) Peitsche, Klauenhandschuh, Lasso Symbol: eine langstielige, schwarze oder brennende Rose Weitere Symbolik: Tier: Schlange; Farbe: Schwarz, Rot Erklärung zum Namen: Der Name „Latoria“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Die Sünderin“. Der Name, den die Elfen ihr gaben ist „Leucáqwen“ was „Schlangenwort“ oder „Lüge“ bedeutet. Die Dunkelelfen nennen sie auch „Val Ssinssrigg“, „Die Königin der Lüste“, während sei unter den Ork und den anderen Grünhäuten auch den Namen „Luthic“ trägt, was „Schlangenkönigin“ bedeutet.












Gottheit: Sepiroth Aspekte: Krankheit, Siechtum, Entstellung, Gefangenschaft, Verfall und Vergessen Gesinnung: neutral böse (60% neutral böse, 25% chaotisch böse, 15% rechtschaffen böse) Rassen: Menschen, Halbelfen, Dunkelelfen, Gnome, Zwerge, Echsenmenschen Beschreibung: Darstellung: eine Gestalt in schwarzer, bodenlanger Robe mit dunklem Umhang, dessen Kapuze tief in das Gesicht gezogen ist. Bei de Hände in schwarzen Handschuhen, mit der rechten Hand eine furchteinflößende Sense haltend. Beziehungen: Verbündeter Morgoths, Widersacher der Undine und des Sirius Ebene: Carceri Verwandte Halbgötter: Sargas (Echsen) Hauptzyklus: Verfallszyklus (Gegner erhalten -2 auf einen eventuellen Rettungswurf) Nebenzyklen: Beschwörungszyklus, Kampfzyklus, verkehrter allgemeiner Zyklus, verkehrter Erkenntniszyklus, verkehrter Schutzzyklus, verkehrter Sonnenzyklus

Verfallszyklus (kombinierter und angepasster Zeit- und Todeszyklus)

Dunkelheitszyklus, Erkenntniszyklus, Geheimniszyklus, Schmerzzyklus, Pflanzenzyklus (tötet Pflanzen bei Nutzung, z.B. Pflanzentor), Schutzzyklus, Verderbenszyklus

Glaubenssatz: Die Krankheit stärkt den Körper der Sterblichen, wenn diese in der Lage sind gegen diese anzukämpfen und zu überleben. So wird eine Auslese getroffen und diejenigen, die nicht überlebt haben, waren zu schwach und hätten das Leben sowieso nicht verdient. Die Krankheit ist außerdem das perfekte Mittel Widersacher ohne große Anstrengungen und mit den Qualen, die sie verdient haben, aus dem Weg zu räumen und eignet sich auch gut als Macht- und Druckmittel, von dem gerne Gebrauch gemacht werden darf. Mystische Kräfte: Stufe 1: Der Priester erhält die Fertigkeit „Krankheit erkennen“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. „Krankheit erkennen“: Probe: WE-1; Diese Fertigkeit ermöglicht das Erkennen von Krankheiten anhand ihrer Symptome und verleiht das Wissen über Ursachen der Krankheit. Das Wissen über die Heilung der Krankheit verleiht diese Fähigkeit jedoch nicht. Dazu wird „Heilkunde“ benötigt. Die Priester dieses Ordens haben keine Macht über Untote. Wohl aber können sie Insekten (keine Spinnenartigen!), Ratten, Mäuse und deren monströse Abarten in gleicher Weise beeinflussen. Sie können gemäß der Tabelle zum Bannen von Untoten kontrolliert oder unterworfen werden, je nach Verhältnis der Stufe des Priesters und deren Trefferwürfel. Auch können sie die Kontrolle über beschworene Insekten oder Schwärme (z.B. „Insekten herbeirufen“, „Schwarm beschwören“) zu Nichte machen oder an sich reißen, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Dabei würfeln sie auf der Tabelle zum Bannen Untoter gegen die Stufe des Beschwörers der Insekten. Ein gelungener Wurf lässt die Insekten für 1W4+2 Runden untätig werden, ein angegebenes „V“ bannt den Zauber und ein angegebenes „Z“ lässt den Priester die Kontrolle über die beschworenen Insekten für die verbliebene Wirkungsdauer übernehmen. Sie können mit dieser Kraft auch Paladine in Schach halten. Der Priester erhält +2 auf seinen RW gegen Krankheit Stufe 5: Der Priester kann eine Krankheit von einem Wesen auf ein anderes übertragen. Dazu muss er den Kranken und den Empfänger berühren. Die Prozedur dauert eine Runde und benötigt die volle Konzentration des Priesters. Gelingt dem Empfänger ein RW gegen Tod überwindet dessen Immunsystem die Krankheit und sie wird unschädlich gemacht. Misslingt der RW beginnt die Krankheit gemäß ihrer Inkubationszeit zu wirken. Ein angesteckter Empfänger kann nicht erneut Ziel dieser mystischen Kraft werden. Der Priester kann beim Anwenden dieser mystischen Kraft auch selbst die Rolle des Kranken oder des Empfängers einnehmen. Alternativ kann der Priester die Krankheit auch in ein anorganisches, fest verschließbares Gefäß (meistens eine Phiole aus Ton oder Glas) transferieren. Dort erscheint sie als schwarze, ölige Flüssigkeit und kann solange aufbewahrt werden, wie es der Priester wünscht. Dies ist allerdings sehr anstrengend und der Priester muss anschließend 1W6 Phasen ausruhen (er hat für diese Zeitspanne lediglich eine Stärke von 5). Maximal kann eine Krankheit pro 2 Stufen (abgerundet) auf diese Weise „aufbewahren“. Ist dieses Maximum erreicht, kann er mit dieser mystischen Kraft keine Krankheit mehr heilen, auch wenn ein Empfänger bereit stünde oder er selbst dir Krankheit auf sich nehmen würde. Wird das Gefäß geöffnet oder zerstört breitet sich die Krankheit wie ein schwarzer Schwarm aus unzähligen winzigen Fliegen aus und befällt das nächstbeste Opfer. Diesem steht ein normaler RW gegen diese Krankheit zu. Flüche wie Lykantropie und Mumienfäule können mit dieser mystischen Kraft nicht beeinflusst werden. Der Priester erhält 25%ige Resistenz gegen Krankheiten Stufe 10: Allein die Berührung des Priesters verursacht eine Krankheit, wenn dem Berührten ein RW gegen Tod misslingt. Die Krankheit wirkt sich darin aus, dass den Berührten innerhalb weniger Minuten ein Schwächegefühl und eine leichte Benommenheit überkommt (Nach 1W4 Runden ST und KO –1, Zauber scheitern zu 20%, bei Wesen ohne ST und KO –Werte: -1 auf Treffer- und Schadenswurf sowie –1 TP pro Trefferwürfel, wobei jeder Trefferwürfel mindestens als 1 zählt). Dieser Zustand hält an bis, das Opfer etwa eine Woche Bettruhe hält, oder „Krankheit heilen“ oder eine wirksame Therapie auf es angewandt wird. Wenn der Priester Handschuhe trägt, wirkt diese Kraft nicht. Gelingt der RW, kann dieses Wesen durch die Berührung des Priesters nicht mehr mit dieser Krankheit belegt werden. Es ist nun immun dagegen, nicht aber gegen die Berührung durch einen anderen Priester mit dieser mystischen Kraft.

Der Priester hat nun 50%ige Resistenz gegen Krankheiten

Stufe 15:

Der Priester ist nun immun gegen Krankheiten

Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall Carceri. Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Priester kann zwar die Lage bestimmen, zu der er gelangen will, jedoch nicht den genauen Ort der Ankunft. Dieser ist im Regelfall zufällig, jedoch nicht direkt gefährlich (wie z.B. eine Säuregrube o.ä.). Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben.


Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Ein Priester des Sepiroth unterliegt keinerlei Rüstungsbeschränkungen. Die Farben Schwarz und Grün dominieren. Die Priester dieses Ordens legen es nicht zwangsläufig darauf an, Epidemien zu verursachen und ganze Bevölkerungen auszurotten, denn wer sollte ihre Gottheit schon anbeten, wenn niemand mehr lebt, der dies tun könnte. Vielmehr geht es um gezielte Säuberungsaktionen und Auslese. Ein Dorf mit Widerständlern auszulöschen, um der Priesterschaft freie Hand in einer Region zu sichern, wäre beispielsweise ein effizienter Einsatz der Macht ihres Gottes, oder einen Herrscher zu infizieren, um dessen Stärke und Überlebenskraft auf die Probe zu stellen. Ansonsten darf die Macht des Gottes benutzt werden um persönliche, weltliche Angelegenheiten zu regeln. Wie gesagt ist Völkermord kein Ziel dieser Priesterschaft. Ein solche radikaler Eingriff bleibt ihrem Gott oder ihrem Kirchenoberhaupt vorbehalten. Das alltägliche Anliegen dieser Priesterschaft ist es sich durch Furcht und Angst vor Krankheit Respekt zu verschaffen und die Zahl derer zu erhöhen, die ihren Gott anbeten, um von Krankheit verschont zu bleiben. Bemerkungen: Ein Priester des Sepiroth kann jederzeit von seinem Orden für die Erfüllung deren spezieller Ziele aufgefordert werden. In einem solchen Fall hat er seine Reise zu unterbrechen, es sei denn, er kann nachweisen oder glaubhaft machen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann. Die Tempel dieser Gottheit wirken düster und ungastlich und sind sehr selten. Der einzige Grund warum sie vereinzelt in Städten vorkommen ist die Furcht der Menschen vor einer Epidemie und die Hoffnung den Gott des Siechtums durch Opfer milde zu stimmen. Mindestattribute: Weisheit 14, Konstitution 16, Stärke 12 Kirchenhierarchie: Priester – Leidbringer – Pestbringer – der Bote des Todes Charakteristische Waffen: Sämtliche Sensen, Rabenschnabel, Stangenbeil, Glaive, Geißel, (Wurf-) Sichel, Wurfpfeile Symbol: menschlicher Schädel mit leuchtend grünen Augen Weitere Symbolik: Tier: Ratte; Farbe: Schwarz, Grün Erklärung zum Namen: Der Name „Sepiroth“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Schwarzer Tod“. Der Name, den die Elfen ihm gaben ist „Bauglir“ was „Der Bedrücker“ bedeutet. Die Dunkelelfen nennen ihn auch „Mallahghinn“, während er unter den Ork und den anderen Grünhäuten auch den Namen „Yurthus“, trägt, was in beiden Sprachen ein respektvoller Ausdruck für „Der Tod“ ist.















