Nekromantie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 20. April 2023, 00:48 Uhr
Die Schule der Nekromantie befasst sich mit der Magie von Leben, Tod und Jenseits, sowie jenen, die aus dieser natürlichen Ordnung ausbrechen, den Untoten. Während klerikale Magie dieser Art sowohl konstruktiv als auch destruktiv wirken kann, ist die arkane Magie weitgehend auf die negative und dunkle Seite beschränkt, was ihr einen entsprechenden Ruf eingebracht hat. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Nekromanten“ tragen. Sie verstehen sich wie niemand sonst darauf Lebensenergien umzuleiten, zu vernichten oder anderweitig zu beeinflussen. Auch können sie wahre Meister darin sein, Untote zu manipulieren und mächtige Geister anzurufen, die grausige Effekte bewirken. Doch der negative Ruf ist bei Weitem nicht immer gerechtfertigt. Die Nekromantie bietet durchaus effektive Mittel und Wege gegen dunkle Mächte vorzugehen ohne sich selbst der Korruption preiszugeben.
Es ergeben sich Parallelen zur Divination, da auch durch den Kontakt zu den Geistern Verstorbener Informationen erlangt werden können und beide Schulen Energien aus der Astralen Sphäre beziehen, und zur Thaumaturgie, welche sich mit der Entfesslung anderer Energien, weder negativ noch positiver, beschäftigt, sowie ein grundlegender Gegensatz zur Zauberei. Dieser ist darin begründet, dass diese sich mit der Beeinflussung lebender Wesen oder zumindest gegenständliche Ziele beschäftigt. Untote Wesen besitzen in der Regel keinen beeinflussbaren Geist mehr und sind auch ansonsten gegen die meisten körperlich wirkenden Zaubereien gefeit.
Man unterscheidet drei Konzepte der Nekromantie:
Vita
Diese Zauber beeinflussen direkt die Lebensenergie des Ziels, sowohl zum Negativen als auch Positiven hin (z.B. „Vampirgriff“, „Opfer“ und „Kurze Gnade“). Auch die Entfesslung starker negativer oder positiver Energien (z.B. „Todeszauber“ oder „Weißer Strahl“) ist möglich. Arkane Magie kann jedoch keine Wunden heilen ohne die Lebenskraft von anderen Wesen zu rauben. Somit sind rein konstruktive Effekte, wie „Geringe Wundheilung“, und die tatsächliche Erneuerung und Erschaffung von Leben, wie durch „Auferstehung“, der klerikalen Magie vorbehalten. Da die arkane Magie nicht zu solchen Effekten in der Lage ist kann sie diese mit ihren Mitteln (z.B. „Magie entdecken“) auch nicht von Entfesslungen negativer Energie unterscheiden, oder eine Klassifizierung scheitert generell. Einige arkane Zauber dieses Konzeptes, deren Anwendung als moralisch verwerflich oder besonders grausam angesehen werden kann, stehen oft auch mit dem Konzept des Obscura in Verbindung.
Anima
Die Zauber dieses Konzepts sind spiritistischer Art und basieren auf dem Wirken und Eingreifen angerufener Totengeister in verschiedenen Ausprägungen und Intensitäten (wodurch sich eine gewisse Ähnlichkeit zum Beschwörungskonzept der Inkarnation ergibt) sowie der Manipulation von Seelen und präsenten Totengeistern. Zum einen kann sich die Magie auf die reine Kontaktaufnahme mit dem Totenreich und den Geistern Verstorbener beschränken, meist mit dem Ziel der Informationsgewinnung (z.B. „Vergangenes Leben“ oder „Medium“). Weitaus mehr Zauber zielen jedoch darauf ab eine Art Besessenheit beim Magieanwender oder einem anderen Wesen herbeizuführen, die dann Auswirkungen auf Körper (z.B. „Scheintod“, „Geisterform“ oder „Würgen“) und Seele (z.B. „Seelengefäß“, „Geisterhand“ oder „Wiedergeburt“) haben kann. Aus diesem Grund werden die meisten Verteidigungswürfe gegen diese Zauber unter Einbezug der {Seelenresistenz} ausgeführt, und nicht etwa mit {Geistesresistenz}, wie es bei Effekten der Zauberei der Fall wäre.
Obscura
Alle Zauber dieses Konzepts zeichnen sich durch grausigen Erscheinen sowie Effekte moralischer Zweifelhaftigkeit oder gar Verwerflichkeit aus. So fallen beispielsweise Flüche in diese Kategorie, jene seelenerschütternden Magien, die nur durch die Anrufung höherer Mächte bewirkt werden können. Im Falle der Nekromantie handelt es sich dabei meist um Erzdämonen oder dunkle Halbgötter, deren Intervention mit obskuren Opfergaben herbeigeführt wird. Doch auch solche Zauber, die Ängste schüren und Furcht verursachen gehören zu diesem Konzept, ebenso solche die Blut, Fleisch und Knochen manipulieren. Beispiele wären „Erzittern“, „Böser Blick“, „Geheime Ängste“, „Leichengesicht“ oder „Knochenwand“. In Kombination mit dem Konzept des Anima können auch untote Wesen erschaffen und beeinflusst werden, wie etwa mit „Untote festhalten“ oder „Tote beleben“.
Liste der Zauber
Grad Zauber Kurzbeschreibung I Grabeshand umgibt die Hand des Anwenders mit einer düsteren Aura, welche die Lebenskraft von Lebewesen angreifen kann I Untote entdecken enthüllt dem Anwender untote Präsenzen im Wirkungsbereich II Geisterhand verleiht bestimmten nekromantischen Zaubern, die eigentlich Berührung erfordern, eine erhöhte Reichweite II Vergangenes Leben gibt Auskunft über das Leben eines verstorbenen Wesens und dessen letzte Augenblicke III Dunkle Fraktur entfesselt dunkle Energie, die mehren Wesen im Wirkungsbereich gezielt 3W8 Schaden zufügt III Geisterform verwandelt den Anwender in eine substanzlose weiße Nebelgestalt, die zu besonderer Heimlichkeit im Stande ist III ... ... IV ... ... V Zehrende Wurzeln entzieht einem Wesen oder der umgebenden Vegetation langsam Energie und überträgt diese auf den Anwender VI ... ... VII ... ... VIII ... ... IX ... ... X ... ...