Moral
/to do/
Monster und NPC erhalten einen Moralwert von 0 bis 10, dessen Bedeutung der untenstehenden Tabelle zu entnehmen ist. Dabei handelt es sich jedoch lediglich um eine Richtlinie für den SL, um das Verhalten des Wesens besser abwägen zu können. Es werden keine Proben auf diesen Wert durchgeführt. SC besitzen keinen Moralwert, ihr Handeln ist immer eigenverantwortlich. Modifiziert ein Effekt wie z.B. ein Zauber jedoch explizit den Moralwert eines Wesens, so kann dies als Anlass und Inspiration zu entsprechendem Rollenspiel genommen werden. Der Moralwert eines Wesens basiert nicht auf Attributen. Bei Monstern sind außer durchschnittlichen Werten für die Aspekte Intelligenz und Weisheit meist nur besonders relevante Attribute angegeben. Bei NPC mit hohem PE-Willen kann der SL natürlich eine im Vergleich stabilere Moral bestimmen. Doch wenn er sich bereits die Mühe gemacht hat alle Attribute festzulegen, dann dürfte ihm sowieso ein recht genaues Bild vom Verhalten des NPC vorschweben, was einen Moralwert als Verhaltensrichtlinie eigentlich hinfällig macht. Jeder Moralwert ist mit einer Bedingung verbunden, bei deren Eintreten der SL entscheiden kann, dass die Moral des Wesens versagt. Das Versagen der Moral äußert sich dann beispielsweise in Aufgabe, Resignation Rückzug oder Flucht. Wird eine Bedingung nicht nur erfüllt sondern sogar überschritten, können natürlich auch die Reaktionen extremer werden (z.B. Panik, Hysterie).
Moral Umschreibung Bedingung Beispiel 0 feige Die Moral versagt bereits bei Erwartung einer Bedrohung, schon vor dem tatsächlichen Ausbruch eines Konfliktes. Das Wesen meidet jegliche Konflikte wann immer es geht. 1 furchtsam Bereits eine geringe körperliche Verletzung oder auch nur eine ernstzunehmende Drohung kann zum Versagen der Moral führen. 2 normal Die Moral versagt, wenn das Wesen angeschlagen ist (Schadensstufe!). 3 beherzt Die Moral versagt, wenn das Wesen riskant verletzt ist (Schadensstufe!). 4 mutig Die Moral versagt, wenn das Wesen kritisch verletzt ist (Schadensstufe!). 5 tapfer Die Moral versagt erst, wenn das Wesen kampfunfähig ist (Schadensstufe!). 6 heroisch Das Wesen kämpft in der Regel bis zum Tod, wenn dies der Situation angemessen ist. Ein Wert über 6 bewirkt, dass sich eine Minderung der Moral durch äußere Umstände oder Magie nicht oder nur gemindert auf das Verhalten auswirkt. 7 ... 8 ... 9 fanatisch 10 legendär ∞ unerschütterlich Die Moral des Wesens kann nicht versagen oder durch irgendwelche Umstände oder Effekte gemindert werden. Es ist damit immun gegen Furchteffekte o. ä.
Wie bereits angedeutet nehmen manche Magien, z.B. die Gebete „Segen“ und „Fluch“, Einfluss auf die Moral betroffener Wesen. Deren Verhalten kann dann so ausgelegt werden, als besäßen sie eine entsprechend höhere bzw. niedrigere Moral. Auch Situation und Umstände können die Moral eines Wesens merklich beeinflussen. Die Modifikationen in der folgenden Tabelle sind in einer gegebenen Situation kumulativ:
in die Ecke gedrängt +1 der Gegner scheint offenbar überlegen -1 Verteidigung von Bedeutsamem (z.B. Familie) +1 Tod eines Verbündeten -2 keine Aussicht auf Gnade +2 mit offenbar mächtiger Magie konfrontiert -1 ... ....
Um eine Brücke zu Effekten und Magien zu schlagen, welche direkt Furcht hervorrufen, etwa bei einem gescheiterten Geistesresistenzwurf, kann schlichtweg angenommen werden, dass diese die Moral unabhängig der Situation auf 0 setzen.