Gottheit: Noctrea Aspekte: Dunkelheit, Hass, Meuchelmord, Verrat, Angst, Panik, Spinnen, Gift Gesinnung: chaotisch böse (65% chaotisch böse, 30% neutral böse, 5% rechtschaffen böse) Rassen: Menschen, Halbelfen, Dunkelelfen Beschreibung: Darstellung: Oberkörper einer hübschen Dunkelelfe mit schwarzem langem Haar auf einem schwarzen, glatten, achtbeinigen, haarlosen Spinnenleib Beziehungen: Kind des Nordens, Vertraute und kurzzeitige Gespielin des Morgoth, Rivalin der Varda und der Luna Ebene: Der Abgrund (die 66. Lage, The Demonweb Pits), [Die Graue Einöde, Schattenebene] Verwandte Halbgötter: Cegile (Hexerei und Schwarze Magie) Hauptzyklus: Schattenzyklus (-3 auf den Aktionsinitiative/die Initiative) Nebenzyklen: Beschwörungszyklus, Chaoszyklus, Kriechtierzyklus, verkehrter allgemeiner Zyklus, verkehrter Heilzyklus, verkehrter Schutzzyklus, verkehrter Totenzyklus

Schattenzyklus (angepasster Dunkelheitszyklus, inkl. Tierzyklus mit Spinnen & Kriechtieren)

Bezauberungszyklus, Chaoszyklus, Geheimniszyklus, Magiezyklus, Schmerzzyklus, Todeszyklus, Verderbenszyklus

Glaubenssatz: Das widerliche Licht muss aus der Welt vertreiben werden und Dunkelheit soll das Land überziehen. Hierfür muss alles Gute vernichtet werden, das sich diesem Ziel in den Weg stellt. Dabei ist es vollkommen egal, wieviel Wesen dafür sterben oder leiden müssen oder welche Mittel dafür aufgebracht werden müssen. Jedes Lebewesen soll vor der Dunkelheit in Furcht erzittern, ihre Überlegenheit verehren und sie anbeten. Mystische Kräfte: Stufe 1: Die Priester dieses Ordens haben keine Macht über Untote. Wohl aber können sie Spinnen(artige), Skorpione, und Insekten und deren monströse Abarten in gleicher Weise beeinflussen. Sie können gemäß der Tabelle zum Bannen von Untoten kontrolliert oder unterworfen werden, je nach Verhältnis der Stufe des Priesters und deren Trefferwürfel. Auch können sie die Kontrolle über beschworene Spinnentiere und Insekten (z.B. „Insekten herbeirufen“, „Schwarm beschwören“) zu Nichte machen oder an sich reißen, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Dabei würfeln sie auf der Tabelle zum Bannen Untoter gegen die Stufe des Beschwörers der Kriechtiere. Ein gelungener Wurf lässt die Kriechtiere für 1W4+2 Runden untätig werden, ein angegebenes „V“ bannt den Zauber und ein angegebenes „Z“ lässt den Priester die Kontrolle über die beschworenen Insekten für die verbliebene Wirkungsdauer übernehmen. Sie können mit dieser Kraft auch Paladine in Schach halten. Der Priester erhält Infravision von 18 Metern, um in Dunkelheit sehen zu können. Besitz der Priester durch Seine Rasse bereits Infravision, wird deren Reichweite um den Faktor 1,5 erhöht. Diese Infravision wirkt auch in Dunkelheitszaubern, sorgt aber auch für die gleichen Abzüge in hellem Licht (z.B. „Licht“ oder „Dauerhaftes Licht“), wie sie Dunkelelfen erhalten. (Wenn selbst im Bereich des Lichtes: -2 auf Geschicklichkeit und Trefferwürfe, die Ziele ihrer Zauber erhalten +2 auf ihren RW; Wenn Ziel im Bereich des Lichtes: -1 auf den Trefferwurf gegen dieses Wesen, Das wesen erhält +1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber des Priesters, dies ist kumulativ zu den Abzügen, die der Priester erhält, wenn er sich selbst im Bereich des Lichtes aufhält.) Der Priester erhält +2 auf seinen RW gegen Gift. Stufe 5: Der Priester verfügt nun über die Spitzbubenfähigkeiten „Leise bewegen“ und „Im Schatten verstecken“. Sein Startwert beträgt jeweils 20% und er erhält mit jedem Stufenanstieg 10% dazu, welche er frei zwischen den beiden Fähigkeiten aufteilen kann. Das Maximum jeder Fähigkeit liegt bei 95%. Auch verfügt er nun über den hinterhältigen Angriff eines Diebes halber Stufe (aufgerundet). Als Klassenkombination mit einem Dieb schlägt sich diese mystische Kraft mit einem Bonus von je 10% auf die beiden Diebesfähigkeiten nieder und er erhält mit jedem Stufenanstieg zusätzliche 5% zum Verteilen, unabhängig seiner Diebesstufe. Seine Diebesstufe bezüglich des hinterhältigen Angriffs steigt einmalig um +1. Der Priester erhält 25%ige Resistenz gegen alle Gifte Stufe 10: Durch eine Runde der Konzentration auf ein bestimmtes Wesen im Sichtbereich kann der Priester dessen tiefsten und innersten Ängste und Befürchtungen erfahren. Nur Wesen mit besonderen geistigen Begabungen, wie etwa Psionikern, oder Wesen mit einer Weisheit über 15 steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, um dies zu verhindern. Gelingt der Rettungswurf, ist das Zielwesen für einen Tag pro eigener Stufe/TW immun gegen diese mystische Kraft. Die Modifikation des RW für hohe Weisheit oder Resistenz gegen Bezauberung haben hier keinen Effekt. Hat der Priester das Wissen erlangt, lässt es sich bestimmt zum eigenen Nutzen missbrauchen. Zudem ist der Priester in der Lage Gefühle des Hasses in bis zu 10 m Radius um ihn herum zu spüren. Dies geschieht automatisch und bedarf keiner Konzentration. Er spürt lediglich das Vorhandensein des Hasses und dessen Stärke, nicht aber das Motiv und die Hintergründe. Will er diese erfahren, muss er sich eine volle Runde auf das entsprechende Wesen konzentrieren. Nur Wesen mit besonderen geistigen Begabungen, wie etwa Psionikern, oder Wesen mit einer Weisheit über 15 steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, um dies zu verhindern. Gelingt der Rettungswurf, ist das Zielwesen für einen Tag pro eigener Stufe/TW immun gegen diese mystische Kraft. Die Modifikation des RW für hohe Weisheit oder Resistenz gegen Bezauberung haben hier keinen Effekt. Eine durchaus positive Nebenwirkung ist, dass der Priester nur noch schwerlich oder gar nicht mehr von (hinterhäligen) Angriffen überrascht werden kann, die aus Hass resultieren, da er diesen schon zuvor spürt. Im Normalfall gelten alle solchen Überraschungswürfe als gelungen. Der SL entscheidet ob der Priester auch in der eigentlichen Überraschungsrunde zaubern kann. Der Priester hat nun 50%ige Resistenz gegen alle Gifte Stufe 15: Der Priester kann die durch seine mystische Kraft erkannten Ängste auf das entsprechende Wesen projizieren. Dies geschieht am Ende der Runde, im direkten Anschluss an das Erkennen der Angst und ist so zu handhaben, als hätte der Priester einen „Alp“ (Magierzauber 1. Grad) gewirkt. Seine Stufe zählt auch als tatsächliche Zauberstufe bezüglich Dauer, Modifikation des Rettungswurfes usw. Gelingt der Rettungswurf, verspürt das Wesen einen kalten Schauer und bemerkt, dass es fast Opfer eines Zaubers geworden wäre. Es ist nun für einen Tag pro eigener Stufe/TW immun gegen diese mystische Kraft. Zwar benötigt die Aktivierung diese mystischen Kraft eine ganze Runde, doch es sind weder Gesten noch verbale Komponenten nötig, solange das Ziel in Sicht ist, und der Priester kann sie im Prinzip beliebig oft anwenden. Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall die 66. Lage des Abgrundes, die Demonweb Pits (optional auch die grauen Einöden oder die Schattenebene). Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Priester kann zwar die Lage bestimmen, zu der er gelangen will, jedoch nicht den genauen Ort der Ankunft. Dieser ist im Regelfall zufällig, jedoch nicht direkt gefährlich (wie z.B. ein Steilhang o.ä.).Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Der Priester ist Immun gegen Gifte aller Art Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Spezielle Beschränkungen: Zunächst einmal muss die Rüstung eines Priesters der Noctrea schwarz sein. Außerdem dürfen sie kein Schilde benutzen. Ansonsten erliegen ihm keine Rüstungsbeschränkungen auf. Diese Priesterschaft vertritt die Hauptreligion der Dunkelelfen und besteht daher zu einem großen Teil aus diesen, was für ausreichend interne Intrigen sorgt. Eine weitere Schwerwiegende Konsequenz ist, dass diese Priesterschaft mit allen Elfen verfeindet ist. Ein Priester der Noctrea, der auf Reisen einem Trupp Elfen begegnet, würde so unverzüglich von diesen angegriffen/diese angreifen. Es soll sogar schon vorgekommen sein, dass sich ganze Elfenarmeen zusammen taten um Tempel dieser Gottheit vom Antlitz Ardas zu entfernen. Priester der Noctrea wollen die ganze Welt in Dunkelheit stürzen und streben in ihren Zielen der Priesterschaft des Morgoth nach. Also überziehen sie das Land mit Tod um den sterblichen die Hoffnung auf Besserung und eine schöne Zukunft zu rauben. Sie unterstützen die Heimtücke und dem Meuchelmord, denn warum sollte man sich in Gefahr bringen, wenn man alles auch still und heimlich vollziehen kann. Doch im Kampf können sie auch ganz andere Seiten zeigen und mit schwarzer Magie und Waffengewalt ihre Gegner vernichten. Bevorzugt schwächen sie den Gegner mit Krankheit oder Gift und strecken ihn dann nieder. Das Vernichten ihrer Feinde kommt bei ihnen stets vor ihren priesterlichen Pflichten. Gnade gibt es nicht. Wer so dumm ist sich zu ergeben, wird eben so, auf seinen Knien bettelnd, getötet. Diese Priester reisen am liebsten in der Nacht, denn sie verabscheuen die Sonne und der Mond scheint ihnen das kleinere Übel. Bemerkungen: Ein Priester der Noctrea kann jederzeit von seinem Orden abberufen werden interne Aufgaben zu erfüllen und Attentate auszuführen. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu gehorchen, es sei denn, er kann nachweisen oder glaubhaft machen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann. Allerdings würde er einem Mord nicht wirklich entsagen und ihn höchstens hinten anstellen. Die Tempel dieser Gottheit sind schwarz und furchteinflößend und die einzigen Städte in denen sie vorzufinden sind, sind die der Dunkelelfen. Sie wimmeln stets vor giftigen Spinnen und sind wahrlich kein Ort an dem sich ein normaler Mensch aufhalten sollte. Manchmal sind sie aber auch an der Oberfläche zu finden, doch dann in düsteren Regionen, weit ab der Städte. Kirchenhierarchie: Priester – Kind der Dunkelheit – Hohepriester – die Herrin der Finsternis Mindestattribute: Weisheit 14, Geschicklichkeit 13, Intelligenz 16 Charakteristische Waffen: Langschwert, Kurzschwert, Degen, (Wurf-) Dolch/Messer/Sichel/Stern, Handarmbrust, Klauenhandschuh Symbol: schwarzer, giftgetränkter Dolch, von Spinnenweben umsponnen, daneben eine große schwarze Spinne Weitere Symbolik: Tier: Spinne, Skorpion; Farbe: Schwarz Erklärung zum Namen: Der Name „Noctrea“ stammt aus der menschlichen Sprache und ist der unter den Völkern geläufigste. Als Wort der alten Sprache hat es in den heutigen Sprachgebrauch übersetzt die Bedeutung „Dunkler Schatten“. Der Name, den die Elfen ihr gaben ist „Ungôlthaur“ was „Abscheuliche Spinne“ bedeutet. Die Dunkelelfen nennen sie ausschließlich „Lloth“, „Die einzig Wahre“, während sei unter den Ork und den anderen Grünhäuten auch den Namen „Sargaas“, trägt, was „Dunkle Fürstin“ bedeutet und auch von andern unterirdischen Rassen verwendet wird.




