Rivalen (Nachteil)
Art: Sozialnachteil
Voraussetzung: keine
zusätzliche XP: +300 bis +1.500 XP XP
Unter den Kontakten eines Charakters können sich durchaus auch solche finden, die ihm nicht wohlgesonnen sind. Dies kann eine Hintergrundgeschichte bereichern und dem Charakter zusätzliche Motivation verleihen, sich in der Spielwelt zu beweisen. Solche feindseligen NSC können auch von der SL genutzt werden, um der Geschichte an manchen Stellen einen persönlichen Bezug zu geben, etwa wenn dieser NSC der Gruppe Steine in den Weg legt oder sich gar auf die Seite des Antagonisten schlägt. Dies sollte jedoch stets eine rein erzählerische Entscheidung sein, kein unmittelbarer Nachteil alleine für den SC – die SL hätte für diesen Zweck auch schlichtweg einen neuen NSC ersinnen können, doch auf die Hintergrundgeschichte eines Charakters zurückzugreifen war in der gegebenen Situation stimmungsvoller.
Soll ein NSC jedoch ein persönliches Hindernis für einen Spielercharakter darstellen, kann dies mit diesem Nachteil umgesetzt werden und zusätzliche XP bei der Charaktererschaffung einbringen. Ein Rivale ist nicht einfach nur eine erzählerische Motivation im Hintergrund des Charakters, er kann tatsächlich eine Belastung oder gar Bedrohung für ihn werden – und prinzipiell erstmal nur für ihn. Gegen den Rest einer Gruppe hegt der Rivale grundsätzlich keine schlechten Absichten. Die Bedingung solch einen NSC als Rivalen gelten zu lassen, ist dass dessen Abneigung auch wirklich im Spiel zum Tragen kommen kann. Ein missgünstiger Händler, dessen Laden der SC schlichtweg meiden könnte, ist ebenso wenig als Rivale geeignet wie ein verfeindeter Adliger, der jedoch in einer weit entfernten Stadt lebt und im aktuellen Abenteuer wohl nie sein Gesicht zeigen wird. Ein Rivale muss dem unmittelbaren Umfeld des Charakters entstammen und über eine realistische Möglichkeit verfügen, dessen Leben mit seinen Mitteln unmittelbar zu erschweren. Denkbar sind beispielsweise ein ungerechter Vorgesetzter, ein direkter Konkurrent, ein verfeindetes Familienmitglied, oder ein Gläubiger, der dem SC nachstellt, um endlich an sein Geld zu kommen.
Für die Ausarbeitung eines Rivalen gelten die gleichen Richtlinien und Maßstäbe, wie für einen positiven Kontakt. Auch hier beschreiben die Kategorien Soziales, Finanzen, Konflikt und Expertise die Möglichkeiten des Rivalen, nur dass diese eben zu Ungunsten des Charakters eingesetzt werden. Ein einflussreicher Rivale kann beispielsweise Gerüchte über den SC verbreiten, ihn bei den Behörden anschwärzen oder ihm den Zugang zu bestimmten Kreisen verwehren. Ein wohlhabender Rivale kann den SC finanziell unter Druck setzen oder ein Kopfgeld auf ihn aussetzen. Ein kampfstarker Rivale könnte den SC wiederholt zum Duell herausfordern, ihm seine Schergen auf den Hals hetzen, oder ihn bei einer Expedition sabotieren oder zuvor kommen. Ein Rivale mit fachlicher Expertise kann sein Wissen nutzen, um Pläne des SC zu durchkreuzen, dessen Schwächen erkennen und weitergeben oder etwaige magische Mittel gegen ihn verwenden.
Die Bedeutung der Haltung wird für diesen Nachteil allerdings ins Gegenteil verkehrt und beschreibt wie zerrüttet und verfahren die Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Rivalen ist – von einer klaren Abneigung bis hin zu offener Feinseligkeit. Der Umfang ist wiederum analog zum Vorteil „Kontakte“ zu interpretieren und legt fest, in welchem Ausmaß der Rivale agieren und intervenieren kann.
Auch für diesen Nachteil bekommt der NSC in jeder genannten Kategorie einen Wert von 0 bis 3 zugewiesen. Der Umfang ist hierbei eine Ausnahme, und muss mindestens einen Wert von 1 erhalten. Auch muss mindestens ein weiterer Punkt in eine der Kompetenzen (Soziales, Finanzen, Konflikt oder Expertise) fließen, um eine Relevanz des Rivalen im Spiel sicherzustellen. Über alle sechs Kategorien darf die Summe maximal 10 betragen. Sie bestimmt am Ende die zusätzlichen XP für diesen Nachteil. Die folgende Tabelle gibt Auskunft über die abweichende Bedeutung von Haltung und Umfang.
