Rituelle Eingebung (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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*Dieses [[Ritual]] kann für [[Zauber]] jener [[Zauberschulen|Schulen]] genutzt werden, in denen der Charakter mindestens einen [[Rang]] von 5 erreicht hat. Zudem muss seine Zauberkenntnis der betreffenden [[Zauberschulen|Schule]] natürlich noch das Erlernen eines weiteren [[Zauber]]s gestatten. | *Dieses [[Ritual]] kann für [[Zauber]] jener [[Zauberschulen|Schulen]] genutzt werden, in denen der Charakter mindestens einen [[Rang]] von 5 erreicht hat. Zudem muss seine Zauberkenntnis der betreffenden [[Zauberschulen|Schule]] natürlich noch das Erlernen eines weiteren [[Zauber]]s gestatten. | ||
*Die Gestaltung des [[Ritual]]s ist der Fantasie des Spielers überlassen. Er benötigt dazu Materialien im Wert von [1W6+4] × 10 [[GM]], die jedoch beliebig oft wieder verwendet werden dürfen. | *Die Gestaltung des [[Ritual]]s ist der Fantasie des Spielers überlassen. Er benötigt dazu Materialien im Wert von [1W6+4] × 10 [[GM]], die jedoch beliebig oft wieder verwendet werden dürfen. | ||
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*Gelingt die [[Lernprobe]], darf der Charakter den betreffenden [[Zauber]] umgehend zu seinem Repertoire hinzufügen. Sein Patron hat ihm eine unmittelbare Eingebung gewährt. Die [[XP]]-Kosten zum Erwerb des [[Zauber]]s werden jedoch verdoppelt. | *Gelingt die [[Lernprobe]], darf der Charakter den betreffenden [[Zauber]] umgehend zu seinem Repertoire hinzufügen. Sein Patron hat ihm eine unmittelbare Eingebung gewährt. Die [[XP]]-Kosten zum Erwerb des [[Zauber]]s werden jedoch verdoppelt. | ||
*Misslingt die [[Lernprobe]], erleidet der Charakter umgehend den [[Rückschlag]] des angestrebten [[Zauber]]s. Zudem werden die künftigen [[XP]]-Kosten für dessen Erwerb um +25% erhöht. Dabei ist es unerheblich, ob der Charakter dieses [[Ritual]] nochmals durchführt (was auch unmittelbar im Anschluss möglich ist), oder sich dafür entscheidet den [[Zauber]] auf normalem Wege zu erlernen. | *Misslingt die [[Lernprobe]], erleidet der Charakter umgehend den [[Rückschlag]] des angestrebten [[Zauber]]s. Zudem werden die künftigen [[XP]]-Kosten für dessen Erwerb um +25% erhöht. Dabei ist es unerheblich, ob der Charakter dieses [[Ritual]] nochmals durchführt (was auch unmittelbar im Anschluss möglich ist), oder sich dafür entscheidet den [[Zauber]] auf normalem Wege zu erlernen. | ||
Version vom 10. Mai 2020, 23:04 Uhr
Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit (Ritual)
XP-Kosten: 600 XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur oktroyierten Methode; PE-Charisma 3; „Arcana“ auf FW 5; {Magiekunde} auf SW 5
Lernaufwand: Unterweisung oder schriftliche Instruktion erforderlich
Beschreibung: Ein Charakter mit dieser Klassenfähigkeit .... zu doppelten XP-Kosten
Auswirkung & Anwendung:
- Dieses Ritual kann für Zauber jener Schulen genutzt werden, in denen der Charakter mindestens einen Rang von 5 erreicht hat. Zudem muss seine Zauberkenntnis der betreffenden Schule natürlich noch das Erlernen eines weiteren Zaubers gestatten.
- Die Gestaltung des Rituals ist der Fantasie des Spielers überlassen. Er benötigt dazu Materialien im Wert von [1W6+4] × 10 GM, die jedoch beliebig oft wieder verwendet werden dürfen.
- Die Durchführung des Rituals nimmt eine Stunde in Anspruch nach deren Ablauf der Charakter eine reguläre Lernprobe ablegt. Dabei kann er die übliche Erschwernis von +5 auf den SG nicht durch das Aufwenden von Magiepunkten mindern, da keine praktische Übungsphase stattfindet.
- Gelingt die Lernprobe, darf der Charakter den betreffenden Zauber umgehend zu seinem Repertoire hinzufügen. Sein Patron hat ihm eine unmittelbare Eingebung gewährt. Die XP-Kosten zum Erwerb des Zaubers werden jedoch verdoppelt.
- Misslingt die Lernprobe, erleidet der Charakter umgehend den Rückschlag des angestrebten Zaubers. Zudem werden die künftigen XP-Kosten für dessen Erwerb um +25% erhöht. Dabei ist es unerheblich, ob der Charakter dieses Ritual nochmals durchführt (was auch unmittelbar im Anschluss möglich ist), oder sich dafür entscheidet den Zauber auf normalem Wege zu erlernen.
- Das sofortige Erlernen beraubt den Charakter der Gelegenheit Komponenten oder Aussehen des Zaubers seinen Vorstellungen anzupassen. Diese entsprechen also stets dem Standard oder werden vom Patron nach eigenem Gutdünken festgelegt.