Gottheit: Morgoth Aspekte: Untod und Widernatur, Chaos, Verkehrung, Qualen und Schmerz Gesinnung: chaotisch böse (75% chaotisch böse, 25% neutral böse) Rassen: Menschen, (Halb-)Ork, Dunkelelfen Beschreibung: Darstellung: gebieterische, große Gestalt in schwarzer Robe und einem wallenden schwarzen Umhang mit blutrotem Futter, die Kapuze über den Kopf gezogen, eine Maske aus kaltem Stahl schimmert darunter hervor, ihr Gesicht ist auffallend gutaussehend, doch völlig gefühllos, die Augenschlitze der Maske leuchtet blutrot, statt Hände besitzt er schreckliche Klauen Beziehungen: Kind des Nordens, Vorbild und kurzzeitiger Liebhaber der Noctrea, Vater der Cegile, Widersacher vieler Götter, vor allem des Justition, der Varda, der Undine, des Endaimon und des Sirius Ebene: Der Abgrund (die 666. Lage, The Realm of infinite Death) Verwandte Halbgötter: Cegile (Hexerei und Schwarze Magie) Hauptzyklus: Unheiliger Zyklus (-1 auf den Aktionsinitiative/die Initiative) Nebenzyklen: Beschwörungszyklus, Kampfzyklus, Zyklus der Lebenskraft, verkehrter allgemeiner Zyklus, Kältezyklus, verkehrter Totenzyklus, Verwirrungszyklus

Unheiliger Zyklus (angepasster Verderbenszyklus, mehr untoteneffekte, Lebenseffekte mit Nebenwirkungen)

Bannzyklus, Chaoszyklus, Geheimniszyklus, Kältezyklus, Kampfzyklus, Schmerzzyklus, Todeszyklus

Glaubenssatz: Das höchste Ziel ist es die Schöpfung zu Zerstören und ins Dunkel der Leere zu stürzen. Um dies zu erreichen, muss Leid und Unheil verbreitet und die Schöpfung in all seinen Formen vernichtet oder pervertiert werden, sodass am Ende nichts Gutes mehr existiert. Das, was sich der dunklen Macht des Morgoth bedingungslos unterwirft, kann bestehen bleiben. Alles andere verdient die Ausrottung. Dieses Ziel müssen gnadenlos, aber nicht gedankenlos verfolgt werden. Kalte Berechnung und gefühlloses Vorgehen sind oft effektiver als wahllose Zerstörung. Nichts ist befriedigender als ein Plan der nach ordentlicher Vorbereitung aufgeht und die Opfer zu selbstverschuldetem Leid verdammt. Mystische Kräfte: Stufe 1: Gegen Angriffe von Untoten, die normalerweise keinen RW erlauben (wie beispielsweise Lebenskraftentzug) erhält der Priester einen RW gegen Tod-2, um der Wirkung zu entgehen. Gegen die Effekte, bei denen ein RW zulässig ist (wie beispielsweise Lähmung) erhält der Priester +2 auf seinen RW. Die Priester dieses Ordens können wie böser Kleriker Untote kontrollieren und unterwerfen, wenn sie die dafür benötigte Erfahrungsstufe erreicht haben. Sie zählen dabei als hätten sie eine Stufe mehr erreicht als sie tatsächlich haben. Sie können mit dieser Kraft auch Paladine in Schach halten. Stufe 5: Der Priester ist von nun an unempfindlich gegen Schmerz. Keine Folter kann seinen Willen mehr brechen und ihn gefügig machen. Diesbezügliche Weisheitswürfe zur Probe der Willenskraft gelten automatisch als gelungen. Abzüge, die durch Schmerz entstehen würden, egal ob magisch verursacht oder nicht, halbieren sich nach der ersten Runde. Gelingt nach einer Phase ein Weisheitswurf, werden die Abzüge ganz ignoriert. Dies gilt nicht für Abzüge, die aus gebrochenen Knochen o.ä. resultieren. All das bedeutet allerdings nicht, dass der Priester keinen Schmerz mehr verspürt. Er leidet die gleichen Schmerzen, wie jedes andere Lebewesen in seiner Situation leiden würde, doch er ist mittlerweile so sehr abgestumpft und hat sich so weit unter Kontrolle, dass niemand ihm seine Schmerzen ansehen kann. Selbst wenn dem Priester der Todesstoß versetzt wird, verzieht er keine Mine, wenn er dies nicht will. Die Priesterfähigkeit Untote zu kontrollieren und zu unterwerfen wirkt nun sogar, als hätte der Priester zwei Erfahrungsstufen mehr als er tatsächlich hat. Stufe 10: Der Priester erhält eine 20%ige Resistenz gegen Verwirrung und Wahn Stufe 15: Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall der Abgrund. Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Priester kann zwar die Lage bestimmen, zu der er gelangen will, jedoch nicht den genauen Ort der Ankunft. Dieser ist im Regelfall zufällig, jedoch nicht direkt gefährlich (wie z.B. ein Steilhang o.ä.).Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben. Sollte der Priester eine Lage ansteuern, die von einem Dämonenfürsten beherrscht wird, kann dieser ihm die Reise verwehren.


