Goblins: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 21. Dezember 2020, 16:50 Uhr
/to do/
Allgemein:
Äußere Erscheinung:
Charaktereigenschaften:
Bei Völkern: Tendenzen bei Überklassen
- Martialisch: Waffenwahl, Rüstungswahl
- Klerikal: Gottheiten, Magiemethode
- Adaptiv: Ausprägungen
- Tranzendent: Ausprägung, Verbreitung
- Arkan: Magiemethode
Völker der Goblins
Sumpfgoblins
Hyarrik, Schlangenzungen): Entspricht am ehesten den Goblins, wie man sie aus WoW oder D&D kennt. Aussehen: Größe K; drahtiger Körperbau; grüne Haut; gelbe, rote, braune Augen; schwarze oder weiße Haare (generell kaum Behaarung); lange, spitze Ohren; lange Nasen; alle Zähne spitz zulaufend, Eckzähne nicht weiter hervorstechend; verhältnismäßig großer Kopf. Mentalität: 10% NN, 10% CN, 10% RB, 50% NB, 20% CB; schlau, erfinderisch, manipulativ. Kultur: Ursprung in Sümpfen, Mooren und Wäldern; ihre Siedlungen bestehen aus Pfahlbauten und Baumhäusern, sind gut getarnt und durch zahlreiche Fallen geschützt; anders als bei den Orks dominiert bei Goblins nicht der Stärkste, sondern der Gerissenste, daher fällt diesem Volk die dominante Rolle zu; Gelehrte, Schamanen, Anführer; Am ehesten Kontakt zu anderen Völkern.
Hügelgoblins
(Siburosh, Stiernacken): Entspricht am ehesten den Hobgoblins aus D&D. Aussehen: Größe M; größte Goblins; gelbgrüne bis braungrüne Haut; gelbe oder schwarze Augen; schwarze Haare (generell wenig Behaarung); breiterer und gedrungenerer Körperbau; kürzere Nasen und Ohren; alle Zähne schwach spitz zulaufend, dafür untere Eckzähne etwas wie Hauer (jedoch nicht vergleichbar mit denen der Ork); dürften dem niederen Orkvolk physisch überlegen oder zumindest ebenbürtig sein. Mentalität: 10% RN; 10% NN, 50% RB, 20% NB, 10% CB; aggressiv, militant, organisiert. Kultur: Ursprung in Hügelland und lichten Wäldern; Siedlungen sind stets gut befestigt, woran man ihr Talent als Baumeister erkennt; Werden oft von dominanten Goblins als Söldner und Handwerker angeheuert und in bestehende Siedlungen integriert; Konflikte zwischen einzelnen Sippen werden vom dominantem Goblinvolk ausgenutzt um sie gegeneinander auszuspielen, auf ihre Seite zu bringen und so ihre Vorherrschaft zu behalten und auszubauen.
Grubengoblins
(Zashenn, Schleicher) genannt. Aussehen: Größe K; hagerer Körperbau; kleinste Goblins; zwar zu aufrechtem (leicht gebeugtem) Gang fähig, bevorzugen jedoch "spinnenartige" Fortbewegung auf allen Vieren, vor allem zum Schleichen und Klettern (worin sie hervorragend sind); grünschwarze bis schwarze Haut; große schwarze oder rote Augen (sehr lichtempfindlich); keine Haare; längste Ohren; kurze Nase; alle Zähne spitz zulaufend und mit etwas Abstand zueinander, obere Eckzähne besonders ausgeprägt. Mentalität: 10% RB, 40% NB, 50% CB; hinterhältig, verräterisch, unberechenbar. Kultur: in kleinen Sippen oder oft auch als Einzelgänger unterirdisch lebend; vor allem in Wäldern beheimatet, wo sie lange, verworrene Tunnel tief in die Erde graben und sich dort mehr oder weniger häuslich einrichten; In einer Sippe hat jeder Ausgewachsene seine eigene Höhle, es gibt nur selten einen Gemeinschaftsraum; Prinzipiell sorgt jeder für sich, manchmal bis zu dem Punkt dass Verletzte ihrem Schicksal überlassen werden, doch sollte die Sippe jedoch als Ganzes angegriffen werden, halten sie auch kurzfristig zusammen; Sie werden von der dominanten Goblinrasse als Späher und Spione angeheuert