Wahnsinn
Wahnsinn ist eine optionale Eigenschaft, über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer Kampagne gemeinsam mit der SL entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. Wahnsinn könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten Kampagne sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.
Der anfängliche Wahnsinn beträgt normalerweise 0, kann aber bei der Charaktererschaffung passend zur Hintergrundgeschichte mit dem Vorteil „Stoisches Gemüt“ oder dem Nachteil „Erschüttertes Gemüt“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, darauf jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist.
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.
Wahnsinn Bezeichnung Bedeutung -2 Stoisch Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht verzweifelt wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf Probewürfe auf „Kontrolle“ und Verteidigungswürfe gegen Furcht einfach bevorzugt durchführen. -1 Gefestigt Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. 0 Normal Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken. 1 Angespannt Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig und hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. 2 Erschüttert Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind Probewürfe für andauernde Aktionen einfach benachteiligt. 3 Verstört Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Übermüdung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich erfordert. Seine Erscheinung wird um -1 gemindert. Probewürfe für andauernde Aktionen sind immer einfach benachteiligt. Der Charakter leidet zudem unter einem Zwang mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. 4 Gezeichnet Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine Erscheinung und die Heilungsrate werden um -2 gemindert. Probewürfe für andauernde und komplexe Aktionen sind einfach benachteiligt. Der angeeignete Zwang wird auf ⟪3⟫ erhöht. 5 Traumatisiert Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Der Charakter leidet unter schweren Konzentrationsstörungen und mentalen Erschöpfungszuständen, die auch gravierende körperliche Auswirkungen haben. Der Charakter vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine Erscheinung und die Heilungsrate werden um -3 gemindert. Die Auffrischung von Magiepunkten wird halbiert. Alle Probewürfe sind einfach benachteiligt. Der angeeignete Zwang wird auf ⟪5⟫ erhöht. 6 Wahnsinnig Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativen Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen. Er ist effektiv nicht mehr spielbar, obgleich es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen! Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen.
1) Katatone Starre: Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand.
2) Paranoia: Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sollte er sich bedrängt fühlen auch aktiv gegen die Gruppe kämpfen oder panisch vor ihr fliehen.
3) Religiöser Sühnewahn: Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung, während er sich weigert, sich zu verteidigen oder zu fliehen. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Gewalt von seinem rituellen Flehen abbringen.
4) Euphorische Manie: Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.
5) Infestation: Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefärhten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird jede Hilfeleistung als unzureichend empfunden. Die Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.
6) Sensorische Amnesie: Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.
7) Echomanie: Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.
8) Aggressiver Furor: Der Charakter verfällt in blinde, tierische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.
9) Regression: Der Verstand des Charakters flüchtet vor dem Trauma zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.
10) Apokalyptisches Delirium: Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.
Inhaltsverzeichnis
Veränderung der Geistigen Gesundheit
Wahnsinn kann, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mit XP beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des Wahnsinns zu erfassen.
Horror
Der Wert des Wahnsinns kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des blutigen Schauplatzes eines grausamen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhafter Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des eines Risikos bewusst war, obgleich er die Ausmaße dessen vielleicht unterschätzt hat.
In diesen Situationen kann die SL dann eine offene Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} oder {Courage} einfordern. Bei einem Fehlschlag steigt die Nachkommastelle des Wahnsinns dauerhaft um 2, plus 1 je 3 Fehlpunkte. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 Erfolgspunkten bleibt der Wert unverändert.
SG Situation Bedeutung 10 Profan Menschlicher Ursprung; Weltliches Grauen, das durch kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen entsteht. Es mag zwar schrecklich oder ekelerregend sein, doch die Ursache ist logisch nachvollziehbar. Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; die Überreste eines Kannibalen-Lagers; eine perfide Collage in einem Folterkeller; ein Schlachtfeld voller verstümmelter Leichen; der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes. 15 Obskur Rätselhafter Ursprung; Makabere und unbehagliche Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; frische Spuren eines Raubtieres, das laut Lehrbüchern seit Jahrtausenden ausgestorben ist; schwere Schritte oder Wehklagen in einem lange verlassenen Haus; der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen eigentlich unzugänglichen Spiegel geschrieben. 20 Grotesk Widernatürlicher Ursprung; Das Übernatürliche bricht offen hervor. Die Realität wird aktiv verzerrt, biologische oder physikalische Unmöglichkeiten sind direkt sichtbar. Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich lang gezogen und mit fremden Geweben verschmolzen sind; Wände, die im Rhythmus eines Herzschlags pulsieren; eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere (und Menschen) falsch zusammengesetzt wurde. Die Natur steht Kopf. (Beispiel: Ein Baum, dessen Blätter aus menschlichen Fingernägeln bestehen, oder ein Toter, der ohne Stimmbänder flüstert).Löst blankes Entsetzen aus, weil es biologisch unmöglich ist. (Beispiel: Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal öffnet, um eine Reihe menschlicher Zähne zu offenbaren).
25 Kosmisch Unerklärlicher Ursprung; Eine Begegnung, die das menschliche Vorstellungsvermögen komplett sprengt. Das Auge sieht etwas, das das Gehirn nicht verarbeiten kann (z. B. unmögliche Geometrien oder die Präsenz kosmischer Entitäten). Beispiele: Der Anblick einer uralten, raumzeitlich verzerrten Gottheit; das Blicken in eine fundamentale Leere, die dem Charakter die eigene Bedeutungslosigkeit im Universum aufzwingt; eine Geometrie, die beim bloßen Betrachten Kopfschmerzen und Nasenbluten verursacht, weil die Winkel mathematisch unmöglich sind.Ein Schrecken außerhalb der menschlichen Dimension. (Beispiel: Eine Farbe, die es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt und die organische Materie infiziert).Löst das Gefühl aus, dass die Schöpfung selbst beschmutzt ist. Jedes Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens bricht zusammen. (Beispiel: Die Konfrontation mit der Erkenntnis, dass die Menschheit nur das Nebenprodukt eines schlafenden Monsters ist).Blasphemisch
- Erhöht durch erschreckende, Traumatische Ereignisse (Schauplatz eines Mordes, Begegnung mit, ...)
- Normalerweise Widerstandswurf mit Geistesresistenz oder Seelenresistenz um Betrag zu mindern. -0,1 je 5 EP ODER Probe auf Kontrolle Courage/Beherrschung?
- Bei Überschreitung des Schwellenwertes direkte Auswirkungen im Rollenspiel
- Minderung des Wahnsinns durch besondere Medikation (Laudanum, jedoch nur 1x pro Anstieg, macht abhängig, Sucht steigt), besondere Magie oder Therapie (Heilkunde+Gespür)
- Pause zum Erholen kann auch mindern, Schneller wenn man dabei in Behandlung ist (Sanatorium)
- Schwellenwerte nicht ohne weiteres unterschreiten
Schrecken
- Schreckensaura/Schreckmoment:
unfreiwillge Situation, Überraschung
Vorkommastelle
Pauschale Erhöhung des Wahnsinns-Wertes in einem Gebiet/durch ein Ereigniss. Direkte Auswirkungen, jedoch nur temporär. Klingt nach Verlassen des Gebietes/der Situation wieder ab. Erscheinung Heilungsrate, Auffrischung von MP nicht