Gelegenheitsangriff (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen
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Es gibt einige besondere Situationen im Kampf, die einem Charakter erlauben einen so genannten '''Gelegenheitsangriff''' auszuführen. Dieser wird prinzipiell genauso gehandhabt wie ein normaler [[Angriff]], ist jedoch spontan und kann <u>keinen</u> [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] erzielen. Um die Chance auf einen '''Gelegenheitsangriff''' zu nutzen, muss der Charakter seine Waffe zur Hand und einen [[AP]] zur Verfügung haben. Doch auch ein [[Nahkampf#Waffenloser Kampf|waffenloser Angriff]] mit einer freien Hand wäre möglich. Ist der Charakter grade mit einer anderen [[Aktion]] beschäftigt, wird diese durch den '''Gelegenheitsangriff''' [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|unterbrochen]]. Verbleiben noch genug [[AP]] für die eigentliche geplante [[Aktion]], ist diese gemäß den üblichen Regeln für [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|mehrere Aktionen]] in einer [[Runde]] verzögert. Dadurch kann sich natürlich auch unmittelbar die [[Zeitverlauf im Kampf|Reihenfolge]] der Kampfteilnehmer im Rundenverlauf ändern.<br> | Es gibt einige besondere Situationen im Kampf, die einem Charakter erlauben einen so genannten '''Gelegenheitsangriff''' auszuführen. Dieser wird prinzipiell genauso gehandhabt wie ein normaler [[Angriff]], ist jedoch spontan und kann <u>keinen</u> [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] erzielen. Um die Chance auf einen '''Gelegenheitsangriff''' zu nutzen, muss der Charakter seine Waffe zur Hand und einen [[AP]] zur Verfügung haben. Doch auch ein [[Nahkampf#Waffenloser Kampf|waffenloser Angriff]] mit einer freien Hand wäre möglich. Ist der Charakter grade mit einer anderen [[Aktion]] beschäftigt, wird diese durch den '''Gelegenheitsangriff''' [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|unterbrochen]]. Verbleiben noch genug [[AP]] für die eigentliche geplante [[Aktion]], ist diese gemäß den üblichen Regeln für [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|mehrere Aktionen]] in einer [[Runde]] verzögert. Dadurch kann sich natürlich auch unmittelbar die [[Zeitverlauf im Kampf|Reihenfolge]] der Kampfteilnehmer im Rundenverlauf ändern.<br> | ||
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* Wenn ein Gegner [[Bewegung#Laufen und Rennen|läuft oder rennt]] und dabei den [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Waffenraum]] des Charakters durchquert. Der Charakter erhält dabei gegebenenfalls auch den [[Angriffswurf#Besondere Modifikationen des Angriffswurfs|Positionsbonus]] für einen [[Angriff]] von der Seite oder von hinten, je nach dem wie er zum Gegner steht. Diese Chance bietet sich auch im [[Fernkampf]], wenn der Charakter grade eine Diszanzwaffe [[Bereitmachen (Aktion)#Bereiter Schuss|schuss- oder wurfbereit]] hat. | * Wenn ein Gegner [[Bewegung#Laufen und Rennen|läuft oder rennt]] und dabei den [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Waffenraum]] des Charakters durchquert. Der Charakter erhält dabei gegebenenfalls auch den [[Angriffswurf#Besondere Modifikationen des Angriffswurfs|Positionsbonus]] für einen [[Angriff]] von der Seite oder von hinten, je nach dem wie er zum Gegner steht. Diese Chance bietet sich auch im [[Fernkampf]], wenn der Charakter grade eine Diszanzwaffe [[Bereitmachen (Aktion)#Bereiter Schuss|schuss- oder wurfbereit]] hat. | ||
