Enymar

Aus IUNA-RPG
Version vom 23. April 2019, 12:51 Uhr von Andreas (Diskussion | Beiträge) (1 Version importiert: Neuinstallation)
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/to do/

Allgemein: Mischrasse zwischen Humanoiden (normalerweise Menschen) und Espern
Äußere Erscheinung:
Charaktereigenschaften:

Tendenzen bei Überklassen

Martialisch: Waffenwahl, Rüstungswahl
Klerikal: Gottheiten, Magiemethode
Adaptiv: Ausprägungen
Tranzendent: Bändigung, Verbreitung
Arkan: Magiemethode

keine Völker und Nationen

Enigma, Mindbender

Gesinnung: 20% RG, 40% RN, 20% NN, 20% RB positiv: geduldig, zurückhaltend, beherrscht, idealistisch, nachdenklich, bedacht, beständig, verbindlich negativ: träge, zögernd, begeisterungslos, unbeteiligt, gleichgültig, dogmatisch, intolerant, unflexibel

Start: Der Charakter kann mit allen Wesen in [Stufe x 5] Metern Entfernung telepathisch kommunizieren. Dabei ist er auf die Mittel beschränkt, die ihm auch in der verbalen Kommunikation zur Verfügung stehen (Sprachen, Retorik, Wissen, ...). Zusätzlich sind alle XP-Kosten für die psionische Disziplin der Telepathie um -25% gemindert. Weiterentwicklung: Der Charakter kann schließlich auch starke Emotionen vermitteln, insofern er sie selbst in dem Moment empfindet. Der Charakter kann Ideen und Konzepte übermitteln, und so auch ohne Kenntnis einer Sprache grundlegende Kommunikation betreiben. Der Charakter kann auch Gefühle, die er grade nicht hat übermitteln und anderen sogar aufzwingen. Jede der stärkeren Wirkungen hat eine geringere Reichweite. Sonstige: - Konkordanz: In Begleitung anderer Enymar Bonus auf Psi-Proben. Alternativ gelten auch Individuen, mit denen der Charakter sehr vertraut ist und eine besondere emotionale Bindung teilt (?). - Empathie: Bonus auf Menschenkenntnis und Diplomatie o.ä. - Gedankengespür: Aufmerksamkeitsboni wenn es um (denkende) Wesen geht (die sich anschleichen wollen oder den Charakter beobachten) - LE statt Psy nutzen (Rate?) - ... Alter: - Wenn mindestens Stufe 15 erreicht und 50 Jahre alt: Azurblaue Energie beginnt aus dem Körper zu strömen; Es können gerichtete Energieblitze als geleiteter Fernangriff oder als Schockwelle entfesselt werden (Mentaler Schaden). Die Blitze können X mal pro Tag benutzt werden und verursachen (z.B.) 1W6; die Schockwelle verursacht alle verbliebenen W6 des Tages auf einmal und lässt den Charakter geschwächt zurück. Nachteile: - als beschworene Wesen behandelt werden - Manche Charakterschwächen (Kontrollzwang, Ordnungszwang, Waschzwang)

(subtil): Der Charakter ist recht schlank und groß gewachsen; Seine Finger/Glieder scheinen etwas länger als normal; sein Gesicht ist eher länglich; recht kleine Nase; eher blasser Teint; ... erkennbar: Händen/Füßen fehlt jeweils ein Finger/Zeh; Dem Charakter fehlen schon in früher Kindheit jegliche Haare; silbriger Glanz in den Augen; seine Haut ist sehr glatt und leicht schimmernd... offensichtlich: Die Iris des Charakters sind silbrig oder azurblau; seine Haare sind silbrig oder azurblau; keine Nase (Nasenlöcher offenliegend oder von Haut bedeckt, im letzten Fall kein Geruchssinn mehr); hält sich der Charakter eine Weile an einem Ort auf, werden Gedanken aus ihren eigentlichen Bahnen abgelenkt (man hat Schwierigkeiten sich zu konzentrieren; man nimmt unvermittelt fremde Gedankenfragemente wahr; man erinnert sich für wenige Sekundenbruchteile an längst Vergessenes, nur um es sofort wieder zu verlieren; man vergisst was man grade tun wollte und muss sich erstmal wieder sammeln bevor man darauf kommt; man hat eine spontane Idee zu einem Problem, das gar nicht sein eigenes ist) (alles natürlich in Maßen) (hervorstechend): Azurblaue Energie dringt blitzähnlich aus den Augen und kleinen Rissen, die sich auf der Haut bilden; ... (überwältigend): Azurblaue Energie umgibt den Charakter in fein züngelnden, seltsam rauschenden Blitzen; ...