Schattenmagie
Die Schule der Schattenmagie bezieht die Energien für ihre Zauber aus jenem finsteren Reich der Alpräume, Täuschung und Beklemmung, das als Schattensphäre bekannt ist. Demnach sind auch die Effekte, die mit diesen Zaubern möglich werden oftmals von düsterer, trügerischer und erschreckender Natur, doch verleiht grade diese Vielfalt der Schattenmagie weitreichende Möglichkeiten. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Schattenmagier“ tragen. Sie verstehen sich in besonderer Weise darauf die obskuren Kräfte der Schatten zu leiten und in für sie nützliche Formen zu bringen. Doch sehen sie sich auch der ständigen Herausforderung ausgesetzt nicht von ihrer Magie korrumpiert zu werden und den Anfechtungen ihres Umfeldes standzuhalten. Es ist zwar keineswegs so, dass die Schattenmagie nur zu bösen Zwecken eingesetzt werden könnte, doch wird ihren Anwendern oftmals mit Misstrauen oder gar Feindseligkeit begegnet.
Die der Schattenmagie entgegengesetzte Schule ist die Traummagie. Die Schattensphäre ist als Hort der Alpträume der kosmische Gegenpol der Traumsphäre, welche die Zauber der Traummagie speist, woraus sich eine fundamentale Unvereinbarkeit ergibt.
Man unterscheidet zwei Konzepte der Schattenmagie:
Schein
Dieses Konzept vereint alle Zauber, welche die Realität scheinbar verändern oder Schatten direkt manipulieren. Zur ersten Gruppe gehören Zauber die illusionäre Effekte bewirken und die Sinne in die Irre führen wie etwa „Trugbild“ oder „Scheingeräusch“ sowie Zauber die Furcht verursachen, wie beispielsweise „Alp“. Zur zweiten Gruppe gehören nicht nur Zauber wie „Dunkelzauber“ oder „Schattensprung“, sondern auch solche, die Schattenwesen herbei beschwören und dem Willen des Anwenders unterstellen wie beispielsweise „Gehorsame Schemen“.
Sein
Die Zauber dieses Konzepts vermögen es tatsächlichen Einfluss auf die Realität zu nehmen, sowohl auf körperlicher als auch spiritueller Ebene. Sie können Wesen somit verwandeln aber auch verfluchen, wie beispielsweise die Zauber „Arkane Maske“ und „Böser Blick“. Durch die Verbindung der Schattensphäre über die Dunkelsphäre zur Negativen Sphäre, gehört auch die Beherrschung negativer Energien zu diesem Konzept. Werden solche Energien entfesselt, können verheerende Schadenseffekte bewirkt werden, etwa mit Zaubern wie „Schwarzer Blitz“ oder „Todeszauber“, und zudem bieten sie die Möglichkeit der Erschaffung, Beschwörung und Kontrolle von Untoten. So komplettieren Effekte wie „Tote beleben“, „Untote kontrollieren“ das düstere Bild dieser Zauberschule. Allerdings bietet sie auch als einzige Schule des Ostens die Möglichkeit Visionen der Zukunft oder Vergangenheit zu zu erhaschen.
Liste der Zauber
Grad Zauber Kurzbeschreibung I Alp konfrontiert ein Wesen für wenige Runden mit einer persönlichen Angstvorstellung I Grabeshand umgibt die Hand des Anwenders mit einer düsteren Aura, welche die Lebenskraft von Lebewesen angreifen kann I Hexenfeuer schleudert eine feurige Kugel gegen ein Ziel in der Nähe, welche auf andere Ziele überspringen kann I Lockstoff verströmt einen illusionären Geruch im Wirkungsbereich I Magischer Schimmer verleiht einem kleinen bis mittelgroßen Objekt eine falsche magische Aura I Phantomgeschmak verändert den wahrgenommenen Geschmack einer Substanz für längere Zeit I Scheingeräusch lässt Geräusche ohne tatsächlichen Ursprung am Zielort erklingen I Trugbild erschafft eine rein optische Illusion im Wirkungsbereich II Geisterhand verleiht bestimmten nekromantischen Zaubern, die eigentlich Berührung erfordern, eine erhöhte Reichweite II Arkane Maske erlaubt kurzzeitig die eigene Gestalt zu verändern, einschließlich Kleidung, Statur, Gewicht, Haar-, Haut- und Augenfarbe II Schwarze Wolke erzeugt eine tintenschwarze Wolke, sie sowohl Sicht als auch Bewegung einschränkt II Unsichtbarkeit verbirgt ein Wesen für kurze Zeit vor den Augen anderer II Vergangenes Leben gibt Auskunft über das Leben eines verstorbenen Wesens und dessen letzte Augenblicke III Geisterform verwandelt den Anwender in eine substanzlose Nebelgestalt, die zu besonderer Heimlichkeit im Stande ist III Dunkle Fraktur entfesselt dunkle Energie, die mehren Wesen im Wirkungsbereich gezielt 3W8 Schaden zufügt IV ... ... V Gestaltwandel erlaubt dem Anwender die Gestalt eines anderen Lebewesens anzunehmen VI Schattenbestie erlaubt die Verwandlung in eine individuelle tierische, bestialische oder monströse Gestalt VII ... ... VIII ... ... IX Freiwandel erlaubt dem Anwender jedwede beliebige Gestalt anzunehmen X ... ...