Der Priester erhält eine 40%ige Resistenz gegen Verwirrung und Wahn Stufe 20: Der Priester erhält weitere, individuelle mystische Kräfte. Deren Ausmaß obliegt dem SL. Der Priester erhält 65%ige Resistenz gegen Verwirrung und Wahn Spezielle Beschränkungen: Priester dieses Glaubens müssen Kleidung in den Farben ihres Ordens tragen, nämlich schwarz oder blutrot. Ansonsten unterliegen sie keinerlei Rüstungsbeschränkungen. Heilende und regenerative Zauber sind für einen solchen Priester Mittel zum Zweck und niemals würde er sie einsetzten, ohne sich einen egoistischen Nutzen oder ein grausames Vergnügen davon versprechen. Dies wäre etwa eine Heilung eines unterlegenen oder wehrlosen Gegners, um seinen Tod möglichst langsam und leidvoll zu gestalten. Sich selbst darf der Priester immer heilen, wie es ihm beliebt, doch von seinen Gefährten wird er Geld, Dienste oder anderes dafür verlangen. Priester des Morgoth greifen gerne auf Untote zurück, um im Kampf weniger Arbeit zu haben. Daher ist der Zauber „Tote beleben“ ab dessen Verfügbarkeit ein fast unverzichtbarer Bestandteil der Auswahl des Priesters. Jedoch sollte er stets bedenken, dass große Ansammlungen von Untoten stets auch Aufmerksamkeit auf sich ziehen und von niemandem gerne gesehen sind. Um Strafen durch die Gerichtsbarkeit zu entgehen, halten die meisten Priester die Anzahl ihrer Untoten sehr gering, bis ein direkter Einsatz bevorsteht. Normalerweise hat ein Priester ein Skelett, welches ihm dient und als Träger und Leibwächter fungiert. Ansonsten benutzen Priester dieser Priesterschaft sowohl ihre Gebete als auch Waffengewalt um sich ihrer Gegner zu entledigen. Ihr persönliches Vergnügen an den Schmerzen und dem Leid der andern Wesen kommt stets vor ihren priesterlichen Pflichten. Das gefährliche an dieser Priesterschaft ist ihre Unberechenbarkeit und die absolute Gefühlskälte, die vor allem höheren Mitgliedern des Ordens zuteil ist. Tatsächlich scheint dieser Wesenszug etwas zu sein, dass alle führenden Priester auszeichnet. Nur wenige wild wütende Fanatiker oder selbsternannten Untoten-Heermeister erreichen jemals die höheren Positionen in der Priesterschaft. Die Gabe kaltblütig vorauszuplanen, sich emotional von nichts bewegen zu lassen und letztendlich die Drecksarbeit anderen zu überlassen scheint Morgoth wohlgefällig. Die Taktik seine wahre Stärke zu verbergen, sich nicht provozieren zu lassen und im richtigen Moment zuzuschlagen war schon der Untergang vieler Gegner der Priesterschaft. Von einem Priester wird erwartet, dass er sich seinen Vorgesetzten gegenüber stets unterwürfig verhält und jeden Befehl ohne Widerworte ausführt. Der Aufstieg in der Priesterschaft erfolgt entweder durch Ernennung von oben oder durch die Beseitigung eines Amtsinhabers. Gelingt es einem Untergebenen seinen Vorgesetzten zu vernichten, so hat er bewiesen, dass er stärker ist und kann dessen Amt einfordern. In aller Regel wird dies von der Führung gewährt. Dies macht den Aufstieg in der Priesterschaft zu einer gefährlichen und nervenaufreibenden Angelegenheit. Umso wichtiger ist es stets reserviert, kühl und undurchschaubar zu bleiben. Ein gewaltbereiter, aufbrausender Vorgesetzter, der beispielsweise die Überbringer schlechter Nachrichten tötet um Exempel zu statuieren, ist berechenbar, unbeliebt und daher oft schnell tot. Natürlich gibt es auch Vorsteher, die es schaffen ihr Amt durch rigorose Gewalt und Terror zu halten. Emotionslose, beherrschte und mysteriöse Führer können sich jedoch der stillen Bewunderung einiger Untergebener sicher sein und erfahren auf diesem Wege oft vorzeitig von Emporkömmlingen, die ihr Amt im Blick haben um sich dieser dann anzunehmen. Bemerkungen: Ein Priester des Morgoth kann jederzeit von seinem Orden abberufen werden interne Aufgaben zu erfüllen, etwa die Erschaffung von Untoten für einen Tempel oder die Verfolgung von Abtrünnigen. In diesem Fall hat er seine Reise zu unterbrechen um zu gehorchen, es sei denn, er kann nachweisen oder glaubhaft machen, dass seine momentane Aufgabe keinen Aufschub dulden kann. Die Tempel dieser Gottheit sind furchteinflößende Gebäude aus schwarzem Stein, die in grotesker Weise verzerrt erscheinen. Sie sind bekannt und berüchtigt für ihre ausgedehnten Folterkeller und Verliese. Darunter liegen meist Katakomben, die Heimstadt von Untoten aller Art, die dem Tempel und seinen Priestern dienen oder mit ihnen im Bündnis stehen. In den düsteren Gegenden, in denen Morgoth verehrt wird, finden sich diese Gebäude außerhalb oder am Rande der Stadt wieder. Andernorts nutzt diese Priesterschaft meist alte Ruinen weitab der nächsten Siedlung als Tempelanlage. Kirchenhierarchie: Priester – Vorsteher – Dominant– Hierarch Mindestattribute: Weisheit 14, Stärke 14, Intelligenz 14 Charakteristische Waffen: Fetzer (bes. Bastardschwert, siehe ↓), Folterspieß (bes. Kriegssense, siehe ↓), sämtliche Sensen, Gleve, sämtliche Folterwaffen (z.B. Flegel, Ketten etc. SL), (Wurf) Dolch (Fetzer/Folterspieß: Artverwandt mit Bastardschwert/Kriegssense und werden mit gleichen Waffenfähigkeiten geführt, womit Priester dieses Ordens diese auch benutzen können. Unterschied: Gezackte, sägeartige Scheiden Verleihen +1 auf den Trefferwurf gegen gute Wesen, zusätzlich +1 auf des Schadenswurf, wenn sie rechtschaffen; Waffen müssen vom Orden speziell geweiht werden, oft Belohnung für besondere Dienste, nicht käuflich) Symbol: stählerne Maske eines gutaussehenden, dennoch völlig emotionslosen menschlichen Gesichtes Weitere Symbolik: Tier: Geier; Farbe: Schwarz, Blutrot; Zahl: 13 Erklärung zum Namen: Der Name „Morgoth“ ist ein elfisches Wort aus den frühen Zeitaltern und bedeutet „Dunkler Feind der Welt“. Der Name wird heute von allen benutzt, die den Gott der Qualen verabscheuen oder ihm und seiner Kirche gegenüber zumindest abgeneigt sind. Alle die ihn vereheren oder zumindest akzeptieren fassen den Namen „Morgoth“ als beleidigend und blasphemisch auf und nennen ihn daher auch „Melkor“ „Den, der in Macht steht“ oder „Der machtvolle Anführer“. Den Namen „Morgoth“ auszusprechen ist einer der größten Frevel innerhalb der Kirche des Fürsten der Tyrannei und wird stets mit dem Tode bestraft, auch wenn nicht immer augenblicklich.






Die Mächte

Die vier Jatheda, die vier Urkräfte, finden auch heute noch Anhänger in dieser Welt, obwohl sie zu passiven Mächten geworden sind. Das unterscheidet sie von Göttern und Halbgöttern. Sie verkörpern jeweils einen sehr umfassenden Bereich der Welt und verleihen ihren Anhängern daher auch umfassende, weitreichende Macht. Allerdings kann von ihnen kein direktes Eingreifen erwartet werden und sie verleihen mystische Kräfte in weit geringerem Maße. Auch der zusätzliche Zauber pro Grad, wie ihn Priester erhalten, bleibt Anhängern der Mächte untersagt. Ihre Anhänger sind jene, die über priesterliche Kräfte verfügen, ohne spezifische Götter zu verheeren, also Kleriker in all ihren Variationen, Paladine, Druiden, Waldläufer, Schamanen,. Medizinmänner uvm. Viele dieser Anhänger wissen gar nicht, woher ihrer Macht kommt, geben sich falschen Vorstellungen hin, verehren Götzenbilder und Idole usw. Das kümmert die vier Mächte jedoch wenig, solange ihnen nur Verehrung zuteil wird. Manche der Anhänger, wie z.B. Waldläufer und Paldine, haben sich Schutzpatronen unter den Göttern gesucht, da diese greifbarer erscheinen, doch ändert dies nichts an der Tatsache, dass Götter in der Regel nur ihren eigenen Priestern Kräfte und Gaben verleihen. Die Kräfte die den Waldläufern, Paladinen etc. zuteil werden, stammen von den vier Urmächten, auch wenn die Götter scheinbar als Mittelsmänner dienen. Dies schließt natürlich nicht aus, dass ein Gott einem besonders hingebungsvollen Verehrer angetan ist, und auch diesem Kräfte verleiht.


Macht: Osyron Aspekt: Die Zivilisation Gesinnung: Neutral (rechtschaffen neutral, (absolut) neutral, chaotisch neutral) Tendenz eher zu rechtschaffen Rassen: keine Beschränkung Klassen und CharakterKits: Verehrer von Oryron, der Macht der Völker, sind bewusst oder unbewusst wie folgt: Neutrale Kleriker, neutrale Mönche und Nonnen, neutrale Stammesschamanen, neutrale Hakimas, neutrale Templer aus Athas und alle anderen gesellschafts- und zivilisationsbezogenen Charakterklassen und Charakterkits neutraler Gesinnung, die über priesterliche Fähigkeiten und Kräfte verfügen, ohne Priester zu sein und ohne Götter oder Halbgötter (direkt) zu verehren. Beschreibung: Darstellung: - Beziehungen: Ursprung der Kinder des Ostens (Endaimon, Midas, Mystra, Luna, Ominos) Ebene: - Zyklen: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden Die Standardzyklen neutraler Kleriker sind jedoch: Astralzyklus, begrenzter Elementarzyklus, Beschwörungszyklus, Erschaffungszyklus, Kampfzyklus, kompletter Bezauberungszyklus, kompletter allgemeiner Zyklus, kompletter Erkenntniszyklus, kompletter Heilzyklus kompletter Schutzzyklus, kompletter Sonnenzyklus, kompletter Totenzyklus, Sicherungszykus Glaubenssatz: Die Glaubenssätze unterscheiden sich je nach Klasse und Charakterkit, einen Grundsatz haben sie jedoch gemein: Die Neutralität in der Welt wahren und das Volk, die Rasse, die Zivilisation aus der man stammt zu unterstützen. Mystische Kräfte: Die mystischen Kräfte unterscheiden sich je nach Klasse oder Charakterkit. Neutrale Kleriker können beispielsweise Untote bannen. Neutrale Mönche und Nonnen haben einen zusätzlichen Zauber pro Grad, ähnlich wie Priester, müssen diesen jedoch für keinen speziellen Zyklus aufwenden. Spezielle Beschränkungen: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden. Neutrale Kleriker unterliegen keiner Rüstungsbeschränkung, lediglich in Bezug auf Waffen haben sie Verbote. Gute Mönche dürfen oft keine Rüstungen, nur sehr wenige Waffen und diese auch nur zur Verteidigung benutzen, dafür können sie Waffenfertigkeiten zum Erhalt sonstiger Fertigkeiten einsetzen. Hierarchie: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden. Neutrale Kleriker verfügen in der Regel über keine kirchliche Organisation und ziehen alleine oder in Gruppen umher, ihren Glauben vertretend. Neutrale Hexenzirkel sind ein Beispiel für eine Hierarchie unter Anhängern Osyrons. Ebenso gibt es neutrale Mönchsorden die in Klöstern und Abteien organisiert sind. Mindestattribute: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden. Neutrale Kleriker benötigen jedoch eine Weisheit von mindestens 9. Charakteristische Waffen: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden. Neutrale Kleriker benutzen jedoch die normale Auswahl, die dieser Klasse zur Verfügung steht, also sämtliche stumpfen und Wuchtwaffen sowie eventuell Waffen, die in ihrem Volk, ihrem Stamm, ihrer Zivilisation eine besondere, rituelle Bedeutung haben. Symbol: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden. Neutrale Kleriker benutzen ein stilisiertes „O“ als Symbol, insofern sie die Quelle ihrer Macht mit dem Namen „Osyron“ kennen. Weitere Symbolik: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden.