Kategorie Wert 0 Wert 1 Wert 2 Wert 3 Haltung skeptisch; misstrauisch; hinterfragt Motive und Entscheidungen; bezweifelt Kompetenzen und Integrität; verhält sich herabwürdigend und unverschämt; blockt Anliegen und Vorschläge ab; tut nichts ohne Gegenleistung; äußert seine Abneigung hinter vorgehaltener Hand; basiert meist schlichtweg auf Antipathie, Konkurrenzdenken oder Vorurteilen
(Haltung = -1)abweisend; unversöhnlich; verweigert das Gespräch; hat konträre Moral- und Wertvorstellungen; tut seine Abneigung öffentlich kund; meidet jedwede Assoziation; nutzt offizielle Mittel und Wege als Hindernis; reicht an höherer Stelle Beschwerden ein; basiert meist auf vergangenen Ereignissen, Missverständnissen, Gerüchten oder Schmähung
(Haltung = -2)missgünstig; gehässig; zeigt sich verbittert und überaus nachtragend; erfreut sich an Rückschlägen und Niederlagen des Charakters und versucht diese bewusst herbeizuführen; verweigert Hilfe selbst in großer Not; schürt falsche Anschuldigungen und verunglimpft den Charakter; basiert meist auf niederen Empfindungen wie Neid, Gier, Eifersucht, Schadenfreude oder Jähzorn
(Haltung = -3)feindselig; boshaft; zeigt sich hasserfüllt und drohend; arbeitet aktiv gegen den Charakter; nutzt dazu seine Möglichkeiten in vollem Maße; stachelt andere direkt gegen ihn auf; versucht seinen Ruf zu ruinieren und seine Unternehmungen zu sabotieren; verhält sich unvernünftig und nimmt persönliche Verluste in Kauf, solange es dem Charakter schadet; basiert meist auf Rachegelüsten, einer Fehde oder Indoktrination
(Haltung = -4)Umfang --- kleiner Eingriff; verursacht eine überschaubare Komplikation oder ein zu lösendes Missverständnis; führt einen situativen Nachteil herbei; kann eine eine alltägliche Situation erschweren; kostet den Charakter eher Zeit als Ressourcen
(1x pro Sitzung möglich)großer Eingriff; verursacht erhebliche Probleme oder brisante Konflikte; kann einen eigentlich soliden Plan ins Wanken bringen; kann unvorhergesehene Komplikationen erzeugen; kann die Handlung in eine andere Richtung lenken; kostet den Charakter sowohl Zeit als auch Ressourcen
(1x pro Abenteuer möglich)enorme Intervention; kann maßgeblich Einfluss auf die Geschichte nehmen; kann ein wichtiges Ereignis zu Ungunsten des Charakters entscheiden; kann sogar einen ausgeklügelten Plan erheblich erschweren oder vereiteln; kann einen gewaltigen Konflikt provozieren; kostet den Charakter Zeit und immense Ressourcen oder erfordert gänzlich alternative Lösungsansätze
(1x pro Kampagne möglich)
Erwerb und Umsetzung
Je gravierender die mögliche Einmischung durch einen Rivalen ist, desto mehr zusätzliche XP kann dieser Nachteil einbringen. Die Berechnung erfolgt nach einer einfachen Formel:
- zusätzliche XP = [(Soziales + Finanzen + Konflikt + Expertise) × 150 + (Haltung × 100) + (Umfang × 250)] XP
- (mit Umfang mindestens 1 sowie Soziales, Finanzen, Konflikt oder Expertise mindestens 1)
Damit reicht der Nachteil von 400 XP für einen störenden aber harmlosen Rivalen bis zu 1.800 XP für einen gefährlich kompetenten und hartnäckigen Widersacher. Weiter unten finden sich einige konkrete Beispielcharaktere (→). Für die praktische Umsetzung dieser Spielmechanik, sollten noch ein paar Dinge beachtet werden:
- Sollte es durch die Hintergrundgeschichte gerechtfertigt und für das Charakterkonzept erforderlich sein, kann die SL ausnahmsweise auch einen Rivalen mit mehr als 10 zugewiesenen Punkten zulassen – oder eine Kategorie mit dem Wert 4 erlauben. Dies sollte jedoch ein Einzelfall bleiben, mit klaren Absprachen im Vorfeld was die Einmischung durch solch einen NSC bedeuten könnte. Wenn diese Rivalität die ganze Kampagne sabotieren würde, ist damit trotz der verbundenen zusätzlichen XP niemandem geholfen.
