Kontakte (Vorteil)
/to do/
Überklasse: allgemein
Art: Sozialvorteil
XP-Kosten: siehe unten
Voraussetzung: keine
Generell kann ein SC beliebig viele Kontakte haben, also NSC die er kennt und zu denen er eine persönliche Verbindung hat. Die Bedingung ist, dass der Spieler diese NSC zu einem gewissen Umfang ausarbeitet. Damit die SL einen NSC als Kontakt zulässt, sollte der Spieler zumindest folgende Punkte festlegen:
- der volle Name des NSC, gegebenenfalls auch Titel oder alternative Namen (z.B. ein Spitzname oder eine offizielle Anrede)
- das Alter des NSC, gegebenenfalls auch mit Geburtsdatum (z.B. ermittelt mit 1W12 für den Monat und 1W30 für den Tag)
- das Geschlecht des NSC
- die Rasse des NSC, inklusive des Volkes oder der Nationalität
- der Wohn- oder übliche Aufenthaltsort des NSC
- der Status des NSC und sein Beruf oder seine Tätigkeit
- eine kurze Beschreibung der Erscheinung und Persönlichkeit des NSC, gegebenenfalls auch dessen Gesinnung
- die Verbindung des NSC zum SC, eingebunden in die Hintergrundgeschichte des Charakters, was der wichtigste der genannten Punkte ist
Der Spieler kann dadurch in seiner Hintergrundgeschichte Familienmitglieder, Freunde, Bedienstete, Nachbarn, Lehrmeister, Vorgesetzte aber auch Konkurrenten genauer beschreiben und so der SL Ansatzpunkte zur Interaktion oder vielleicht sogar für ganze Geschichten oder Abenteuer liefern.
Diese Art der Kontakte sind dem Charakter gegenüber aber zu nichts verpflichtet. Jedwede Hilfe, die sie ihm zuteil werden lassen, liegt alleine im Ermessen der SL. Nur weil der Spieler einen reichen Onkel in seinen Stammbaum einbaut, muss dieser dem Charakter im laufenden Spiel noch lange kein Geld leihen. Auch ein Lehrmeister mag mittlerweile einen neuen Schüler haben und seine Zeit nicht ohne weiteres für den Charakter verwenden, während die Eltern vielleicht grade andere Sorgen haben als dem Charakter auszuhelfen oder sie sind in einer gegebenen Situation ohnehin machtlos.
Möchte der Spieler aktiv und garantiert Nutzen aus einem Kontakt ziehen, muss er bei der Charaktererschaffung XP für diesen Vorteil aufwenden. Dabei spielen zwei Aspekte eine Rolle:
① Welchen Nutzen kann der NSC tatsächlich bieten? Welchen Einfluss und welche Mittel und Möglichkeiten besitzt er?
② Wie sehr ist er dem SC gegenüber verpflichtet und verbunden? Steht er tief in seiner Schuld, oder schuldet er ihm kaum mehr als eine kleine Gefälligkeit?
Für den ersten Aspekt werden vier Kategorien definiert:
- Soziales – Beziehungen, Informationen, Einfluss, Zugang
- Finanzen – Geld, Besitztümer, Ressourcen, Ausrüstung
- Konflikt – Kampfkraft, Schutzmacht, Abenteuer, Militär
- Expertise – Wissen, Handwerk, Heilung, Magie
Ein NSC, der zum Kontakt im Sinne dieses Vorteils werden soll, bekommt in Einklang mit seinem Hintergrund in jeder der vier Kategorie ein Wert von 0 – 3 zugewiesen. Die Bedeutung der Werte ist der folgenden Tabelle zu entnehmen, wobei es stets genügt ein paar der genannten Punkte zu erfüllen, um sich für einen bestimmten Wert zu qualifizieren. Die Summe dieser Werte – die normalerweise maximal 7 betragen darf – ist dann die Grundlage zur Berechnung der XP-Kosten für diesen Vorteil.
