Haltung
Die Haltung ist eine optionale Eigenschaft, die vom SL den NSC einer Kampagne zugewiesen werden kann, um deren persönliche Beziehung zu den Spielercharakteren zu dokumentieren. Auch Organisationen oder Bevölkerungsgruppen können eine Haltung gegenüber einem Charakter oder der Gruppe als Ganzes haben. Sie hat keinen Einfluss auf irgendwelche Spielwerte, sondern dient lediglich dem Rollenspiel. Die Eigenschaft kann normalerweise Werte von -5 bis 5 annehmen, wobei jeder Stufe eine bestimmte Bedeutung zukommt. Bei der Interaktion kann die SL die hier gegebenen Beschreibungen zu Rate ziehen, um die Grundhaltung des Gegenüber abzuschätzen. Dabei können je nach Situation auch andere Faktoren wie Erscheinung, Status oder Ruhm eine Rolle spielen. Natürlich sollte allen voran das Rollenspiel in der ausgespielten Szene stehen.
Bei jedem SC beträgt der Wert dieser Eigenschaft standardmäßig Null. Mit dem Vorteil „Hoher Status“ und dem Nachteil „Niedriger Status“ lässt sich bei der Charaktererschaffung eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Später im Spiel ist dies nicht mehr möglich. Die genauen Umstände der Modifikation und die letztendliche gesellschaftliche Situation des Charakters, also die Interpretation des Status, ist mit der SL abzuklären.
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einiger Beispiele näher erläutert. Diese basieren auf der gesellschaftlichen Struktur des Westlichen Kaiserreiches und können in anderen Kulturen natürlich auch abweichen.
Status Bezeichnung Beispiele (Westliches Kaiserreich) -6 Nemesis Das Gegenüber trachtet nach der absoluten Vernichtung. Es ordnet alle eigenen Ziele dem Tod, der Einkerkerung oder dem vollkommenen gesellschaftlichen Ruin des Charakters unter! -5 Unerbittlich Das Gegenüber ist ein absoluter Todfeind. Blinder Hass oder fanatische Überzeugung dominieren. Das einzige Ziel ist die vollständige physische, soziale oder finanzielle Vernichtung des Charakters ohne jede Kompromissbereitschaft. -4 Feindselig Das Gegenüber sucht die direkte Konfrontation. Die Situation ist eskaliert. Die Person droht offen, nutzt direkte Gewalt oder rechtliche Mittel und setzt alles daran, dem Charakter schweren Schaden zuzufügen. -3 Missgünstig Das Gegenüber arbeitet aktiv gegen den Charakter. Die Person hegt starken Groll. Sie agiert oft noch indirekt, beispielsweise durch politische Sabotage, Täuschung oder das Streuen von schädlichen Gerüchten. -2 Abweisend Das Gegenüber verhält sich unkooperativ und kalt. Es herrscht eine offene Antipathie. Die Person meidet den Kontakt, verweigert selbst alltägliche Gefälligkeiten und erschwert Verhandlungen spürbar. -1 Skeptisch Das Gegenüber ist von Misstrauen und Vorsicht geprägt. Die Person rechnet mit Hinterlist oder Inkompetenz. Jede Information oder Hilfe muss mühsam erarbeitet, zweifelsfrei bewiesen oder gut bezahlt werden. 0 Neutral Weder Freund noch Feind. Die Interaktionen basieren rein auf sachlichem Austausch, gesellschaftlicher Etikette oder klarem Eigennutz. Ohne Gegenleistung findet keine Unterstützung statt. 1 Aufgeschlossen Das Gegenüber zeigt sich kooperativ. Die Person hat einen positiven ersten Eindruck oder ein allgemeines Interesse. Sie ist zu kleinen, risikofreien Gefälligkeiten bereit und führt Gespräche offen. 2 Wohlgesonnen Das Gegenüber ist grundsätzlich hilfsbereit. Es herrscht eine spürbare Sympathie. Die Person ist zu Kooperation bereit, solange der eigene Aufwand, die Kosten oder das Risiko überschaubar bleiben. 3 Herzlich Das Gegenüber gewährt große Vertrauensvorschüsse. Die Person betrachtet den Charakter als guten Freund oder engen Verbündeten. Sie bietet unaufgefordert Hilfe an und teilt bereitwillig wertvolle oder sensible Informationen. 4 Treu Das Gegenüber unterstützt den Charakter proaktiv. Ein starkes Band des Vertrauens sorgt dafür, dass die Person auch signifikante Nachteile, Kosten oder Gefahren in Kauf nimmt, um Vorhaben aktiv voranzutreiben. 5 Ergeben Das Gegenüber ist bedingungslos loyal. Die Person sieht im Charakter eine absolute Leitfigur oder empfindet tiefste Zuneigung und würde selbst höchste persönliche Risiken oder das eigene Leben für ihn opfern. 6 Fanatisch Die Person sieht im Charakter eine absolute Leitfigur oder empfindet tiefste Zuneigung und würde selbst höchste persönliche Risiken oder das eigene Leben für ihn opfern!
Veränderung der Haltung
Nach der Charaktererschaffung kann der Status, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mehr mit XP beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich.
Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung des Status zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine weitere Differenzierung von Hierarchien darzustellen. Somit könnte ein Baron einen Status von 4,2 haben, seine Frau einen Status von 4,1, sein Erstgeborener hat einen Status von 4,0, und seine Tochter einen Status von 3,9.