- Ein höherer Wert bei Umfang beinhaltet grundsätzlich auch die Möglichkeiten der niedrigeren Werte, sowie eine passive Einflussnahme durch den Rivalen: Seine bloße Existenz und normalen Aktivitäten wirken sich also bereits negativ auf das Leben des SC aus: Ein unverschämter Nachbar, der zu allem Überfluss Besucher behelligt oder die Nachtruhe stört; eine übergriffige Tante, die leider im gleichen Haushalt lebt und die Privatsphäre des Charakters konsequent missachtet; ein intriganter Kollege, der mit seinen hinterhältigen Kommentaren jeden Arbeitstag zum Spießrutenlauf macht; oder eine verschmähte Liebschaft, die sich mit unheilvollen und heimlich zugestellten Nachrichten in steter, unliebsamer Erinnerung hält.
- Ein hoher Umfang bedeutet jedoch nicht, dass der Rivale bei jeder Gelegenheit aktiv gegen den SC vorgehen muss, sondern erstmal nur, dass er dazu in der Lage ist, wenn es die Situation erlaubt und es aus seiner Motivation heraus plausibel ist. Dies ist sicherlich nicht jede Sitzung der Fall, auch wenn der Nachteil die SL prinzipiell dazu berechtigen würde. Da der Rivale vornehmlich mit nur einem der Spielercharaktere verbunden ist, sollte er auch nicht das Spielgeschehen für den Rest der Gruppe dominieren. Andere Gruppenmitglieder können durch seine Handlungen durchaus betroffen sein, sofern dies eine unmittelbare Folge seines Vorgehens ist. Sie werden dadurch jedoch nicht selbst zu seinen Gegnern.
- Ein Rivale ist kein Ersatz für den eigentlichen Antagonisten der Kampagne. Er sollte eigene Interessen, Motive und Grenzen besitzen, anderes zu tun haben, als sich nur mit dem Charakter zu befassen, und sich nicht automatisch mit jedem anderen Gegner des SC verbünden. So kann aus diesem Nachteil eine interessante wiederkehrende Figur entstehen, ohne von der eigentlichen Geschichte abzulenken.
- Außerdem muss nicht jeder Versuch der Einflussnahme oder Sabotage automatisch gelingen. Wie auch bei der Unterstützung eines freundlich gesinnten Kontakts, kann die SL die Intervention des Rivalen scheitern lassen oder den SC die Gelegenheit bieten, rechtzeitige Gegenmaßnahmen zu ergreifen, wenn dies dem Fortgang der Geschichte oder der Dramatik dient. Eine Intervention sollte keine Handlungsmöglichkeit des SC vollständig ausschließen. Entscheidend ist, dass die Möglichkeit einer relevanten Einflussnahme besteht und der Rivale als glaubwürdiger Bestandteil der Spielwelt behandelt wird.
- In diesem Sinne kann sich ein Rivale im Laufe der Geschichte auch weiterentwickeln. Ihm könnten neue Möglichkeiten zuteil werden, um mit dem Fortschritt des SC mitzuhalten. Die Konsequenzen einer vorigen Einmischung könnten ihn jedoch auch für eine Weile außer Gefecht setzen oder aus dem Verkehr ziehen. Seine Haltung gegenüber dem SC könnte sich noch weiter verschlechtern, oder durch entsprechendes Rollenspiel vielleicht auch verbessern. Aus einem erbitterten Rivalen könnte unter den passenden Umständen ein zumindest zeitweiliger Verbündeter werden, während aus einem zunächst harmlosen Konkurrenten durch wiederholte Rückschläge und Frustrationen ein gefährlicher Feind werden könnte. Dies sollte aber niemals willkürlich geschehen, sondern sich nachvollziehbar aus der Geschichte ergeben.