Macht: Wynth Aspekt: Die Natur Gesinnung: Neutral (rechtschaffen neutral, (absolut) neutral, chaotisch neutral) Tendenz eher zu chaotisch Rassen: keine Beschränkung Klassen und CharakterKits: Verehrer von Wynth, der Macht der Natur, sind bewusst oder unbewusst wie folgt: Druiden in all ihren Varianten, neutrale Schamanen, die der Natur dienen, und alle anderen naturverbundenen Charakterklassen und Charakterkits neutraler Gesinnung, die über priesterliche Fähigkeiten und Kräfte verfügen, ohne Priester zu sein und ohne Götter oder Halbgötter (direkt) zu verehren. Beschreibung: Darstellung: - Beziehungen: Ursprung der Kinder des Westens (Terron, Shala, Thorondor, Karmyr, Korun) Ebene: - Zyklen: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden Die Standardzyklen von Druiden sind jedoch: begrenzter Erkenntniszyklus, Elementarzyklus, kompletter allgemeiner Zyklus, Pflanzenzyklus, Tierzyklus, kompletter Heilzyklus, kompletter Sonnezyklus, Wetterzyklus Glaubenssatz: Die Glaubenssätze unterscheiden sich je nach Klasse und Charakterkit, einen Grundsatz haben sie jedoch gemein: Die Neutralität in der Welt wahren und die Natur in all ihren Formen schützen. Mystische Kräfte: Die mystischen Kräfte unterscheiden sich je nach Klasse oder Charakterkit. Druiden haben jedoch sehr umfangreiche mystische Kräfte, die dem Spielerhandbuch zu entnehmen sind. Spezielle Beschränkungen: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden. Druiden unterliegen strikten Rüstungsbeschränkungen, die dem Spielerhandbuch zu entnehmen sind. Hierarchie: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden. Druiden verfügen über eine strikte Hierarchie, die dem Spielerhandbuch zu entnehmen ist. Mindestattribute: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden. Ein Druide benötigt jedoch mindestens eine Weisheit von 12 und ein Charisma von 15. Charakteristische Waffen: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden. Druiden benutzen jedoch eine besondere Waffenauswahl, die dem Spielerhandbuch zu entnehmen ist. Symbol: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden. Druiden benutzen in den Symbolen ihrer Zirkel oft ein stilisiertes „W“, insofern sie die Quelle ihrer Macht mit dem Namen „Wynth“ kennen. Weitere Symbolik: Je nach Klasse und Charakterkit verschieden.


Die Halbgötter

Die Halbgötter die Abkömmlinge eines oder zweier Götter und ebenfalls von so großer Macht, das sie die Vorstellungskraft der Sterblichen weit übersteigt. Manche sind Kinder zweier Götter oder Schöpfungen eines oder mehrerer Götter, manche entstanden durch den Kontakt eines Gottes mit einem anderen nicht-göttlichen, vielleicht sogar sterblichen Wesen und manche waren früher vielleicht sogar selbst sterblich und wurden für weltbewegende Dienste als Belohnung in ihren momentanen Rang erhoben. Kein Halbgott kann ohne den Willen eines Gottes entstehen, zumal dieser einen Teil seiner Macht an den neuen Halbgott abgeben muss. Dieses Opfer wurde nicht von jedem Gott erbracht. Auch wenn es bei eigentlich unbegrenzter Macht auch nicht auf dieses Opfer ankäme und ein Halbgott seinem Schöpfer in aller Regel loyal gegenüber steht, ist es für viele Götter doch ein Grund niemanden mit dem Rang eines Halbgottes zu schaffen. Halbgötter haben für gewöhnlich keine eigene Religion, jedoch oft Sekten oder Kulte, die sie anbeten und verehren. Sie sind ebenfalls in der Lage ihren Gläubigen Kräfte zu verleihen, allerdings nicht in dem Ausmaße wie die wahren Götter. Priester eines Halbgottes verfügen über eine individuelle Zusammenstellung an Zyklen, die sich aus jenen Zyklen zusammensetzt, die den Priestern der/des Erschaffer(s) ihrer Halbgötter zur Verfügung stehen. Von diesen Zyklen können sie sich zu Beginn ihrer Priesterlaufbahn neben dem festgelegten allgemeinen Zyklus noch vier weitere auswählen. Diese müssen sie für den Rest ihres Priesterseins beibehalten. Der allgemeine Zyklus wiederum, ist um folgende Zauber des „Tome of Magic“ erweitert: „Macht des Glaubens“(1. Grad), „Mystischer Transfer“ (2. Grad), „Heiligung“ (2. Grad), „Omen“ (2. Grad, „Old Empires“), „Fokus“ (4. Grad), „Erheben“ (4. Grad) und „Geist der Macht“ (7. Grad). Die meisten davon sind kooperative Zauber, die nur in Zusammenarbeit mit anderen Priestern ihres Kultes oder ihrer Sekte ihre ganze Kraft entfalten. Sie können sie jedoch auch zugunsten der Priester anwenden, die der/den Erschaffergottheit(en) ihrer Halbgottheit dienen (unabhängig von dem, was im „TOM“ bezüglich dessen angegeben ist). Daher ist ihre Präsenz in den Reihen solcher Priester oft sehr willkommen. Zudem profitieren diese Priester davon, dass Halbgottheiten ihrerseits nicht so stark an die Abmachungen der Götter gebunden sind und somit mehr Freiheiten haben. Daher ist ihr Beistand oft deutlicher spürbar, zudem sich ihre Glaubensgemeinschaften in übersichtlichen Grenzen halten. Die Kulte und Sekten der Halbgötter beschränken sich oft auf die Ebene auf der sie leben, wobei, wenn auch eher selten, Gläubige auf der materiellen Ebene zu finden sind.



Halbgottheit: Myrael Aspekt: Heiliger Krieg, Paladine, Märtyrer Gesinnung: rechtschaffen gut (rechtschaffen gut, neutral gut) Rassen: Menschen, Halbelfen, Elfen, (Celestrier) Beschreibung: Darstellung: Wunderschöne Frau mit gefiederten Schwingen in voller Rüstung, blasser Teint und bläulich-violettes Leuchten Beziehungen: Kind von Justition und Varda, Anführerin der heiligen Truppen des Berges Celestia Ebene: Der Berg Celestia (Mercuria) Zyklen: Erweiterter allgemeiner Zyklus zuzüglich vier weiterer Zyklen der Priesterschaften von Justition und Varda Glaubenssatz: Das Böse und das Übel sind von der Welt der Sterblichen fernzuhalten. Daher ist es unsere heilige Pflicht dem Übel den Krieg zu erklären, aufdass es nicht zur Ruhe kommt und genug Atem schöpfen kann finstere Machenschaften in der Welt zu planen. Dies, zusammen mit den Tugenden von Ehrlichkeit und Gerechtigkeit ist das höchste Ziel. Mystische Kräfte: Stufe 1: Die Priester dieses Kultes können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Außerdem erhalten sie zu Beginn zwei zusätzliche Waffenfertigkeiten. Stufe 6: Der Priester erhält die Spezialisierung mit einer Waffe seiner Wahl Stufe 12: Stufe 18: Eingreifen: Spezielle Beschränkungen: Den Priestern dieses Ordens ist die Beschränkung auferlegt, dass sie metallene Rüstungen tragen müssen, auf deren Erscheinungsbild großen Wert gelegt wird. Sie Halten sich an einen Kodex, der dem des Paladins sehr nahe kommt: Sie dürfen nicht lügen, nicht stehlen, nicht betrügen, sie bekämpfen das böse, wo immer es ihnen begegnet und schützen die Schwachen. Daher befinden sich die Priester dieses Ordens, welcher hauptsächlich auf den Oberen Ebenen zu finden ist, auch in ständigem Krieg mit den Dämonen und schrecken der Unteren Ebenen, aufdass diese niemals Zeit finden sich der materiellen Ebene zuzuwenden. Die Blutkriege sorgen dabei glücklicherweise für Ruhephasen in denen der Orden Zeit findet neue Priester auszubilden. Somit haben Priester der Myrael ein sehr entbehrungsreiches Leben und nicht viele eignen sich für diese Laufbahn. Kulthierarchie: heiliger Kämpfer: Diesen Rang hat jeder Priester des Kultes von Beginn an. Er ist mit keinen besonderen Fähigkeiten oder zusätzlichen Verpflichtungen verbunden. Sie sind die Elitetruppen im heiligen Krieg und ergänzen die „normalen“ Truppen mit ihren übernatürlichen Fähigkeiten. heiliger Krieger: Hat sich ein heiliger Kämpfer bewährt, kann er in die Ränke eines heiligen Kriegers aufsteigen. In dieser Position hat er die Verantwortung über ein eigenes Bataillon (1W4+1 heilige Kämpfer, 4W4+4 Soldaten), die er in den heiligen Krieg führt. Alle Truppen unter ihm erhalten +2 auf ihre Moral. heiliger Ritter: Hat ein heiliger Krieger diese Position erreicht, ist er die taktische Kraft hinter den Schlachten des Krieges. Er bleibt vom Schachtfeld entfernt und dirigiert die Truppen zum Sieg. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein heiliger Krieger diese Beförderung dankend ablehnt, um weiterhin aktiv in der Schlacht tätig zu sein. Truppen, die wissen von einem heiligen Ritter geleitet zu werden, erhalten +4 auf ihre Moral und +1 auf ihre Trefferwürfe. Der oberste Vorsteher des Kultes ist Myrael selbst. Mindestattribute: Weisheit 14, Stärke 16 Charakteristische Waffen: Langschwert, Krummschwert, Kurzschwert, Scimitar, Zweihänder, Zweililie Symbol: geflügeltes Schwert Weitere Symbolik: Farbe: metallisches weiß-blau-violett


Halbgottheit: Bahamut Aspekt: Gute Drachen, Paladine Gesinnung: neutral/rechtschhaffen gut (rechtschaffen gut, neutral gut, chaotisch gut) Rassen: - Beschreibung: Darstellung: entweder ein alter aber dennoch muskulöser Mann mit platinumfarbenem Haar, gekleidet in eine Robe über der er einen platinen, reich verzierten Brustpanzer trägt oder ein riesiger Drache mit Schuppen aus reinstem Platinum Beziehungen: Kind der Mystra und von dieser unmittelbar geschaffen, von Justition erhoben, Gottheit aller guten Drachen Ebene: Der Berg Celestia (Meriton) Kräfte: Bahamut gewährt allen guten Drachen, die ihn verehren eine gewisse Auswahl an Priesterzaubern, die der eines guten Klerikers entsprechen. Die Tiefe des Glaubens und damit das Ausmaß der priesterlichen Kräfte scheint auch von Drachenart abhängig zu sein. Hat ein guter Drache ein gewisses Alter erreicht, werden ihm von Bahamut die Quellen priesterlicher Magie zugänglich gemacht, wodurch er neben arkan einzustufenden Effekten auch die Wirkungen von Priesterzaubern frei wirken kann. Eingreifen: Bahamut wird persönlich eingreifen, wenn die Gefahr besteht, dass die Geheimnisse der alten Drachenmagie verraten werden könnten. Die Bewahrung dieses Geheimnisses liegt im Interesse aller drei Drachengötter und mag vielleicht deren einziges gemeinsames Ziel zu sein. Kulthierarchie: Zwar verehren alle guten Drachen ihren Gott Bahamut, doch eine Kulthierarchie oder etwas Vergleichbares existiert nicht, genauso wenig wie menschliche Priester dieser Halbgottheit.


