Arkane Infusion (Klassenfähigkeit)
Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit (Ritual)
XP-Kosten: 400 XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: IN-Wissen 1; IN-Verstand 2; Angewandte Alchimie; Zugang zu arkaner Magie
Lernaufwand: Unterweisung oder schriftliche Instruktion erforderlich
Beschreibung: Der finale Schritt bei der Herstellung alchimistischer Erzeugnisse, die so genannte „Infusion“, ist eine rituelle Prozedur, bei der die inhärenten Kräfte der Mixtur durch die Zuführung magischer Energien aktiviert wird. Ist der Alchimist zudem in arkaner Magie bewandert, vermag er seine Erzeugnisse durch Aufwendung seiner eigenen Macht auf besondere Weise zu stärken.
Auswirkung & Anwendung:
| Grad | aMP | mMP |
|---|---|---|
| 0 | 1 MP | ±0 MP |
| I | 2 MP | ±0 MP |
| II | 2 MP | -1 MP |
| III | 3 MP | -1 MP |
| IV | 3 MP | -2 MP |
| V | 4 MP | -2 MP |
- Im Zuge der Infusion kann der Anwender statt der profanen Infusion diese Klassenfähigkeit nutzen. Anstatt temporäre Abzüge auf seine Attribute hinnehmen zu müssen, werden dann Magiepunkte abhängig vom äquivalenten Grad investiert.
- Bei mächtigeren Erzeugnissen werden jedoch auch die momentanen Magiepunkte gemindert. Dies gilt als Auffrischungsblockade, die solange anhält, bis das Erzeugnis verbraucht wurde oder die Haltbarkeit abgelaufen ist.
- Außerdem dürfen zusätzliche Magiepunkte aufgewendet werden, um das Erzeugnis zu verstärken. Dadurch erhöht sich allerdings der Schwierigkeitsgrad der abschließenden Fertigkeitsprobe um +1 je dafür eingesetztem MP (→).
- Je 1 MP verlängert sich die Haltbarkeit des Erzeugnisses um +100%. Werden dafür ebenso viele MP investiert, wie für die Infusion an sich erforderlich sind, ist die Haltbarkeit unbegrenzt.
- Je 1 MP erhöht sich die Wirkungsstärke oder -dauer um +10%, mit einem Maximum von +50%. Sollte dieser Prozentsatz für eine merkliche Verbesserung nicht ausreichen, muss diese Option mehrfach gewählt werden, um einen entsprechenden Effekt zu erzielen.
- Je 1 MP erhöht sich die Macht um +1, mit einem Maximum von +5.
- Sakrale Infusion: Diese Variante kann nur von jenen genutzt werden, die Objekte und Substanzen im Namen ihrer höheren Macht weihen oder verfluchen können. Sie können diese Möglichkeit dann zusätzlich erlernen (XP-Kosten: 200 XP × klerikaler Kostenfaktor). Durch die Anrufung und Unterstützung der höheren Macht vermeiden sie den Verlust von Attributspunkten, indem sie stattdessen klerikale Magiepunkte abhängig vom äquivalenten Grad der Rezeptur (siehe nebenstehende Tabelle) einsetzen oder angemessene Gelöbnisse, Versprechen und Gelübde ablegen (SL-Entscheid). So könnte das Versprechen einen Heiltrank nur zu einem bestimmten, wohltätigen Zweck einzusetzen für eine gute Gottheit Grund genug sein der Bitte ihres Anhängers nachzugeben. Durch zusätzlich investierte Magiepunkte kann das Erzeugnis jedoch auch noch verstärkt werden (siehe „arkane Infusion“), allerdings wird der Schwierigkeitsgrad der abschließenden Fertigkeitsprobe um +1 je dafür eingesetztem MP erhöht (→).
- Okkulte Infusion: Diese Variante erfordert keine weiteren Fähigkeiten, muss jedoch trotzdem zusätzlich erschlossen werden (XP-Kosten: 400 XP × klerikaler Kostenfaktor). Sie erlaubt es die Infusion durch die Anrufung dämonischer Mächte zu erreichen. Statt Attributspunkte zu verlieren, opfert der Alchimist dann Lebenspunkte abhängig vom äquivalenten Grad der Rezeptur (siehe nebenstehende Tabelle), indem das eigene Blut vergossen wird. Je nach dem, welcher Dämon angerufen wird, können jedoch auch andere Opfergaben als Ersatz dienen (SL-Entscheid). Wird die Infusion auf einem Altar des Haagenti - Dämonenfürst der Alchimie - durchgeführt entfällt dieses erste Opfer gänzlich, weshalb mehr Alchimisten als man glauben möchte auf diese Variante der Infusion zurückgreifen. Durch zusätzlich vergossenes Blut kann das Erzeugnis sogar noch verstärkt werden (siehe „arkane Infusion“). Hierbei wird 1 MP durch 1 LE ersetzt und der Schwierigkeitsgrad der abschließenden Fertigkeitsprobe wird dementsprechend um +1 je eingesetztem LE erhöht (→). Statt dem eigenen Blut kann auch das anderer für diesen Zweck geopfert werden, dann wird jedoch 1 MP durch 3 LE ersetzt und der SG der Probe erhöht sich um +1 je 3 LE.
| align="left"| okkult | align="center"| 1 LE | align="center"| 2 LE | align="center"| 3 LE | align="center"| 4 LE | align="center"| 5 LE | align="center"| 6 LE |}