- Auf lange Sicht kann die SL natürlich entscheiden, dass sich ein Rivale ausgespielt hat. Vielleicht ist der SC schlichtweg zu mächtig geworden, als dass die Einmischungen des NSC noch einen Ausschlag geben könnten. Möglicherweise hat sich seine ursprüngliche Motivation im Laufe der Geschichte erübrigt oder sein Ziel erfüllt. Oder der Charakter hat sich zu weit aus seinem Einflussbereich entfernt. Dennoch sollte der Rivale nicht einfach verschwinden. Wenn es die Situation hergibt, sollte zumindest eine letzte Begegnung ausgespielt werden.
Beispiele
Um die Bandbreite der Möglichkeiten zur Umsetzung dieses Nachteils zu visualisieren, hier einige Beispiele für mögliche Rivalen und Einmischungen.
Beispielcharaktere
- Tante Elsbeth, die verbitterte Matrone (4 Punkte / 600 XP)
- ( S1 / F1 / K0 / E0 // H1 / U1 )
- Elsbeth ist die ältere Schwester der verstorbenen Mutter des Charakters und unangefochtene Herrin des gemeinsamen Familienhaushalts. Sie hat den Charakter nach dem frühen Tod seiner Eltern bei sich aufgenommen – allerdings vielmehr aus gesellschaftlichem Zwang als aus Nächstenliebe. Elsbeth ist überzeugt, dass sie dadurch ein Opfer gebracht hat, für das ihr bis heute niemand ausreichend gedankt hat. Sie erinnert den Charakter bei jeder Gelegenheit daran, was er ihr „schuldet“, und betrachtet jeden Versuch, den heimischen Zwängen zu entkommen, als persönliche Affront. Für Elsbeth ist und bleibt der Charakter ein Tunichtgut und sie wird nicht müde seine vermeintlichen Eskapaden in ihrer sonntäglichen Runde mit dem feinen Damen der Stadt kundzutun, was ihn sicherlich schon so manchen Auftrag gekostet hat. Zwangsläufig kennt sie einige peinliche und sogar schadhafte Geschichten über ihn, die sie hervorragend als Druckmittel einzusetzen weiß. Und nicht zuletzt lebt auch die kleine Schwester des Charakters noch unter ihrem Dach, sodass es vor Elsbeths Argwohn kein Entrinnen zu geben scheint.
- Borrik, der eifersüchtige Söldner (6 Punkte / 900 XP)
- ( S0 / F1 / K3 / E0 // H1 / U1)
- Der Charakter und Borik kennen sich aus gemeinsamen Tagen in einer Söldnerkompanie. Dort war Borrik war lange Zeit derjenige, zu dem alle aufschauten: der gerissenste Kämpfer, der größte Schürzenjäger, der mit den besten Geschichten am Lagerfeuer. Nach und nach hatte ihm der Charakter jedoch den Rang abgelaufen – mit mutigen Aktionen, die ihm nicht nur die Anerkennung des Hauptmanns einbrachten, mit zotigen Liedern, die allseits für gute Stimmung sorgten, und guten Ratschlägen, die über Borriks Horizont hinausgingen. Seit dem betrachtet er ihn als persönlichen Konkurrenten. Er hasst ihn nicht – aber er will verdammt nochmal besser sein als er. Beide sind schon länger nicht mehr bei der Kompanie, Borrik inzwischen Leibwächter eines reichen Kaufmanns, während sich der Charakter aufregenden Abenteuern widmet. Dennoch kreuzen sich ihre Wege immer wieder, und Borrik wird nicht müde ihre Errungenschaften zu vergleichen und seine Erfolge anzuzweifeln. Er fordert ihn immer wieder mal zu einem Duell heraus, um sein Ego zu befriedigen, oder macht ihm einen lokalen Auftrag streitig, denn Borrik ist noch immer ein ein hervorragender Kämpfer. Es ist ihm auch zuzutrauen, einen alten Kameraden anzustacheln, dem Charakter in einer Gasse aufzulauern oder in eine Kneipenschlägerei zu verwickeln, einfach nur um ihn aus der Fassung zu bringen.
