Lichtertanz (Zauber)

Aus IUNA-RPG
Version vom 27. Juni 2022, 15:54 Uhr von Christian (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „100px|right {| |-valign="top" | style="padding-right:10px; width:35%;" | '''Grad:''' I <br> '''SG / Macht einer Magie…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Arkan.png

Grad: I
SG / Macht: 8 / 8
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 3 AP / +9
Wirkungsdauer: augenblicklich

Schule: Feuermagie (Glut); Ninquenas; Veränderung (Umwandlung)
Kosten: 2 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: speziell
Verteidigung: --

Dieser Zauber lässt eine enorme Stichflamme aus der ausgesteckten Hand des Anwenders hervor lodern, die je nach Geste, die mit der anderen Hand vollführt wird, entweder einen kegel- oder fächerförmigen Bereich erfasst. Dies kann beim Wirken spontan entschieden werden, bedeutet jedoch dass dazu beide Hände erforderlich sind. Es wird ein geführter Magieangriff mit „Zweihändig“ {Welle} durchgeführt, und alle Wesen, die von der Flamme erfasst werden, erleiden bis zu [Rang]W4 Schadenspunkte durch Hitze, mit einem Maximum von 3W4. Mit ausreichend Erfolgspunkten kann der Anwender die Flamme mit seiner Geste soweit beeinflussen, dass einzelne Wesen im Wirkungsbereich vor Schaden bewahrt werden.
Leicht entflammbare Objekte und Substanzen im Wirkungsbereich werden durch die Stichflamme wahrscheinlich in Brand gesteckt, wofür die Macht des Zaubers im Zuge eines Resistenzwurfs entscheidend ist.

erzeugt einige Lichtkugeln, die dem Anwender folgen oder von ihm bestimmte Positionen einnehmen

Mit diesem Gebet kann der Anwender an einem Ort innerhalb der Reichweite ein Licht entfachen, das einen Bereich von 3 Metern Radius taghell ausleuchtet. Der Lichtschein wird außerhalb dieses Bereiches zwar schnell schwächer, lässt in natürlicher Dunkelheit jedoch noch Dinge in doppelter Entfernung erkennen. Er wird von physischen Barrieren in gleicher Weise beeinflusst, wie natürlicher Lichtschein. Wird das Licht in einen Bereich magischer Dunkelheit gebracht, entscheidet die jeweilige Macht der Effekte über die Auswirkungen. Bei vergleichbarer Macht werden beide Wirkungsbereiche in gleichem Maße gemindert, je näher sich die Quellen des Lichts bzw. der Dunkelheit kommen. Dabei gibt es keinen graduellen Übergangsbereich, sondern eine scharfe Grenze zwischen Licht und Dunkel. Ist die Macht des Lichts um mindestens 5 Punkte größer, kann die magische Dunkelheit verdrängt werden, wobei in deren Wirkungsbereich dennoch keine Farben zu sehen sind. Ist die Macht der magischen Dunkelheit hingegen um mindestens 5 Punkte größer, wird der Lichtschein von ihr verschluckt und sie scheint wie eine dunkle Wand.
Der Effekt kann auch auf einen Gegenstand gelegt werden, wobei jedem magischen Gegenstand sowie gewöhnlichen Gegenständen, die von einem Unfreiwilligen getragen werden, ein Resistenzwurf gegen Veränderung zusteht. Gelingt dieser, erscheint das Licht unmittelbar hinter oder neben dem angedachten Zielpunkt. Gleiches geschieht automatisch, wenn versucht wird den Effekt direkt auf ein Wesen zu legen. Diese Möglichkeit wird daher vornehmlich genutzt, um aus der eigenen Waffe oder der eines Verbündeten eine tragbare Lichtquelle zu machen.


Erweiterung: Wirkungsdauer +3 min (1 EP); Reichweite +5 m (3 EP); Macht +1 (4 EP); Wirkungsbereich +0,5 m Radius (10 EP)
Rückschlag: Der Effekt setzt erst mit 1W6 Runden Verzögerung ein bzw. der Anwender muss 1W6 Runden bis zum erneuten Wirken dieses Gebetes warten (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Kreativ
Arkane Referenz: Feuermagie (Glut); Ormaenas; Veränderung (Umwandlung)


Erweiterung: Macht +1 (3 EP); Schaden +1 (4 EP); ein Wesen im Wirkungsbereich verschonen (10 EP)
Rückschlag: Der Anwender erleidet selbst 1W3 SP durch Hitze (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Offensiv
Klerikale Referenz: Lichtzyklus
Vorkommen: West - häufig; Ost - häufig