Kategorie Wert 0 Wert 1 Wert 2 Wert 3 Soziales hat keinen nennenswerten gesellschaftlichen Einfluss, abgesehen von der Beziehung zur direkten Nachbarschaft sowie Freunden und Familie; kann dort ein gutes Wort einlegen aber keine Garantien geben; kann sich in seiner Nachbarschaft zurechtfinden
(vgl. Status 0 oder geringer)hat guten Stand im Dorf oder Stadtviertel; ist den meisten dort bekannt; kennt die neuesten Gerüchte oder kann welche streuen; weiß um Neuigkeiten und anstehende Ereignisse; kennt lokale Gepflogenheiten und Geschichten; kann kleine öffentliche Konflikte schlichten
(vgl. Status zwischen 1 und 2)hat konkreten Einfluss in einer Stadt und ihrem Umland; kann bei Behörden vermitteln oder offizielle Papiere besorgen; kann lokale Gesetzgebung oder Rechtsprechung beeinflussen; kann Zugang zu geschlossenen Zirkeln ermöglichen; ist Teil informativer Netzwerke; kann Empfehlungen aussprechen
(vgl. Status zwischen 2 und 3)hat beachtliche Autorität in einer Region; kann politische Entscheidungen mitgestalten aber nicht alleine treffen; kann eine Begnadigung erwirken; kann eine Audienz bei einer höheren Instanz vermitteln; kann eine wichtige Information auftreiben oder verschwinden lassen; ist Teil politischer Netzwerke
(vgl. Status zwischen 3 und 4)Finanzen verfügt über keinen nennenswerten finanziellen Mittel; hat kein eigenes Wohneigentum; muss selbst irgendwie von Tag zu Tag über die Runden kommen; kann in einer Notlage höchstens mit einer kargen Mahlzeit oder einem bescheidenen Unterschlupf dienen
(vgl. Wohlstand 0 oder geringer)verfügt über ein gesichertes Einkommen; besitzt eine einfache Wohnung oder ein kleines Haus; kann ein sicheres Versteck bieten; kann eine kleine Leihgabe verschmerzen; kann einen Einkauf zum Selbstkostenpreis ermöglichen; könnte ausgemusterte einfache Ausrüstung überlassen
(vgl. Wohlstand zwischen 1 und 2)bezieht ein gehobenes Einkommen; besitzt eine großzügige Wohnung, ein Haus in guter Lage oder ein schönes Gehöft; kann problemlos Kost und Logis bieten; könnte ein Vorhaben finanzieren oder eine Bürgschaft übernehmen; hat Zugriff auf umfassende Lagerbestände und seltene Waren
(vgl. Wohlstand zwischen 2 und 3)bezieht ein beträchtliches Einkommen; besitzt diverse Schätze, Ländereien und Gebäude; hat Anteile von sowie Einfluss bei Handelsrouten, Geschäften und Gilden; könnte zeitweilig eine Immobilie überlassen; kann einen großen Kredit gewähren; könnte höchste Stellen bestechen
(vgl. Wohlstand zwischen 3 und 4)Konflikt verfügt über keinen nennenswerten kämpferischen Fähigkeiten oder Fertigkeiten; musste sich noch keinem ernsthaften Konflikt stellen; hat keinerlei Abenteuererfahrung beherrscht ein paar grundlegende kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; traut sich in alltägliche Konflikte (z.B. Kneipenschlägerei) einzugreifen; kann ein paar einfache Kniffe beibringen; besitzt ein paar gewöhnliche Waffen zum Ausleihen; könnte 1 bis 2 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren beherrscht fortgeschrittene kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat dies schon in gefährlichen Scharmützeln unter Beweis gestellt; kann taktische Ratschläge geben; kann eine brisante Aufgabe eigenständig erledigen; besitzt gute Ausrüstung; könnte einen Trupp von 5 bis 10 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren beherrscht außergewöhnliche kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat militärische Führungsqualitäten; hat schon in vielen Schlachten gekämpft; kann eine riskante Aufgabe eigenständig und unauffällig erledigen; besitzt hervorragende Ausrüstung; könnte eine Einheit von 20 bis 50 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren Expertise besitzt keinen nennenswerten akademischen oder handwerklichen Kenntnisse, außer den bloßen Grundlagen, die er für seine alltägliche und meist einfache Arbeit benötigt besitzt grundlegende Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; könnte eine Magie von Grad 0 oder I wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen, die passenden Zutaten vorausgesetzt; könnte oberflächliche Wunden und leichte Krankheiten versorgen; kann einfache Gegenstände herstellen beherrscht fortgeschrittene Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; könnte eine Magie von maximal Grad III wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen, die passenden Zutaten vorausgesetzt; könnte tiefe Wunden und ernste Krankheiten versorgen; kann Gegenstände guter Qualität herstellen beherrscht außergewöhnliche Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; könnte eine Magie von maximal Grad VI wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen, die passenden Zutaten vorausgesetzt; könnte komplizierte Wunden und schwere Krankheiten versorgen; kann Gegenstände hervorragender Qualität herstellen
Betrag Haltung als Modifikator
Beziehungstiefe:Bekannter (0 XP) – Kann um Hilfe bitten (keine Garantie). Freund (×1) – Wird wahrscheinlich helfen. Verbündeter (×1.5) – Ist verpflichtet zu helfen. Beschützer (×2) – Hilft aktiv, auch ohne Bitte.