- Zûldrum, der unerbittliche Werkmeister (7 Punkte / 1.050 XP)
- ( S1 / F1 / K0 / E2 // H1 / U2 )
- Zûldrum ist Werkmeister in der angesehensten Schmiede der Stadt, und war jahrelang der unmittelbare Vorgesetzte des Charakters. Manche würden Zûldrum als Inbegriff zwergischer Männlichkeit bezeichnen, andere als Sinnbild der schroffen Sturheit dieses Volkes. Er hat die unschöne Angewohnheit, jeden Satz wie einen Vorwurf klingen zu lassen und er hält nicht viel von Menschen – insbesondere von solchen, die ihren eigenen Kopf haben und es wagen ihm zu widersprechen. Im Zuge seiner Ausbildung ist der Charakter daher mehrmals mit ihm aneinandergeraten, und Zûldrum hat ihn ohne Umschweife spüren lassen, was er von ihm und seiner Arbeit hielt. Selbst nun, da der Charakter auf eigene Faust in der Stadt und ihrer Umgebung unterwegs ist, sind die alten Anfeindungen nicht vergessen – auch hier erfüllt Zûldrum das nachtragende Stereotyp, das manche dem Zwergenvolk nachsagen. Er betrachtet den Charakter als undankbaren Emporkömmling, der keine Ahnung von guter Qualität und Schmiedekunst hat. Den Händlern in seinem Umfeld hat er bereits eingebläut, dem Stümper keine gute Ware zu überlassen – es wäre reine Verschwendung. Auch könnte er dafür sorgen, dass sich eine Auftragsarbeit für den Charakter ungebührlich verzögert, deutlich teurer ausfällt als erwartet oder vielleicht sogar auf dem Weg zu ihm „verloren“ geht.
- Lady Eveline Harcourt, die gekränkte Erbin (9 Punkte / 1.350 XP)
- ( S2 / F2 / K 0 / E1 // H2 / U2 )
- Eveline Harcourt ist die Tochter einer angesehenen Adelsfamilie und war einst eine enge Freundin des Charakters. Ihre Beziehung zerbrach, als er sie in einer Angelegenheit öffentlich bloßstellte – aus seiner Sicht zu Recht, aus ihrer Sicht unverzeihlich – das Wohl einer simplen Zofe über ihren guten Ruf zu stellen ist schon ungeheuerlich. Nach außen begegnet Eveline dem Charakter mit makelloser aber kalter Höflichkeit, doch hinter dieser Fassade arbeitet sie beharrlich daran, seinen Ruf zu beschädigen. Ihre Familie verfügt über beträchtlichen Wohlstand und weitreichende Verbindungen, die sie als Waffe einsetzen kann. Sie selbst besitzt genügend Finesse und schauspielerisches Talent, um niemals selbst als Urheberin einer Intrige zu erscheinen. Sie kann Informationen verfälschen, offizielle Einladungen verschwinden lassen, garstige Gerüchte streuen oder dem Charakter beim Kauf eines dringend benötigten Gegenstands zuvor kommen. Ihr Einfluss ist besonders gefährlich, weil sie selten direkt handelt, und Komplikationen scheinbar aus dem Nichts auftauchen können.
- Beispielcharaktere
- 1. Oswin Krämer, der skrupellose Gläubiger
- 5 Punkte / 750 XP**
- ( S0 / F3 / K0 / E0 // H−1 / U1 )**
Oswin Krämer ist Geldverleiher und Besitzer eines kleinen, aber erstaunlich einträglichen Kontors im Händlerviertel. Der Charakter hatte sich vor einigen Jahren in einer schwierigen Situation Geld von ihm geliehen und die Rückzahlung immer wieder hinausgezögert. Oswin betrachtet dies weniger als persönliches Unrecht denn als geschäftliche Gelegenheit: Der Charakter hat ihm bewiesen, dass er finanziell verwundbar ist, und Oswin wäre ein schlechter Geschäftsmann, würde er diesen Umstand nicht zu seinem Vorteil nutzen.
Sein beträchtliches Vermögen erlaubt es ihm, Schulden aufzukaufen, andere Gläubiger zufriedenzustellen oder mit einigen wohlplatzierten Münzen die richtigen Leute neugierig werden zu lassen. Er besitzt selbst kaum gesellschaftlichen Einfluss und ist kein Kämpfer, doch Geld öffnet bekanntlich viele Türen. Oswin kann dem Charakter beispielsweise kurzfristig einen benötigten Gegenstand vor der Nase wegschnappen, einen gemeinsamen Geschäftspartner unter Druck setzen oder einen ausstehenden Schuldbrief genau dann präsentieren, wenn der Charakter eigentlich andere Sorgen hat. Er ist nicht daran interessiert, den Charakter zugrunde zu richten – ein zahlungsfähiger Schuldner ist schließlich wertvoller als ein mittelloser –, aber er wird keine Gelegenheit verstreichen lassen, aus dessen misslicher Lage noch ein wenig Gewinn zu schlagen.
