Klassenkombination (Vorteil)
Wenn du davon ausgehst, dass sich die XP-Ausgaben für klerikale Sachen (Fertigkeiten, mystische Gaben, Verteidigung) die Waage halten wird mit den transzendenten Sachen (Bändigungsmagie, Fertigkeiten), dann kann man bei der Charaktererschaffung einmalig 1000 XP investieren und hat dafür in Zukunft bei allem was die beiden Überklassen angeht nochmal einen Kostenmod von bis zu x 0,75 (wenn die XP 50-50 verteilt sind). Ist im Charakterblatt schon implementiert, daher keine extra-Rechnerei. Und es gibt keinen Nachteil außer der Investition bei der Charaktererschaffung.
Überklasse: allgemein
Art: Entwicklungsvorteil
XP-Kosten: 1.000 XP
Voraussetzung: passendes Charakterkonzept
Ob als nobler Paladin der martialische Kampfkraft und klerikale Hingabe vereint, heimtückische Assassine die sowohl adaptive Diebesfertigkeiten als auch transzendentes Schattenweben beherrscht oder ambitionierter Theurg der sowohl über arkane als auch klerikale Magie gebietet – viele Charakterkonzepte lassen sich nicht alleine durch die Fähigkeiten einer einzelnen Überklasse realisieren.
Gleichzeitig bedeutet die Verteilung von Erfahrungspunkten auf zwei Überklassen jedoch unweigerlich ungünstigere Kostenfaktoren in beiden, verglichen mit der Fokussierung auf eine einzige Überklasse. Daher bietet dieser Vorteil die Möglichkeit, zwei Überklassen effektiv zu kombinieren, wenn dem ein sinnvolles Charakterkonzept zugrunde liegt. Im Spiel ist die Klassenkombination beispielsweise dadurch zu begründen, dass der Charakter besondere Ausbildung durchlaufen hat, welche die typischen Aspekte beider Überklassen in sich vereint. Gelingt es dann im Folgenden deren Klassenprozente im Gleichgewicht zu halten, ermöglicht dies schnelleren Fortschritt in beiden Richtungen.
In der Praxis gestaltet sich dies folgendermaßen:
- Der Spieler wählt zwei Überklassen, die beide von grundlegender Bedeutung für die Umsetzung seines Charakterkonzepts sind. Diese werden im Abschnitt „Übersicht Charaktererschaffung“ ganz rechts im Entwicklungsblatt der Charaktermappe eingetragen. Die Auswahl „Klassenkombination“ muss auf „Ja“ geändert werden. Ab nun werden alle Berechnungen automatisch durchgeführt. Zur besseren Transparenz werden diese jedoch jetzt noch erläutert.
- Solange die Klassenprozente der beiden gewählten Überklassen weniger als 25% voneinander abweichen, wird ein zusätzlicher Kostenmodifikator ermittelt, der automatisch mit den eigentlichen Kostenfaktoren der beiden Überklassen verrechnet wird. Der
[math]Kostenmodifikator = \dfrac{100 - (25 + Differenz}{100} [/math]
Dieser Modifikator kann zwischen × 1,00 und × 0,75 liegen.
Für den Charakter ergibt sich kein Nachteil wenn er diese Bedingung nicht einhält und die Klassenprozente um 25% oder mehr voneinander abweichen. Er profitiert dann solange lediglich nicht mehr vom Effekt dieses Vorteils.
(100-(25+Differenz))/100)))
te im Entwicklungsblatt der Charaktermappe automatisch ermittelt werden
Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler XP aufwenden, um dem Charakter Geld zur Verfügung zu stellen, welches dann für die anfängliche Ausrüstung verwandt wird. Alles, was der Charakter zu Beginn des Spiels am Leibe trägt, abgesehen von einem Satz einfacher Kleidung, muss mit diesem Geld erworben werden. Was übrig bleibt, ist das anfängliche Barvermögen des Charakters. Das Anfangsvermögen gilt als Vorteil, da sowohl die Währung als auch den Besitz, den er davon erstehen kann, von der Kultur des Charakters abhängig sind.
Den Gegenwert in klingender Münze, den der Charakter je investiertem Erfahrungspunkt erhält ist durch seinen Status bestimmt. Dem Sohn eines reichen Händlers oder der Tochter eines wohlhabenden Grafen sind materielle Güter leichter zugänglich als dem Kind eines einfachen Bauern oder gar einem gesuchten Verbrecher, der bei seiner Flucht vielleicht all sein Hab und Gut zurücklassen musste. Bei jedem SC beträgt der Status standardmäßig Null. Mit dem Vorteil „Hoher Status“ und dem Nachteil „Niedriger Status“ lässt sich bei der Charaktererschaffung eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken.
Status -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 Gegenwert
(1 XP = ... )10 KM 20 KM 40 KM 60 KM 80 KM 100 KM
1 SM2 SM 4 SM 6 SM 8 SM 10 SM
0,1 GM
Der Charakter muss bei Spielbeginn nicht gleich auf alles vorbereitet sein. Solange er das Nötigste beisammen hat, lässt sich weitere Ausrüstung im Bedarfsfall ja auch im laufenden Spiel erstehen oder auf andere, vielleicht sogar unredliche Weise aneignen. Insbesondere sollte der Erwerb des Anfangsvermögens dazu dienen, alle zur Verfügung stehenden XP restlos zu verwenden, denn zum Ende der Charaktererschaffung verfallen nicht genutzte XP. Zu beachten ist noch, dass einige Waffen sowie manche Ausrüstungsteile einen bestimmten Status voraussetzen oder nur Mitgliedern einer gewissen Kultur oder Rasse zur Verfügung stehen.
Natürlich sind in Absprache mit dem SL und in Einklang mit der Hintergrundgeschichte (bei entsprechendem Engagement des Spielers) auch andere Besitztümer möglich, etwa teure Familienerbstücke, wertvolle Leihgaben von einflussreichen Individuen oder Organisationen, vielleicht sogar eine Wohnstätte, wenn die Kampagne in einer Stadt spielen wird. Alles, was zur Einrichtung dieser Wohnstätte gehört, steht dann natürlich auch dem Charakter zur Verfügung. So etwas sollte nie mit XP aufgewogen werden, denn mit solchem Besitz gehen normalerweise auch Verantwortung, Verpflichtungen oder gar Unterhalt einher, der als implizierter ausgleichender Nachteil gesehen werden kann und auch vom SL so gehandhabt werden sollte.