Der SL kann den Wert der Eigenschaft im Rückblick auf eine Sitzung, wenn er auch Erfahrungspunkte vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung, die eines guten Anlasses wie offizieller Beförderung oder Anerkennung von höherer Stelle bedarf.
Je höher der Status bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Steigerungen erfolgen. Ist mit 2,9 fast ein adeliger Rang erreicht, bedarf es eines speziellen Ereignisses, um einen Aufstieg über diese Standesgrenze zu ermöglichen. Besonders umfassende oder gravierende Ereignisse können auch einen größeren Sprung rechtfertigen. So könnte ein Ritterschlag oder die Heirat in eine adelige Familie den Status sprunghaft ansteigen lassen, während ein entsprechender Richterspruch und ein Steckbrief mit dem Konterfei des Charakters den Status einbrechen lässt. Ein gesellschaftlicher Abstieg kann also weit schneller eintreten, vielleicht schon durch die Reise ins verfeindete Nachbarland.
Status, Ruhm, Erscheinung und Charisma
Wird mit der optionalen Eigenschaft Ruhm gespielt, dem Bild des Charakters in der Öffentlichkeit, liefert der Status dessen Startwert. Ein Adeliger ist demnach bereits aufgrund seiner hohen Geburt bekannter als ein einfacher Bauerssohn und selbst wenn er noch nichts geleistet hat setzt die Gesellschaft höhere Erwartungen in ihn. Der SL kann den anfänglichen Ruhm aufgrund der Hintergrundgeschichte des Charakters um ±1 modifizieren, wenn er es für angemessen hält. Der Ruhm übernimmt dann die Funktion eine Aussage über die Einstellung der breiten Bevölkerung zum Charakter zu treffen. Der Status beschreibt dann nur noch die rechtliche Situation des Charakters, also was er offiziell von der Obrigkeit zu erwarten hat. Der Ruhm begründet sich im weiteren Spiel auf den Taten des Charakters, während der Status eine formelle Sache ist, die aus Geburtsurkunde, Adelsbrief, Belobigung, Richterurteil oder Steckbrief hervorgeht. Obwohl die beiden Eigenschaften miteinander verbunden sind, können sie sich daher unabhängig voneinander entwickeln. Ein extremes Beispiel wäre ein Volksheld in einer despotischen Monarchie, der von den Reichen stiehlt und es den Armen gibt. Er wäre mit Sicherheit ein gesuchter Verbrecher, doch vom Volk gefeiert. Ein Adeliger, dessen Ruhm aufgrund seiner Taten hoch ist, wird geschätzt und seinen Forderungen wird ohne Murren folge geleistet. Ist sein Ruhm gering, ist er zwar zu den gleichen Forderungen berechtigt, doch wird das Volk sie nur mit Zähneknirschen ausführen.
Was die Interaktion mit NSC angeht gibt es also vier Faktoren: Status, Ruhm und natürlich auch Erscheinung und Charisma des Charakters, seine Auftreten und seine Ausstrahlung. Das Verhältnis der Gesellschaft gegenüber dem Charakter muss sich nicht auf jede persönliche Beziehung auswirken. So können Freunde und Familie ihn ungeachtet des Status oder Ruhms behandeln, gleiches gilt für Fremde die den Status nicht erkennen können oder schlichtweg noch nichts von ihm gehört haben können. In diesem Fall ist kommt es vor allem auf Erscheinung und Charisma des Charakters an. In einer gegebenen Situation sollte der SL alle drei einbeziehen. Dabei sind folgende Fragen hilfreich:
- Hat der Status Einfluss auf die Situation?
- Kann der NSC den Status überhaupt erkennen, z.B. anhand von Äußerlichkeiten oder Statussymbolen?
- Welchen Status hat der NSC und wie steht er zu Personen mit höherem/geringerem Status?
- Hat der Ruhm Einfluss auf die Situation?
- Kann der NSC überhaupt schon vom Charakter gehört haben?
- Schert sich der NSC um die öffentliche Meinung?
- Kann der Charakter seine Erscheinung und sein Charisma zu seinem Vorteil einsetzen?
- Wie empfänglich ist der NSC für Äußerlichkeiten und Charme?
- Steht der NSC in einer persönlichen Beziehung zum Charakter?
Aus diesen Überlegungen, die der SL natürlich nur bei wichtigen Begegnungen in vollem Umfang anstellen sollte, lässt sich eine stimmige Reaktion erschließen.
Der Charakter kann sich natürlich bemühen einen höheren oder geringeren Status vorzutäuschen oder vom Ruhm eines anderen zu profitieren, in dem er sich verkleidet und entsprechend gibt. Um jemanden so hinters Licht zu führen ist gegebenenfalls eine Fertigkeitsprobe auf „Darstellen“ {Schauspiel} oder {Täuschen} notwendig, konkurrierend mit „Aufmerksamkeit“ {Gespür}. Hohes Charisma und ansprechende Erscheinung kann dem Charakter dabei natürlich entgegenkommen. Statussymbole tragen zur Glaubwürdigkeit bei, verleihen aber nicht zwangsläufig einen Bonus auf den Status. Grade im Falle versuchter Hochstapelei begibt sich der Charakter damit jedoch auf dünnes Eis. Informierte Personen wissen, wem welcher Status zusteht. Wenn man sich verkleidet unter falschem Namen ausgibt, um unerkannt zu bleiben, wird man in der Regel behandelt als hätte man einen Status und Ruhm von Null. Dies soll jedoch nur als Richtlinie dienen, letztlich muss der SL anhand der Absicht und Qualität einer Verkleidung sowie natürlich des Rollenspiels entscheiden, wie NSCs reagieren.