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- 2. Hauptmann Roderic Falk, der eiserne Ordnungshüter
- 8 Punkte / 1.200 XP**
- ( S2 / F1 / K1 / E1 // H−2 / U3 )**
Hauptmann Roderic Falk ist der Kommandant der Stadtwache in jenem Bezirk, in dem der Charakter seine meiste Zeit verbringt. Zwischen beiden besteht seit Jahren eine gegenseitige Abneigung. Falk hält den Charakter für einen unzuverlässigen Unruhestifter, der sich für etwas Besseres hält und die Gesetze nur dann respektiert, wenn sie ihm gerade gelegen kommen. Der Charakter wiederum kennt Falk als pedantischen Befehlshaber, der seine Amtsgewalt nur allzu gerne dazu nutzt, persönliche Rechnungen zu begleichen.
Falk ist kein herausragender Kämpfer, doch er verfügt über die Autorität einer kleinen Wacheinheit, kennt die örtlichen Vorschriften und hat gute Beziehungen zu einigen Beamten und einflussreichen Bürgern. Vor allem aber besitzt er die Möglichkeit, die Dinge eskalieren zu lassen. Ein kleiner Eingriff könnte eine unnötige Kontrolle oder eine unangenehme Befragung sein. Ein großer Eingriff könnte dazu führen, dass ein Auftrag des Charakters plötzlich behördliche Probleme verursacht oder ein wichtiger Zeuge „zur Sicherheit“ festgesetzt wird. Mit einer enormen Intervention könnte Falk schließlich einen Haftbefehl erwirken, eine großangelegte Suche nach dem Charakter veranlassen oder die Stadtwache in eine Angelegenheit hineinziehen, die dadurch eine völlig neue Dimension erhält.
Dabei verfolgt Falk durchaus eigene Interessen und ist kein fanatischer Feind. Er würde den Charakter nicht ohne Grund töten oder seine gesamte Karriere aufs Spiel setzen. Wenn sich jedoch eine Gelegenheit bietet, ihm mit den Mitteln seines Amtes das Leben schwerzumachen, wird er sie kaum ungenutzt verstreichen lassen.
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- 3. Seraphine von Dahlen, die rachsüchtige Schwester
- 10 Punkte / 1.500 XP**
- ( S2 / F1 / K2 / E1 // H−4 / U1 )**
Seraphine von Dahlen war einst die engste Vertraute des Charakters. Gemeinsam wuchsen sie auf, teilten Geheimnisse und standen in jungen Jahren sogar füreinander ein. Dann kam es zu einem Ereignis, bei dem Seraphines Bruder ums Leben kam. Sie ist überzeugt, dass der Charakter dafür verantwortlich ist. Ob dies tatsächlich stimmt, spielt inzwischen kaum noch eine Rolle: Für Seraphine steht fest, dass er ihr die wichtigste Person ihres Lebens genommen hat. Seitdem empfindet sie nicht bloß Abneigung, sondern einen tief sitzenden Hass, der durch jedes Wiedersehen aufs Neue entfacht wird.
Seraphine entstammt einer angesehenen Familie und verfügt über gute gesellschaftliche Verbindungen. Sie besitzt ein bescheidenes eigenes Vermögen, kann sich im Notfall aber auf die Unterstützung ihrer Verwandtschaft verlassen. Außerdem ist sie selbst eine erfahrene Fechterin und kennt sich mit den politischen Gepflogenheiten der Stadt aus. Ihre eigentliche Stärke liegt jedoch darin, dass sie den Charakter sehr genau kennt. Sie weiß, wem er vertraut, welche Ziele er verfolgt und welche alten Geschichten ihm unangenehm sind.
Trotz ihrer erbitterten Haltung ist Seraphine nicht ständig auf der Suche nach einer Gelegenheit, den Charakter zu vernichten. Sie führt ihr eigenes Leben und hat andere Verpflichtungen. Doch wenn sich eine passende Gelegenheit bietet, wird sie nicht zögern, ihre Möglichkeiten gegen ihn einzusetzen. Sie könnte einen Bekannten dazu bringen, ihm die Unterstützung zu verweigern, einen alten Rivalen auf seine Spur setzen oder in einem entscheidenden Moment eine Information über seine Vergangenheit preisgeben. Seraphines Hass ist persönlich genug, dass sie dabei durchaus bereit ist, sich selbst Schwierigkeiten einzuhandeln – aber noch nicht so weit, dass sie ihr gesamtes Leben nur noch dem Charakter widmen würde.
