Schlafzauber (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

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'''[[Erweiterung]]:''' Wirkungsdauer +1 Runde (1 EP); SG für nachträgliche Widerstandswürfe durch Weckversuche um +1 erschwert (2 EP); Wirkungsbereich +0,5 m Radius (5 EP); ein weiteres Ziel (15 EP) <br>
 
'''[[Erweiterung]]:''' Wirkungsdauer +1 Runde (1 EP); SG für nachträgliche Widerstandswürfe durch Weckversuche um +1 erschwert (2 EP); Wirkungsbereich +0,5 m Radius (5 EP); ein weiteres Ziel (15 EP) <br>
'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender ist 1W8 Runden lang [[Zustände#Trägheit|träge]] (1 V; 5 FP). <br>
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'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender ist 1W8 Runden lang [[Zustände#Trägheit|träge]] (1 V / 5 FP). <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br>
 
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'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Dunkelheitszyklus]]; [[Todeszyklus]] <br>
 
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Dunkelheitszyklus]]; [[Todeszyklus]] <br>

Aktuelle Version vom 21. Februar 2020, 21:30 Uhr

Arkan.png

Grad: I
SG / Macht: 8 / 14
Reichweite: 20 m
Zeitaufwand: 4 AP / +3
Wirkungsdauer: [Rang × 5] Runden

Zyklus: Ciorenas; Traummagie (Phantasie); Zauberei (Bezauberung)
Kosten: 2 MP
Komponenten: W, G, M
Wirkungsbereich: bis zu [Rang ÷ 3] Wesen in 5 m Radius
Verteidigung: [ 100% G | 100% G | 50% G ]

Mit diesem Zauber kann der Anwender [Rang ÷ 3] Wesen innerhalb eines Radius von 5 Metern augenblicklich einschlafen lassen, wenn deren Verteidigungswurf misslingt. Besteht ein besonderer Grund für das Wesen wach zu bleiben, etwa weil es sich mitten im Kampf befindet, kann dies einen Bonus von bis zu +3 auf den Verteidigungswurf einbringen. Ist das Wesen andererseits bereits erschöpft oder müde, ist die Probe um -3 erschwert. Der magische Schlaf hält [Rang × 5] Runden an. Es ist unter Umständen möglich ein eingeschlafenes Wesen noch vor Ablauf der Wirkungsdauer zu wecken. Alle Maßnahmen, die auch einen normal Schlafenden wecken würden (laute Geräusche, Anstoßen, kaltes Wasser, Schmerz, etc.), erlauben einen sekundären Widerstandswurf mit {Geistesresistenz}, wobei für jede Maßnahme nur eine Wiederholung zulässig ist. Erwacht das Wesen, muss es sich trotzdem zunächst aufrappeln, um wieder kampfbereit zu sein. Ist das Wesen sowieso müde gewesen, schläft es ohne äußeres Zutun auch nach Ablauf der Wirkungsdauer weiter. Wesen, die natürlicherweise nicht schlafen, sind auch gegen die Wirkung dieses Zaubers gefeit.
Der Schafzauber erfordert ein kleines, verziertes Stundenglas als materiellen Fokus, welches beim Wirken des Zaubers umgedreht wird. Der Sand verrinnt unweigerlich, selbst wenn es nochmals gewendet würde, und das Stundenglas ist stets gleichzeitig mit der Wirkungsdauer abgelaufen.

Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Runde (1 EP); SG für nachträgliche Widerstandswürfe durch Weckversuche um +1 erschwert (2 EP); Wirkungsbereich +0,5 m Radius (5 EP); ein weiteres Ziel (15 EP)
Rückschlag: Der Anwender ist 1W8 Runden lang träge (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Offensiv
Klerikale Referenz: Dunkelheitszyklus; Todeszyklus
Vorkommen: West - häufig; Ost - häufig