Rituelle Eingebung (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 10. Mai 2020, 23:03 Uhr

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit (Ritual)
XP-Kosten: 600 XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur oktroyierten Methode; PE-Charisma 3; „Arcana“ auf FW 5; {Magiekunde} auf SW 5
Lernaufwand: Unterweisung oder schriftliche Instruktion erforderlich

Beschreibung: Ein Charakter mit dieser Klassenfähigkeit .... zu doppelten XP-Kosten

Auswirkung & Anwendung:

  • Dieses Ritual kann für Zauber jener Schulen genutzt werden, in denen der Charakter mindestens einen Rang von 5 erreicht hat. Zudem muss seine Zauberkenntnis der betreffenden Schule natürlich noch das Erlernen eines weiteren Zaubers gestatten.
  • Die Gestaltung des Rituals ist der Fantasie des Spielers überlassen. Er benötigt dazu Materialien im Wert von [1W6+4] × 10 GM, die jedoch beliebig oft wieder verwendet werden dürfen.
  • Die Durchführung des Rituals nimmt eine Stunde in Anspruch nach deren Ablauf der Charakter eine reguläre Lernprobe ablegt. Dabei kann er die übliche Erschwernis von +5 auf den SG
    nicht
    durch das Aufwenden von Magiepunkten mindern, da keine praktische Übungsphase stattfindet.
  • Gelingt die Lernprobe, darf der Charakter den betreffenden Zauber umgehend zu seinem Repertoire hinzufügen. Sein Patron hat ihm eine unmittelbare Eingebung gewährt. Die XP-Kosten zum Erwerb des Zaubers werden jedoch verdoppelt.
  • Misslingt die Lernprobe, erleidet der Charakter umgehend den Rückschlag des angestrebten Zaubers. Zudem werden die künftigen XP-Kosten für dessen Erwerb um +25% erhöht. Dabei ist es unerheblich, ob der Charakter dieses Ritual nochmals durchführt (was auch unmittelbar im Anschluss möglich ist), oder sich dafür entscheidet den Zauber auf normalem Wege zu erlernen.
  • Das sofortige Erlernen beraubt den Charakter der Gelegenheit Komponenten oder Aussehen des Zaubers seinen Vorstellungen anzupassen. Diese entsprechen also stets dem Standard oder werden vom Patron nach eigenem Gutdünken festgelegt.