Natürlich können diese Situationen auch zu Gunsten eines Gegner gelten und diesem einen '''Gelegenheitsangriff''' gegen den Charakter ermöglichen. Zusätzlich können Situationen für einen '''Gelegenheitsangriff''' auch durch magische Effekte, [[Flüche]], individuelle [[Nachteile]], wie etwa „[[Ungeschick (Nachteil)|Ungeschick]]“, oder besondere [[Fähigkeiten]] definiert werden. <br> | Natürlich können diese Situationen auch zu Gunsten eines Gegner gelten und diesem einen '''Gelegenheitsangriff''' gegen den Charakter ermöglichen. Zusätzlich können Situationen für einen '''Gelegenheitsangriff''' auch durch magische Effekte, [[Flüche]], individuelle [[Nachteile]], wie etwa „[[Ungeschick (Nachteil)|Ungeschick]]“, oder besondere [[Fähigkeiten]] definiert werden. <br> | ||
Version vom 19. April 2020, 14:43 Uhr
Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 1 AP
Aktionsinitiative: spontan
Es gibt einige besondere Situationen im Kampf, die einem Charakter erlauben einen so genannten Gelegenheitsangriff auszuführen. Dieser wird prinzipiell genauso gehandhabt wie ein normaler Angriff, ist jedoch spontan und kann keinen kritischen Treffer erzielen. Um die Chance auf einen Gelegenheitsangriff zu nutzen, muss der Charakter seine Waffe zur Hand und einen AP zur Verfügung haben. Doch auch ein waffenloser Angriff mit einer freien Hand wäre möglich. Ist der Charakter grade mit einer anderen Aktion beschäftigt, wird diese durch den Gelegenheitsangriff unterbrochen. Verbleiben noch genug AP für die eigentliche geplante Aktion, ist diese gemäß den üblichen Regeln für mehrere Aktionen in einer Runde verzögert. Dadurch kann sich natürlich auch unmittelbar die Reihenfolge der Kampfteilnehmer im Rundenverlauf ändern.
Die folgenden beiden Situationen bieten standardmäßig die Chance auf einen Gelegenheitsangriff:
- Wenn sich ein Gegner aus dem Waffenraum des Charakter entfernt, ohne dafür die entsprechende Option durch ein gelungenes Ausweichen zu nutzen. Dreht ihm der Gegner dabei den Rücken zu, erhält der Charakter auch den Positionsbonus für einen Angriff von hinten.
- Wenn ein Gegner läuft oder rennt und dabei den Waffenraum des Charakters durchquert. Der Charakter erhält dabei gegebenenfalls auch den Positionsbonus für einen Angriff von der Seite oder von hinten, je nach dem wie er zum Gegner steht. Diese Chance bietet sich auch im Fernkampf, wenn der Charakter grade eine Diszanzwaffe schuss- oder wurfbereit hat.
Natürlich können diese Situationen auch zu Gunsten eines Gegner gelten und diesem einen Gelegenheitsangriff gegen den Charakter ermöglichen. Zusätzlich können Situationen für einen Gelegenheitsangriff auch durch magische Effekte, Flüche, individuelle Nachteile, wie etwa „Ungeschick“, oder besondere Fähigkeiten definiert werden.
Die Klassenfähigkeit „Opportunist“ ermöglicht dem Charakter wirklich jede Chance auf einen Gelegenheitsangriff zu nutzen indem sie den Aufwand dieser Aktion auf 0 AP senkt, während die Klassenfähigkeit „Inquisitor“ einen regulären Gelegenheitsangriff gegen Gegner erlaubt, die im Waffenraum des Charakters eine Magie wirken.
Erfolgspunkte
Übertrifft ein Charakter mit seinem Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:
- 1 EP: Die Verzögerung der nächsten Aktion nach dem Gelegenheitsangriff wird um 1 Initiativpunkt gemindert, bis zu einem Minimum von 5.
- 5 EP: Er kann seinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, wodurch diesem in der folgenden Runde 1 AP weniger zur Verfügung steht. Zwar kann diese Option mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden, doch können die AP des Gegners auf diesem Wege höchstens halbiert werden.
- 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Es können nur so viele AP zurück erstattet werden, wie auch tatsächlich für diese Aktion aufgewandt wurden.