Goblins

Aus IUNA-RPG
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/to do/

Allgemein:
Äußere Erscheinung:
Charaktereigenschaften:

Bei Völkern: Tendenzen bei Überklassen

Martialisch: Waffenwahl, Rüstungswahl
Klerikal: Gottheiten, Magiemethode
Adaptiv: Ausprägungen
Tranzendent: Ausprägung, Verbreitung
Arkan: Magiemethode

Völker der Goblins

  • Sumpfgoblins (Hyarrik, Schlangenzungen): Entspricht am ehesten den Goblins, wie man sie aus WoW oder D&D kennt. Aussehen: Größe K; drahtiger Körperbau; grüne Haut; gelbe, rote, braune Augen; schwarze oder weiße Haare (generell kaum Behaarung); lange, spitze Ohren; lange Nasen; alle Zähne spitz zulaufend, Eckzähne nicht weiter hervorstechend; verhältnismäßig großer Kopf. Mentalität: 10% NN, 10% CN, 10% RB, 50% NB, 20% CB; schlau, erfinderisch, manipulativ. Kultur: Ursprung in Sümpfen, Mooren und Wäldern; ihre Siedlungen bestehen aus Pfahlbauten und Baumhäusern, sind gut getarnt und durch zahlreiche Fallen geschützt; anders als bei den Orks dominiert bei Goblins nicht der Stärkste, sondern der Gerissenste, daher fällt diesem Volk die dominante Rolle zu; Gelehrte, Schamanen, Anführer; Am ehesten Kontakt zu anderen Völkern.
  • Hügelgoblins (Siburosh, Stiernacken): Entspricht am ehesten den Hobgoblins aus D&D. Aussehen: Größe M; größte Goblins; gelbgrüne bis braungrüne Haut; gelbe oder schwarze Augen; schwarze Haare (generell wenig Behaarung); breiterer und gedrungenerer Körperbau; kürzere Nasen und Ohren; alle Zähne schwach spitz zulaufend, dafür untere Eckzähne etwas wie Hauer (jedoch nicht vergleichbar mit denen der Ork); dürften dem niederen Orkvolk physisch überlegen oder zumindest ebenbürtig sein. Mentalität: 10% RN; 10% NN, 50% RB, 20% NB, 10% CB; aggressiv, militant, organisiert. Kultur: Ursprung in Hügelland und lichten Wäldern; Siedlungen sind stets gut befestigt, woran man ihr Talent als Baumeister erkennt; Werden oft von dominanten Goblins als Söldner und Handwerker angeheuert und in bestehende Siedlungen integriert; Konflikte zwischen einzelnen Sippen werden vom dominantem Goblinvolk ausgenutzt um sie gegeneinander auszuspielen, auf ihre Seite zu bringen und so ihre Vorherrschaft zu behalten und auszubauen.
  • Grubengoblins (Zashenn, Schleicher) genannt. Aussehen: Größe K; hagerer Körperbau; kleinste Goblins; zwar zu aufrechtem (leicht gebeugtem) Gang fähig, bevorzugen jedoch "spinnenartige" Fortbewegung auf allen Vieren, vor allem zum Schleichen und Klettern (worin sie hervorragend sind); grünschwarze bis schwarze Haut; große schwarze oder rote Augen (sehr lichtempfindlich); keine Haare; längste Ohren; kurze Nase; alle Zähne spitz zulaufend und mit etwas Abstand zueinander, obere Eckzähne besonders ausgeprägt. Mentalität: 10% RB, 40% NB, 50% CB; hinterhältig, verräterisch, unberechenbar. Kultur: in kleinen Sippen oder oft auch als Einzelgänger unterirdisch lebend; vor allem in Wäldern beheimatet, wo sie lange, verworrene Tunnel tief in die Erde graben und sich dort mehr oder weniger häuslich einrichten; In einer Sippe hat jeder Ausgewachsene seine eigene Höhle, es gibt nur selten einen Gemeinschaftsraum; Prinzipiell sorgt jeder für sich, manchmal bis zu dem Punkt dass Verletzte ihrem Schicksal überlassen werden, doch sollte die Sippe jedoch als Ganzes angegriffen werden, halten sie auch kurzfristig zusammen; Sie werden von der dominanten Goblinrasse als Späher und Spione angeheuert