Einmischungen
- Kleiner Eingriff:
- Großer Eingriff: vertrauliche Information weitergeben
- Enorme Intervention:
- Beispiele für mögliche Eingriffe
Die folgenden Beispiele dienen lediglich als Orientierung. Ein Eingriff sollte stets zu den Möglichkeiten, der Motivation und dem Umfeld des jeweiligen Rivalen passen. Insbesondere bei sozialen oder finanziellen Eingriffen muss nicht immer unmittelbar der SC selbst betroffen sein; entscheidend ist, dass die Konsequenzen aus dem Vorgehen des Rivalen gegen ihn entstehen.
- Kleiner Eingriff
Ein kleiner Eingriff verursacht eine überschaubare Komplikation. Er kostet den Charakter eher Zeit als erhebliche Ressourcen und lässt sich normalerweise mit überschaubarem Aufwand lösen.
- Soziales**
- Der Rivale verbreitet ein unangenehmes Gerücht über den SC.
- Ein wichtiger Ansprechpartner ist plötzlich misstrauisch.
- Der Rivale sorgt dafür, dass der SC bei einer gesellschaftlichen Gelegenheit nicht berücksichtigt wird.
- Eine Empfehlung des SC wird in Zweifel gezogen.
- Ein kleiner Gefallen, auf den der SC angewiesen war, wird ihm verweigert.
- Der Rivale sorgt dafür, dass eine Nachricht den SC verspätet erreicht.
- Finanzen**
- Ein benötigter Gegenstand wird dem SC vor der Nase weggekauft.
- Ein Händler verlangt aufgrund einer Warnung des Rivalen einen höheren Preis.
- Eine kleine offene Schuld wird ausgerechnet im ungünstigsten Moment eingefordert.
- Eine Lieferung verzögert sich.
- Eine eigentlich unkomplizierte Transaktion wird mit zusätzlichen Gebühren belastet.
- Konflikt**
- Der Rivale lässt den SC beobachten.
- Ein Handlanger provoziert ihn zu einer unangenehmen Auseinandersetzung.
- Der Rivale stellt sich ihm bei einem Auftrag als Konkurrent entgegen.
- Ein Duell oder eine Prügelei wird bewusst herbeigeführt.
- Der Rivale sorgt dafür, dass der SC kurzzeitig einen Umweg nehmen oder eine andere Route wählen muss.
- Expertise**
- Der Rivale erkennt einen Schwachpunkt in einem Plan des SC.
- Eine wichtige Information wird zurückgehalten oder verfälscht.
- Eine von ihm stammende fachliche Einschätzung führt zu einem Missverständnis.
- Der Rivale warnt eine andere Person vor dem Vorgehen des SC.
- Ein magischer oder handwerklicher Vorteil des SC wird durch entsprechende Gegenmaßnahmen eingeschränkt.
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- Großer Eingriff
Ein großer Eingriff erzeugt ein ernsthaftes Problem oder einen brisanten Konflikt. Er kann einen gut vorbereiteten Plan ins Wanken bringen und verlangt normalerweise eine aktive Reaktion der Spieler.
- Soziales**
- Der Rivale bringt eine wichtige Person dazu, dem SC nicht mehr zu vertrauen.
- Eine Behörde beginnt, sich für die Aktivitäten des SC zu interessieren.
- Der Rivale sorgt dafür, dass der SC von einem wichtigen gesellschaftlichen Ereignis ausgeschlossen wird.
- Ein einflussreicher Verbündeter zieht sich aus einem Vorhaben zurück.
- Ein Konkurrent wird gegen den SC aufgebracht.
- Eine vertrauliche Information über den SC gelangt an die falschen Personen.
- Finanzen**
- Eine wichtige Finanzierung bricht weg.
- Ein benötigtes Grundstück, Schiff, Gebäude oder Ausrüstungsstück wird dem SC vor der Nase weggeschnappt.
- Der Rivale bringt einen Geschäftspartner dazu, einen Vertrag zu kündigen.
- Eine Schuld wird fällig gestellt und bringt den SC unter erheblichen Zeitdruck.
- Der Rivale lässt Waren oder Ausrüstung beschlagnahmen oder hält eine wichtige Lieferung zurück.
- Konflikt**
- Der Rivale schickt Handlanger, um einen Auftrag des SC zu vereiteln.