Fähigkeitsstufe (1–4): Wie mächtig der Kontakt ist. XP = (Beziehungsfaktor × Fähigkeitsstufe) × 250
✅ Aktive Nutzung: Ein Kontakt kann 1× pro Abenteuer oder Spielsitzung aktiv genutzt werden (z. B. Trupp anfordern, großen Kredit aufnehmen). Passive Vorteile (z. B. Rabatte, Informationen) sind unbegrenzt nutzbar. ✅ Begrenzungen für mächtige Hilfe: Magie Stufe 3 (Hohe Magie): Nur 1× pro Kampagne (z. B. Auferstehung). Kämpferisch Stufe 3 (50 Personen): Nur 1× pro Abenteuer. Finanziell Stufe 3 (20.000 Gold): Nur 1× pro Kampagne. ✅ Verlust von Kontakten: Bei schlechtem Rollenspiel (z. B. Kontakt beleidigen) kann die SL den Kontakt degradieren (Punktabzug) oder entfernen. Tod des Kontakts: Wenn der Kontakt stirbt, ist er unwiderruflich verloren (außer durch magische Mittel). ✅ SL-Rechte: Die SL kann Ausnahmen genehmigen (z. B. einen Kontakt mit 8 Punkten, wenn die Hintergrundgeschichte es rechtfertigt). Die SL entscheidet, ob eine Bitte angemessen ist (z. B. kann ein Gildenmeister keine Armee mobilisieren).
Der Spieler ist durch das Entrichten der XP allerdings nicht davon entbunden den NSC auszuarbeiten. Vielmehr sollte er sich genau überlegen, was dazu geführt hat, dass dieser Kontakt ihm etwas schuldig ist. In jedem Fall hat der SL dem Erwerb eines solchen Kontakts zuzustimmen und sollte im laufenden Spiel abwägen, ab wann er die Schuld des Kontakts als beglichen oder seine Dankbarkeit als ausgereizt erachtet. Es ist dem Spieler also geraten weise zu überlegen, wann oder in welchen Ausmaß er einen Kontakt nutzen möchte. Auch ein befreundeter hoher Beamter kann den Charakter beispielsweise nicht mehrmals aus dem Gefängnis freisetzen und ein selbst reicher Freund wird sich nach mehrmaligem Darlehen in seiner Gutmütigkeit strapaziert fühlen.
Möchte der SL einen Kontakt im Zuge einer Geschichte einplanen, um dem Charakter beizustehen oder weiterzuhelfen, da es als stimmig erachtet, darf dies nicht zu dessen Lasten als „Nutzung“ gelten. Diese erfordert stets die Initiative des Spielers, in dem der Charakter den Kontakt aufsucht oder sich anderweitig mit ihm in Verbindung setzt und um Unterstützung bittet. Die einzige Ausnahme kann eine ausweglose, vom Charakter selbst verschuldete Situation sein, in welcher der SL spontan entscheidet den Kontakt auch ohne den Wunsch oder Einfall des Spielers zur Rettung des Charakters einzusetzen. Dies sollte jedoch eine Seltenheit bleiben.
Der Charakter kann sich durch entsprechendes Verhalten im Spiel selbst um diesen Vorteil bringen. Behandelt er einen Kontakt schlecht oder tut ihm gar Unrecht, kann der SL die Verbindung als nichtig erklären. Dies gilt natürlich auch für jene Kontakte, die den Charakter keine XP gekostet haben. Weiterhin darf der SL keinen Kontakt, in den der Charakter XP investiert hat, ohne triftigen Grund aus dem Spiel entfernen. Sollte er es für unumgänglich halten, muss er im gleichen Zuge oder nur wenig später eine äquivalente Alternative schaffen.
Im Übrigen steht ein NSC, der als Konkurrent konzipiert ist, zwar mit dem Charakter im Wettstreit, doch nimmt dieser keine hinderlichen oder gar bedrohlichen Ausmaße an. Dies kann allerdings bei Verlangen mit dem Nachteil „Feinde“ realisiert werden.