Halbgottheit: Sylvan Aspekt: Waldläufer, Beschützer, Wanderer, Einklang mit der Natur Gesinnung: neutral gut (rechtschaffen gut, neutral gut, chaotisch gut, neutral) Rassen: - Beschreibung: Darstellung: halbelfischer Bogenschütze mit Kapuzenumhang Beziehungen: Von Terron und Salij gezeugt, in Konkurrenz mit Tahn Ebene: Die Bestienländer (Meriton) Kräfte: Eingreifen: Kulthierarchie:


Halbgottheit: Aqamara Aspekt: Meerelfen, Meeresvölker, Warten, Sehnsucht Gesinnung: chaotisch gut (neutral gut, chaotisch gut) Rassen: Meerelfen, Meermenschen, Tritone, Nereide Beschreibung: Darstellung: Meerelfe mit langem blaugrünem Haar, auf einem Riff im Wind stehend Beziehungen: Von Undine und Korun zum Halbgott erhoben und als eigenes Kind angenommen Ebene: Elysium (Thalasia), [materielle Ebene (Ekkaia - die äußeren Meere)] Zyklen: Erweiterter allgemeiner Zyklus zuzüglich vier weiterer Zyklen der Priesterschaften von Undine und Korun Glaubenssatz: Mystische Kräfte: Stufe 1: Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Stufe 6: 1x täglich Stufe 12: Stufe 18: Eingreifen: Spezielle Beschränkungen: Kulthierarchie: ...: ...: ...: Der oberste Vorsteher des Kultes ist Aqamara selbst. Mindestattribute: Weisheit 12, Geschicklichkeit 16 Charakteristische Waffen: Dreizack, Netz, Kurzschwert, Harpune, Kampfstab Symbol: Muschel vor grünblauen Wellen Weitere Symbolik: Farbe:


Halbgottheit: Elistrae Aspekt: Umkehr, Wendung, Neubeginn, Minderheiten (gute Dunkelelfen, Amazonen) Gesinnung: chaotisch gut (rechtschaffen gut, neutral gut, chaotisch gut) Rassen: Menschen, Halbelfen, Dunkelelfen, Elfen Beschreibung: Darstellung: Wunderschöne Dunkelelfe mit silbernem Haar, entweder in melancholischer, nachdenklicher oder aber in kämpferischer, tanzender Pose Beziehungen: Von Luna zum Halbgott erhoben, sieht sich als ihre Tochter Ebene: Ysgard (Asgard), [materielle Ebene] Zyklen: Allgemeiner Zyklus, Kampfzyklus, drei weitere Zyklen der Priesterschaft der Luna Glaubenssatz: Elistrae, the “Dark Maiden” is the goddess of the good drow, those rare dark elves who yearn for a return to life in the surface Realms, an existence akin to that enjoyed by elves of the woodlands, left behind by the drow long ago. Elistrae (pronounced “eel-ISS-trayee”)is a goddess of song and beauty, worshipped through song and dance, preferably in the surface world, under the stars of a moonlit night. Elistrae aids her faithful in hunting and swordcraft, and worship of her is usually accompanied by feasting. She is usually seen only from afar, but her song (of unearthly beauty, driving many to tears) is heard whenever she appears. Elistrae is a melancholy, moody drow female, a lover of beauty and peace. The evil of most drow banks a burning anger within her, and when her faithful are harmed, that anger is apt to spill out into wild action. It is no other way to act openly, but she often aids creatures she favors (whether they worshipper or not) in small, immediately practical ways. Elistrae is happiest when she looks on bards singing or composing, craftsmen at work, lovers, or acts of kindness. Mystische Kräfte: Stufe 1: Gelingt dem Priester ein Probewurf auf Tanzen, Singen oder Musizieren, trotz einer Erschwernis von –2, wirkt dies für Zuseher/Zuhörer wie der Zauber „Hypnotisches Muster“ (Magierzauber 2. Grad). Die Zauber „Licht“ und „Dauerhaftes Licht“ des Hauptzyklus können verkehrt werden. Stufe 6:

Lesser Spellsong (Evocation, Alteration) Range: Variable Components: V,S Duration: Variable Casting Time: 1 round Area of Effect: Variable Saving Throw: None

This spell enables the caster, by song and supplication, to cause an effect equivalent to any desired clerical spell of 3rd level or less to occur (in effect, casting the spell with normal effects, range; duration, saving throws, and so on, but without the usual gestures or material components). The caster must be able to move (hands and shoulders at least) and sing, free of magical silencing. If any such silencing occurs before spellcasting ends, the DM may allow partial spell effects to occur, or the spell may be wasted. Priestesses of Elistrae are trained to sing when in pain, and may sing while dodging about in combat (but not launching physical attacks of their own).

Stufe 12:

Spellsong (Evocation, Alteration)

Range: Variable Components: V,S Duration: Variable Casting Time: 1 round Area of Effect: Variable Saving Throw: None

This spell enables the caster, by song and supplication to the goddess, to cause an effect equivalent to that of any desired clerical spell of 5th level or less to occur (in effect, casting the spell with normal effects, range, duration, saving throws, and so on, but without the usual gestures or material components). Alternatively, a spellsong may be used to recall to memory (and the immediate ability to cast) any one spell cast by the spellsong - caster earlier in the last 48 hours. It can also, with different wording, restore a level lost in the last 24 hours to any creature embraced during the song (the caster can work this upon herself). A differently-worded spellsong can heal 1d4 + 1 lost hp to the caster or to any creature touched. If a spellsong is cast when more than one priestess of Elistrae is present, the other priestess(es) can join in the song without using a spell themselves. Each additional singing priestess who touches the injured creature while the song continues heals 1d4 more hp. This choral addition can be used only for hit-point healing, not in other uses of the spell. If seven or more priestesses of Elistrae are present, they can work a cure blindness, slow poison or cure disease instead of hit-point healing, if they will it so, and sing together. If nine or more priestesses are present, a dispel magic, remove curse, or neutralize poison can be worked. If twelve or more priestesses are present, a regeneration or spell immunity (only for spells known to at least one of the singers, by casting or by the experience of having it cast on or against them) can be worked instead. Choral work involves a circular dance, around the person to be aided, a fire, or other focal point (failing anything else, a longsword driven point-down into the ground, or a tripod of sticks surmounted by the holy symbol of the caster). The caster (and additional choral participants, as noted above) must be able to move about freely (to dance) and sing, without magical silencing of any sort. If silencing occurs before the end of spellcasting, the DM may allow partial spell effects to occur, or the spell may be wasted.

Stufe 18:

Eingreifen: The Dark Maiden seldom takes a direct hand in the affairs of mortals, but will sometimes appear in the midst of a dance in her honor, leaping amid the flames of the feast unharmed. She also appears, radiance dimmed and clad in a plain, cowled cloak, at the campfires of wayfarers in the woodlands by night, to test their kindness. Most worshippers see Elistrae only from afar, perched on a hillock or battlement, silver hair streaming out behind her. She appears to show her favor or blessing, and will often rally or hearten creatures by causing a high, far-off hunting horn-call to be heard. (On several occasions, this has frightened off brigands or orc raiders, who thought aid for their quarry was on the way.) Elistrae’s most used manifestations are a silvery radiance, sometimes accompanied by wordless song, or a few echoing harp notes. If the radiance surrounds an item (almost always a sword or other bladed weapon), that item typically gains the following powers, for 6 rounds: - full possible damage (maximum roll,plus all bonuses) - immunity to breakage or other damage (automatic success of all item saving throws) Elistraeís favor typically gives any or all of the following aids to affected beings, for 4 rounds: - the ability to strike first in any round l an increase in Armor Class of 2 points - a bonus of +4 to all attack rolls, including the ability to strike creatures normally affected only by magical weapons of a +2 or greater bonus Eiltstraee has also been known to aid her worshippers by providing a faint silvery radiance when they need to find something dropped or in darkness, or follow an unknown trail by night through dark woods, or when childbirth occurs in darkness Spezielle Beschränkungen: All clergy of Elistrae are females of any intelligent race. They must nurture beauty, music, the craft of making musical instruments, and song wherever they find it, assist hunters and hunting, and help others in acts of kindness whenever they see ways to do so. Priestesses must be skilled in the playing of at least one of the Dark Maiden’s favored instruments, horn, flute, or harp. They must be adequate singers and fit, graceful dancers. They must gather songs and musical knowledge constantly, and acquire training in the use of the sword when they can. Whenever and wherever possible, the faithful of Elistrae must encourage drow to return to the surface world, and work to promote harmony between drow and surface-dwelling races, to establish drow as rightful, non-evil inhabitants of Faerun. Aims, Credo, and Ethos: Aid the weak, strong, grateful, and churlish alike; be always kind, save in battle with evil. Encourage happiness everywhere; lift hearts with kind words, jests, songs, and merriment. Learn how to cook game, and how best to hunt it. Learn new songs; dances, ways with weapons, spices, and recipes, and pass this learning on whenever possible. Learn to play, make, and repair musical instruments. Practice music and sword work. Defend and aid all folk, promoting harmony between races. Strangers are your friends. The homeless must be given shelter from storms, under your own roof if need be. Repay rudeness with kindness. Repay violence with swift violence, that the fewest maybe hurt, and danger fast removed from the land. This is the credo of the Dark Maiden. Customs, Rules, & Taboos: Worshippers of Elistrae try to let out all of the gathered emotions of the day with an “evensong” which is a personal thing, often wordless and done in private. Priestesses of the Dark Maiden who have the coins to do so are required to hire any strange minstrel or bard they meet for a song or two; lay worshippers are encouraged to do so. Faithful must aid drow who are in distress. If the distressed are fighting with other drow, the combat is to be stopped with as little bloodshed as possible. So long as drow met with are not working evil on others, they are to be aided, and given the message of Elistrae: “A rightful place awaits you in The Realms Above, in The Land of the Great Light. Come in peace, and live beneath the sun again, where trees and flowers grow.” Whenever possible, priestesses of the Dark Maiden must use swords in battle. If no swords are to hand but other bladed weapons are available, they must be used in preference to other weapons. When faithful and allies of a priestess fall in battle, any priestess present must, if possible, provide burial, a funeral song, and comfort to the bereaved. Any hungry travelers met with, who offer no threats, are to be fed by the faithful of Elistrae. Priestesses are to carry food with them for this purpose at all times, while traveling. Where food cannot be purchased or received, it must be gathered or hunted for. Faithful of Elistrae are to set aside food, and give it as often as possible to strangers in need, particularly outcasts and those of other races. If food yet remains, it is to be given to the priestesses of Elistrae, that they may do the same, for none shall go hungry. In times of plenty, food is stored for lean times ahead. In harsh winters, the lands about the priestessesí strongholds are patrolled to find and take in the lost, the hurt, and those caught in the teeth of the cold. Whenever possible, food is eaten with the accompaniment of song. Except for properly sad occasions, feasts are accompanied by merriment; the faithful of the Dark Maiden are commanded to promote happiness and gaiety whenever possible. Equipment, Garb, & Offerings: Priestesses of Elistrae wear their hair long, and dress practically for whatever they’re currently doing. For rituals, they wear as little as possible. Otherwise, they tend to wear soft leathers for hunting, aprons while cooking, and, when battle is expected, armor. If armor not of drow make is worn, it must be magical. Priestesses of the goddess are allowed to keep and accumulate monies given them as offerings, with the understanding this wealth will be used to buy food, musical instruments, and other tools (such as good swords) to serve the will of the goddess. Priestesses of Elistrae are allowed to go adventuring, so long as they feed, aid, and defend the needy along the way. They are encouraged to aid adventuring parties, with the price of their aid to be provision of some sort of beneficial magical armor they can use (or failing that, an enchanted sword of some sort). Faithful of Elistrae are encouraged to give food to others in need, with a prayer to the goddess, to act with kindness, and to give food and money they can spare to the priestesses. Priestesses are to feed themselves as much as possible by their own gardening and hunting skills, and to try to convert at least one stranger per moon to the worship of Elistrae. Leading a convert in a prayer to the Dark Maiden is itself an offering to the goddess, who often (68%) manifests as a sign to the convert. When priestesses of the goddess must fight evil, they are to burn the bodies of the evil creatures they slay as an offering to the goddess óunless such creatures are edible, and there are hungry folk near. Kulthierarchie: Eine Kulthierarchie existiert nicht, da es auch keine Tempel oder ähnliches gibt. Priesterinnen der Elistraee sind meist auf Wanderschaft. Treffen sich mehrere Priesterinnen sind diese grundsätzlich alle gleichgestellt. Steht eine Entscheidung an, übernimmt die, je nach Situation, kompetenteste und erfahrenste das Kommando, ohne dass dies jemals zu Widerworten und Diskussionen führt. Rituals: The customary worship of the Dark Maiden is a hunt, followed by a feast and dancing, and a “Circle of Song” in which the worshippers sit and dance by turns in a circle, each one in succession leading a song. If possible, this is done out of doors, in a wooded area, on a moonlit night. Daily prayers are sung whenever possible, and priestesses try to lead others in a song or two every evening, even if no formal ritual is held. “The High Hunt” is celebrated once in each of the four seasons. This involves a night-time hunt of a dangerous beast or monster, led by priestesses of Elistrae. By tradition, the hunters may use any bladed weapons, and wear anything, except the priestesses, who go without armor, carrying only a single sword. If the quarry is slain, a chanted prayer and circle-dance to the goddess is held. Whenever a sword is finished or first taken into use by a worshipper of the Dark Maiden, a priestess will try to call down the blessing of the goddess upon it. This is done by planting the blade point down in the ground, out of doors and by night, and dancing. If successful (45%chance, per night attempted), the blade glows with a silvery radiance. For three months, the sword will be immune to breakage or rust, and though lacking a bonus or dweomer, can strike creatures normally hit only by magical weapons. If the sword is a drow weapon, it is also made immune to sun and removal-from radiation damage for the same period. At least once a year, priestesses of Elistrae undertake a “Run” Those who are not drow blacken their bodies with natural dyes and oils. All priestesses, drow or not, boil certain leaves and berries to make their hair silvery, and go wandering (on the surface world). (Hostile drow say their silver hair indicates that the brains within the head are addled, though many drow who don’t worship Elistrae have silver hair.) Trusting to their music, kind ways, and sword-skills to keep them from being slain as drow, priestesses of the Dark Maiden go where they are strangers, making an effort to seek out elven communities, and bring them game, kindness, and helping hands. They try to learn new songs, music, and sword-ways, and do not come to preach their faith or make a mark for themselves. In the end, all priestesses who do not die in battle hold their greatest ritual: the ”Last Dance.” In old age, Elistrae’s priestesses will hear the goddess singing to them, by night, calling them to her. When the song feels right, they will go out under the moonlit sky and dance, never to be seen again. Those who have observed such dances say that the goddess comes and sings overhead, and the aged priestess begins to dance more effortlessly, looking younger and younger. Her hair begins to glow with the same radiance as the Dark Maidenís, and then she becomes slowly translucent, fading away as the dance goes on. In the end, only a silvery radiance remains, with two voices raised together in melancholy, tender song. Mindestattribute: Weisheit 12, Geschicklichkeit 16 Charakteristische Waffen: Sämtliche Schwerter, Speere und Bögen Symbol: Silberne Umrisse eines Langschwertes vor dem Vollmond mit einem silbernen Strahlenkranz Weitere Symbolik: Farbe: Silber


Halbgottheit: Tahn Aspekt: Söldner, Loyalität Gesinnung: rechtschaffen neutral (rechtschaffen neutral, (absolut) neutral, rechtschaffen gut, rechtschaffen böse) Rassen: Menschen, Halbelfen, Zwerge, Gnome Beschreibung: Darstellung: Beziehungen: Von Endaimon erhoben, in Konkurrenz mit Sylvan Ebene: Arcadia (Militia, Civia), [Materielle Ebene] Zyklen: Erweiterter allgemeiner Zyklus zuzüglich vier weiterer Zyklen der Priesterschaft des Endaimon Glaubenssatz: Mystische Kräfte: Stufe 1: Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Stufe 6: 1x täglich Stufe 12: Stufe 18: Eingreifen: Spezielle Beschränkungen: Kulthierarchie: ...: ...: ...: Der oberste Vorsteher des Kultes ist Tahn selbst. Mindestattribute: Weisheit 13, Konstitution 13, Stärke 13 Charakteristische Waffen: Langschwert, Krummschwert, Kurzschwert, Scimitar, Zweihänder Symbol: goldenes Schild Weitere Symbolik: Farbe:


Halbgottheit: Primus Aspekt: Technik, Konstrukte, künstliches Leben, Modronen Gesinnung: rechtschaffen neutral (rechtschaffen neutral, (absolut) neutral) Rassen: - Beschreibung: Darstellung: entweder Ein riesiger Humanoid in einem Becken reiner Energie, die rechte Hand ist von blendend hellen Regenbogenfarben, die Linke von einer tintenschwarzen, wirbelden Rauchwolke eingehüllt. oder: ein einfach gekleideter, androgyner Mensch, dessen Augen unbegrenztes Wissen widerspiegeln Beziehungen: Von Midas Geschaffen und als Herrscher über Regulus eingesetzt, Erschaffer des Volkes der Modronen und deren Beschützer, Anführer und höchste Autorität Ebene: Mechanus (Regulus) Kräfte:. Primus sorgt für den Fortbestand und die Weiterentwicklung der Modronen. Jegliche besonderen Fähigkeiten und nicht zuletzt ihr Leben haben sie ihm zu verdanken. Eingreifen: Das einzige Interesse dieses Halbgottes gilt dem Fortbestand und Wohlergehen seines Volkes Kulthierarchie: Alle Modronen erkennen Primus als ihren absoluten Herrscher an und bringt ihm entsprechenden Respekt entgegen, doch niemand von ihnen sieht ihn als Gott. Eine solche Betrachtungsweise liegt einfach nicht in der Natur der Modronen und es scheint für Primus keine Rolle zu spielen


Halbgottheit: Shang-Ti Aspekt: Neutrale Drachen Gesinnung: (absolut) neutral (rechtschaffen neutral, (absolut) neutral, chaotisch neutral) Rassen: - Beschreibung: Darstellung: entweder älterer Mann mit asiatischen Zügen, in jadefarbene, prächtige Kleidung aus Seide gewandet oder ein riesiger asiatischer Drache mit Schuppen aus reinstem Jade Beziehungen: Kind der Mystra und von dieser unmittelbar geschaffen nachdem sich ihre beiden ersten Kinder Bahamut und Tiamat dem neutralen Wege entglitten waren, Gottheit aller neutralen Drachen Ebene: Mechanus (Der Jadepalast) Kräfte: Shang-Ti gewährt allen neutralen Drachen, die ihn verehren eine gewisse Auswahl an Priesterzaubern, die der eines neutralen Klerikers entsprechen. Die Tiefe des Glaubens und damit das Ausmaß der priesterlichen Kräfte scheint auch von Drachenart abhängig zu sein. Hat ein neutraler Drache ein gewisses Alter erreicht, werden ihm von Shang-Ti die Quellen priesterlicher Magie zugänglich gemacht, wodurch er neben arkan einzustufenden Effekten auch die Wirkungen von Priesterzaubern frei wirken kann. Eingreifen: Shang-Ti wird persönlich eingreifen, wenn die Gefahr besteht, dass die Geheimnisse der alten Drachenmagie verraten werden könnten. Die Bewahrung dieses Geheimnisses liegt im Interesse aller drei Drachengötter und mag vielleicht deren einziges gemeinsames Ziel sein. Kulthierarchie: Zwar verehren alle neutralen Drachen ihren Gott Shang-Ti aus tiefster Überzeugung und gliedern sich in die himmlische Hierarchie des Jadepalastes ein, doch eine Kulthierarchie oder etwas Vergleichbares existiert nicht, genauso wenig wie menschliche Priester dieser Halbgottheit (abgesehen von Shou Dao-König, welcher die Gunst des Halbgottes besitzt).