- Er arrangiert einen Hinterhalt oder eine Konfrontation.
- Er bringt einen anderen Kämpfer dazu, den SC herauszufordern.
- Eine Expedition des SC wird durch Sabotage erheblich erschwert.
- Der Rivale sorgt dafür, dass der SC von einer gefährlichen Situation erfährt – allerdings zu spät, um sich optimal darauf vorzubereiten.
- Expertise**
- Der Rivale liefert einem Gegner des SC entscheidende Informationen.
- Er identifiziert einen Schwachpunkt in einem wichtigen Vorhaben.
- Er entwickelt eine Gegenmaßnahme gegen eine bekannte Taktik oder ein magisches Mittel des SC.
- Er manipuliert eine fachliche Untersuchung oder ein Gutachten.
- Er erkennt einen Zusammenhang, den die SC übersehen haben, und nutzt dieses Wissen gegen sie.
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- Enorme Intervention
Eine enorme Intervention greift tief in die Geschichte ein. Sie kann ein wichtiges Ereignis zu Ungunsten des SC entscheiden, einen erheblichen Konflikt auslösen oder einen eigentlich sehr gut vorbereiteten Plan vereiteln. Sie sollte jedoch **keinen automatischen Misserfolg erzeugen**: Die Spieler sollten grundsätzlich noch auf die Intervention reagieren können.
- Soziales**
- Der Rivale bringt eine mächtige Institution gegen den SC auf.
- Eine wichtige Person wird dauerhaft auf die Seite des Rivalen gezogen.
- Er sorgt dafür, dass der SC öffentlich diskreditiert oder politisch zur Persona non grata wird.
- Er bringt durch seine Beziehungen eine Untersuchung, Anklage oder Verfolgung gegen den SC in Gang.
- Er verhindert im entscheidenden Moment eine dringend benötigte diplomatische Unterstützung.
- Er sorgt dafür, dass eine wichtige Information den falschen Adressaten erreicht.
- Finanzen**
- Der Rivale ruiniert ein wichtiges Geschäft des SC.
- Er bringt eine größere Finanzierung zum Zusammenbruch.
- Er lässt einen bedeutenden Besitz des SC pfänden, beschlagnahmen oder anderweitig unzugänglich machen.
- Er kauft ein für den Fortgang des Abenteuers entscheidendes Gut selbst auf.
- Er setzt genügend finanzielle Mittel ein, um eine ganze Unternehmung des SC erheblich zu erschweren.
- Konflikt**
- Der Rivale bringt eine überlegene Streitmacht gegen den SC in Stellung.
- Er sabotiert eine entscheidende Expedition oder Schlachtvorbereitung.
- Er sorgt dafür, dass der SC im entscheidenden Augenblick von einem wichtigen Verbündeten getrennt wird.
- Er provoziert einen Konflikt zwischen dem SC und einer mächtigen Fraktion.
- Er setzt seine eigenen Kämpfer oder Verbündeten ein, um ein wichtiges Vorhaben des SC zu vereiteln.
- Expertise**
- Der Rivale entwickelt eine wirksame Gegenmaßnahme gegen eine zentrale Strategie des SC.
- Er enthüllt einen entscheidenden Zusammenhang und bringt dadurch einen mächtigen Gegner auf dessen Spur.
- Er entschlüsselt eine Information oder ein Artefakt vor dem SC und nutzt das Ergebnis gegen ihn.
- Er vereitelt durch seine Fachkenntnis eine komplexe magische, technische oder wissenschaftliche Vorbereitung.
- Er liefert einem Gegner das Wissen, das dieser benötigt, um einen wichtigen Plan des SC zu durchschauen.
- Allgemein**
- Der Rivale bringt durch seine Intervention einen neuen Handlungsstrang ins Rollen.
- Eine ursprünglich sichere Ausgangslage wird grundlegend verändert.
- Der SC muss einen bereits weit fortgeschrittenen Plan aufgeben und eine alternative Lösung suchen.
- Ein wichtiger Verbündeter, Zugang oder Vorteil geht verloren und muss auf anderem Weg ersetzt werden.
- Eine Entscheidung des Rivalen führt dazu, dass der SC sich mit einem Konflikt auseinandersetzen muss, den er eigentlich vermeiden wollte.
- Der Rivale verändert die Ausgangslage eines entscheidenden Ereignisses so, dass der SC seine Strategie grundlegend anpassen muss.