Rituelle Mitsprache (Klassenfähigkeit)
Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit (Ritual)
XP-Kosten: 800 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur oktroyierten Methode; PE-Charisma 2; „Arcana“ auf FW 3; „Magiekunde“ auf SW 3
Lernaufwand: Unterweisung oder schriftliche Instruktion erforderlich
Beschreibung: In der oktroyierten Methode der arkanen Magie wird das Wissen um neue Zauber von einer machtvollen Wesenheit verliehen, die als Patron bezeichnet wird. Weiß ein Charakter um die Identität seines Patrons, kann er versuchen diesen mit Ritualen und Opfergaben gnädig zu stimmen, und so mehr Einfluss auf die Entwicklung seiner magischen Kräfte zu nehmen. Das hier vorgestellte Ritual erlaubt es, die Mitsprache des Charakters bei der Auswahl eines neuen Zaubers maßgeblich zu erhöhen, also die Wahrscheinlichkeit, dass der Patron seine Wünsche berücksichtigt. Der Charakter muss die Kenntnis um dieses Ritual entweder von bereits Eingeweihten erhalten oder aus schriftlichen Quellen erschließen. In seltenen Fällen könnte auch der Patron selbst dafür sorgen, dass dem Charakter dieses Wissen zuteil wird. Abgesehen von dieser Bedingung ist dann jedoch kein zusätzlicher Lernaufwand erforderlich.
Auswirkung & Anwendung:
- Dieses Ritual kann für Zauber jener Schulen genutzt werden, in denen der Charakter mindestens einen Rang von 3 erreicht hat. Zudem muss seine Zauberkenntnis der betreffenden Schule natürlich noch das Erlernen eines weiteren Zaubers gestatten.
- Die Gestaltung des Rituals ist der Fantasie des Spielers überlassen. Es nimmt etwa eine Stunde in Anspruch und kann auch in Kombination mit anderen Ritualen durchgeführt werden, solange es vor der ersten Lernprobe für den angestrebten Zauber stattfindet. Der Zeitaufwand ist dann schlichtweg kumulativ.
- Die Durchführung erfordert adäquate Opfergaben, welche sich im Zuge des Rituals unwiederbringlich verbrauchen. Typischerweise werden hierzu seltenes Räucherwerk, kostbare Öle und Pulver aus Edelmetallen oder Edelsteinen gewählt, aber auch okkulte und obskure Materialien sind je nach Gesinnung und Natur des Patrons üblich. Neben dem materiellen Wert spielt also auch die symbolische Bedeutung eine große Rolle. Der „Mitsprache“-Wert des Charakters wird dann um 1% je [Grad] SM an Wert der Opfergaben erhöht.
- Um zu bestimmen, wie gut das Ritual gelungen ist, wird eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} mit IN-Verstand als Bezugsattribut durchgeführt. Je nach Patron, könnte auch eine andere Spezialisierung herangezogen werden, beispielsweise {Okkultismus}, falls es sich um eine dämonische Wesenheit handelt, oder {Religion} im Falle einer himmlischen Entität (SL-Entscheid). Der SG entspricht dabei der Anwendung eines Zaubers auf dem angestrebten Grad. Der Charakter erhält erzielte Erfolgspunkte als unmittelbaren Bonus auf seinen „Mitsprache“-Wert. Bei einem Fehlschlag war das Ritual zwecklos, die Opfergaben sind dennoch verbraucht.
- Im Anschluss an das Ritual wird umgehend der Prozentwurf zur „Mitsprache“ durchgeführt. Für die Interpretation des Ergebnisses ist der durch dieses Ritual angepasste „Mitsprache“-Wert ausschlaggebend. Dieser kann höchstens 200% betragen, was dem Charakter garantiert sowohl Schule als auch Konzept oder Leitprinzip des Zaubers bestimmen zu dürfen.
Beispiel: Hexe Kendra wurde in einem Zirkel großgezogen und weiß daher schon lange, dass sie ihre besonderen Kräfte der Zuwendung der Halbgöttin Rhynn zu verdanken hat. Ihr PE-Charisma von 3 verleiht Kendra eine „Mitsprache“ von 20%. Sie möchte nun eine Astralmagie des dritten Grades erlernen, und versucht mit diesem Ritual ihre Vorstellungen durchzusetzen. Aufgrund des angestrebten Grades beträgt der SG der Fertigkeitsprobe 14, und Opfergaben im Wert von 3 SM werden die „Mitsprache“ um +1% erhöhen. Mit einem Probewert von 19 und diversen Opfergaben im Wert von 1 GM und 65 SM kann sie ihre Mitsprache somit um +60% auf 80% erhöhen. Bei einem Würfelergebnis von höchstens 8 könnte Kendra also direkt einen Zauber aus den üblichen Listen wählen, während ein Ergebnis von höchstens 40 ihr erlauben würde die möglichen Zauber hinreichend gut einzugrenzen.