Halbgottheit: Orion Aspekt: Totenrichter, Der Gnädige, Begleiter ins Paradies Gesinnung: (absolut) neutral Rassen: - Beschreibung: Darstellung: Ein junger Mann mit blondem, langem Haar und von androgyner Schönheit. Er hat gütige, leuchtend blaue Augen. Er ist weiß gekleidet und trägt einen langen, goldenen Stab. Beziehungen und Aufgaben: Ein Kind des Sirius und von diesem unmittelbar erschaffen. Er wohnt dem Totengericht bei und ruft die Fürsprecher für die guten Taten im Leben des Verstorbenen auf. Nach einem entsprechenden Urteilsspruch begleitet er die Seelen der Verstorbenen zu den Oberen Ebenen oder in seltenen Fällen zu den Inneren Ebenen. Außerdem bewacht er die Positive Ebene und das dortige Siegel der Götter, welches verhindert, dass nicht-Priester heilende und lebenserneuende Magie anwenden. Ebene: Pfade der Toten, [Positive Ebene] Eingreifen: Kräfte: - Kulthierarchie: Wächter des Lebens - beschützen Würde des Lebens, pflegen tödlich erkrankte, leisten Sterbehilfe, verhindern Missbrauch von Heilungs/Wiederbelebungsmagie, Kämpfen gegen Erschaffung künstlichen oder unnatürlichen Lebens (Monster & Konstrukte)


Halbgottheit: Antares Aspekt: Totenrichter, Der Vollstrecker, Begleiter in die Verdammnis Gesinnung: (absolut) neutral Rassen: - Beschreibung: Darstellung: Er sieht aus wie der Zwilling Orions, doch hat er pechschwarzes Haar, was ihn noch blasser erscheinen lässt. Seine Augen sind tiefgrün und sein Blick so durchdringend, dass ihm niemand standhalten kann. Er trägt eine pechschwarze Plattenrüstung und ein schwarzes zweihändiges Schwert. Beziehungen und Aufgaben: Ein Kind des Sirius und von diesem unmittelbar erschaffen. Er wohnt dem Totengericht bei und ruft die Fürsprecher für die schlechten Taten im Leben des Verstorbenen auf. Nach einem entsprechenden Urteilsspruch begleitet er die Seelen der Verstorbenen zu den Unteren Ebenen, oder in seltenen Fällen zu den Inneren Ebenen. Außerdem bewacht er die Negative Ebene und das dortige Siegel der Götter, welches verhindert, dass jemals eine Magie soviel negative Energie entfesselt, dass eine Welt zerstört werden könnte. Ebene: Pfade der Toten, [Negative Ebene] Kräfte: - Eingreifen: Kulthierarchie: Wächter des Todes - beschützen Würde des Todes, bestrafen Grabräuber und andere die die Grabesruhe stören, bekämpfen Untote, verhindern Missbrauch von Todesmagie und Erschaffung von Untoten


Halbgottheit: Rhiana Aspekt: Feen, Träume, Schlaf Gesinnung: chaotisch neutral (chaotisch neutral, (absolut) neutral, chaotisch gut, neutral gut) Rassen: Elfen, Feen Beschreibung: Darstellung: Beziehungen: Belegte den tobenden Sargas währen den Schreckenskriegen mit einem Schlafbann, der zunächst wirkungslos erschein, mittlerweile jedoch immer mehr zur Lethargie des Halbgottes. Ebene: Zyklen: Erweiterter allgemeiner Zyklus zuzüglich vier weiterer Zyklen der Priesterschaften von Ominos und Cylia Glaubenssatz: (Siehe DMG 155) Mystische Kräfte: Stufe 1: Stufe 6: 1x täglich Stufe 12: Stufe 18: Eingreifen: Spezielle Beschränkungen: Kulthierarchie: ...: ...: ...: Der oberste Vorsteher des Kultes ist Rhiana selbst. Mindestattribute: Weisheit 10, Charisma 14, Geschicklichkeit 12 Charakteristische Waffen: Kurzbogen, Kurzschwert, (Wurf) Dolch, Wurfpfeil Symbol: Bunte Spirale Weitere Symbolik: Farbe:


Halbgottheit: Tiamat Aspekt: Böse Drachen Gesinnung: neutral/chaotisch böse (rechtschaffen böse, neutral böse, chaotisch böse) Rassen: - Beschreibung: Darstellung: entweder eine Frau mit langen schwarzen Haaren in mit Dornen und Stacheln besetztes Leder gekleidet, sie hat ein drittes Auge auf ihrer Stirn und lange klauenartige Fingernägel oder ein riesiger fünfköpfiger Drache mit tiefvioletten, fast schwarzen Schuppen. Der zentrale Kopf ist vielfach gehörnt und Schwarz wie der restliche Körper. Links und rechts davon strecken sich ein roter und ein blauer Kopf an langen Hälsen aus dem Rumpf. Ganz außen befinden sich links ein grüner und rechts ein weißer Drachenkopf. Die Farbe der Hälse wird in Richtung Körper immer dunkler, bis sie ebenfalls Schwarzviolett erreichen. Beziehungen: Kind der Mystra und von dieser unmittelbar geschaffen, von Morgoth verdorben, Gottheit aller bösen Drachen Ebene: Baator (Avernus) Kräfte: Tiamat gewährt allen bösen Drachen, die sie verehren eine gewisse Auswahl an Priesterzaubern, die der eines bösen Klerikers entsprechen. Die Tiefe des Glaubens und damit das Ausmaß der priesterlichen Kräfte scheint auch von Drachenart abhängig zu sein. Hat ein neutraler Drache ein gewisses Alter erreicht, werden ihm von Tiamat die Quellen priesterlicher Magie zugänglich gemacht, wodurch er neben arkan einzustufenden Effekten auch die Wirkungen von Priesterzaubern frei wirken kann. Eingreifen: Tiamat wird persönlich eingreifen, wenn die Gefahr besteht, dass die Geheimnisse der alten Drachenmagie verraten werden könnten. Die Bewahrung dieses Geheimnisses liegt im Interesse aller drei Drachengötter und mag vielleicht deren einziges gemeinsames Ziel sein. Kulthierarchie: Zwar verehren alle bösen Drachen ihre Göttin Tiamat, doch eine Kulthierarchie oder etwas Vergleichbares existiert nicht, genauso wenig wie menschliche Priester dieser Halbgottheit.


Halbgottheit: Sargas Aspekt: Echsenvölker, Sümpfe, Lethargie Gesinnung: neutral (böse) (rechtschaffen böse, neutral böse, chaotisch böse, rechtschaffen neutral, (absolut) neutral, chaotisch neutral) Rassen: Echsenmenschen, Troglodyten, Bullywugs Beschreibung: Darstellung: Beziehungen: wurde in den Schreckenskriegen von Rhiana mit einem Bann belegt. Seit dem verfällt er immer mehr in Schlaf und Lethargie. Viele Echsen haben sich bereits anderen Göttern zugewandt Ebene: Carceri (Othrys), [Acheron (Avalas), materielle Ebene] Zyklen: Erweiterter allgemeiner Zyklus zuzüglich vier weiterer Zyklen der Priesterschaft des Sepiroth Glaubenssatz: Mystische Kräfte: Stufe 1: Die Priester dieses Ordens können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Stufe 6: 1x täglich Stufe 12: Stufe 18: Eingreifen: Spezielle Beschränkungen: Kulthierarchie: ...: ...: ...: Der oberste Vorsteher der Sekte ist Sargas selbst. Mindestattribute: Weisheit 12, Konstitution 16 Charakteristische Waffen: Symbol: Echsenklaue Weitere Symbolik: Farbe:


Halbgottheit: Cegile Aspekt: Schwarze Magie, Maho, Voodoo, Verderber-Magie Gesinnung: neutral böse (rechtschaffen böse, neutral böse, chaotisch böse) Rassen: Menschen, Dunkelelfen Beschreibung: Darstellung: Beziehungen: Ebene: Die graue Einöde (Oinos) Zyklen: Erweiterter allgemeiner Zyklus zuzüglich vier weiterer Zyklen der Priesterschaft von Noctrea und Morgoth Glaubenssatz: Mystische Kräfte: Die Priester dieses Ordens können wie ein böser Kleriker Untote kontrollieren oder unterwerfen, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben. Mit einem Ritual kann sich der Priester einen Vertrauten kreieren. Dieser ist ein Untoter oder ein Schattenwesen, welches mit der Macht des Priesters mit wächst. Es hat immer soviel Trefferwürfel wie der Priester selbst und erhält alle 4 Stufen des Priesters eine besondere Kraft, wie sie auch bei anderen Untoten und Schattenwesen vorkommt (Lähmende Berührung, Lebenskraftentzug o.ä.) Eingreifen: Spezielle Beschränkungen: Ein Priester der Cegile darf nur Rüstungen aus organischen Materialien tragen, da sich diese mit einigen zaubern bearbeiten und verändern lassen. Bemerkungen: Konkurrenz mit einigen Erzdämonen über diese Aspekte des EInflusses Kulthierarchie: Anhänger: Keine Modifikation Fanatiker: Alle Zauber Initiative -1 Sektenführer: Alle Zauber Initiative –2, Materialkomponenten können bis zu 30% billiger sein. Der oberste Vorsteher der Sekte ist Cegile selbst. Mindestattribute: Weisheit 14, Intelligenz 14 Charakteristische Waffen: Geißel, Dolch, Sichel, Kampfstab, Glaive Symbol: Auge in schwarzem Dreieck/Pentagramm Weitere Symbolik: Farbe: schwarz





Die Nuntari

Als nun Nuntari bezeichnet man die Mittelswesen zwischen den Mächten und Sterblichen, welche durch ihre Verehrung mehr Macht erlangen. …. Man könnte sie als Personifizierungen bestimmter, meist sehr spezieller Aspekte der Mächte ansehen. … Nur wesen, die aus den Funken entsanden sind können Nuntari werden….