Moral
/to do/
Normalerweise entscheiden die Spieler in jeder Situation selbst über das Handeln ihrer Charaktere, magische Einflussname ausgenommen. So liegt es auch in ihrer Hand zu entscheiden, wann es ratsam und vernünftig wäre, einen Kampf aufzugeben, zu fliehen oder sich zu ergeben. Für Gegner und NSC kann der SL die Moral als Hilfestellung für diese Entscheidung nutzen. Nicht jeder Kontrahent ist gewillt sein Wohlergehen oder gar sein Leben für einen Konflikt zu riskieren. Die Moral gibt mit einem simplen Zahlenwert Auskunft darüber, wie wankelmütig oder heroisch sich der Gegner in Angesicht der Gefahr einer Niederlage verhält.
Der Moralwert eines Wesens basiert zwar nicht auf Attributen, ein besonders hoher oder niedriger PE-Wille könnte jedoch sicherlich ein Faktor bei dessen Festlegung oder für individuelle Abweichungen von der Norm sein. Es werden keine Proben auf den Moralwert durchgeführt, er selbst besitzt eine Aussagekraft, die der folgenden Tabelle entnommen werden kann. Tritt die aufgeführte Bedingung ein, kann der SL entscheiden, dass die Moral des Wesens versagt, was sich in zerknirschter Aufgabe, taktischem Rückzug oder eiliger Flucht äußern kann. Wird eine Bedingung deutlich überschritten, können auch die Reaktionen extremer werden, wie beispielsweise dem Flehen um Gnade oder einer panischen Flucht. Es handelt sich also lediglich um eine Richtlinie für den SL, um das Verhalten eines Wesens angemessen ausspielen zu können.
Moral Bedeutung Bedingung -2 feige Die Moral versagt bereits bei Erwartung einer Bedrohung, schon vor dem tatsächlichen Ausbruch eines Konfliktes. Das Wesen meidet jegliche Konflikte wann immer es geht. -1 zögerlich Bereits eine geringe körperliche Verletzung, also der erste Verlust von Lebenspunkten, kann zum Versagen der Moral führen. Ebenso eine ernstzunehmende Drohung, die die von Handgreiflichkeiten begleitet wird. 0 normal Die Moral versagt, wenn das Wesen angeschlagen ist oder auf einen Schlag ein Drittel seiner Ausdauerpunkte durch Schmerzen oder Gewalteinwirkung einbüßt. 1 beherzt Die Moral versagt, wenn das Wesen riskant verletzt ist oder auf einen Schlag zwei Drittel seiner Ausdauerpunkte durch Schmerzen oder Gewalteinwirkung einbüßt. 2 mutig Die Moral versagt, wenn das Wesen kritisch verletzt ist. 3 tapfer Die Moral versagt erst, wenn das Wesen kampfunfähig ist. 4+ heroisch Das Wesen kämpft in der Regel bis zum Tod, wenn dies der Situation angemessen ist. Ein höherer Wert bewirkt, dass sich eine Minderung der Moral durch äußere Umstände und Magie nicht oder nur geringfügig auf das Verhalten auswirkt. X unerschütterlich Die Moral des Wesens kann nicht versagen oder durch irgendwelche Umstände und Effekte gemindert werden. Normalweise ist ein solches Wesen dann auch immun gegen magische Furcht o. ä.
Optional kann der SL zusätzlich folgende Modifikatoren berücksichtigen, um die gegebenen Moralwerte an situative Umstände anzupassen. Diese sind nur bedingt kumulativ zu verstehen.
Bonus Umstand Malus Umstand +1 in die Ecke gedrängt -1 offensichtlich unterlegen +1 Verteidigung von Bedeutsamem -1 Aufgabe oder Flucht eines Verbündeten +2 keine Aussicht auf Gnade -2 Tod eines Verbündeten
Moral und Magie
Um eine Brücke zu Effekten und Magien zu schlagen, welche direkt Furcht hervorrufen, etwa bei einem gescheiterten Geistesresistenzwurf, kann schlichtweg angenommen werden, dass diese die Moral unabhängig der Situation auf 0 setzen.
Wie bereits angedeutet nehmen manche Magien, z.B. die Gebete „Segen“ und „Fluch“, Einfluss auf die Moral betroffener Wesen. Deren Verhalten kann dann so ausgelegt werden, als besäßen sie eine entsprechend höhere bzw. niedrigere Moral. Auch Situation und Umstände können die Moral eines Wesens merklich beeinflussen. Die Modifikationen in der folgenden Tabelle sind in einer gegebenen Situation kumulativ:
Moral und Beschwörungen
Situative Modifikatoren oder schlichtweg
eigenverantwortlich
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SC besitzen keinen Moralwert, ihr Handeln ist immer eigenverantwortlich. Modifiziert ein Effekt wie z.B. ein Zauber jedoch explizit den Moralwert eines Wesens, so kann dies als Anlass und Inspiration zu entsprechendem Rollenspiel genommen werden.
- Beschworene Wesen befolgen Befehle anhaltend, solange ihre Moral hält. Anschließend erfordert jede Aktion einen separaten Befehl.