Thaumaturgie
Die Schule der Thaumaturgie beschäftigt sich mit dem Herbeiholen, Formen und Entfesseln von Energien und dem Erschaffen von Materie. Sie beinhaltet daher sowohl einige der konstruktivsten als auch viele der destruktivsten bekannten Zauber. Den höheren Zirkeln dieser Schule zufolge ist die Thaumaturgie die erste und älteste Disziplin der arkanen Magie, eine Überzeugung, die nicht selten mit elitärem Anspruch verbunden ist. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Thaumaturg“ tragen, was in der alten Sprache „Wunderwirker“ bedeutet. Dies zeugt, wie der Name dieser Schule an sich, vom hohen Selbstbild in diesen Kreisen. Sie verstehen sich in besonderer Weise darauf große Mengen reiner Energien in spektakulären Zaubern zu kanalisieren und beeindruckende Kräfte zu entfesseln. Anders als die Schule der Veränderung benötigen die Konzepte der Thaumaturgie keine Ausgangssubstanzen, die umgewandelt oder verändert werden müssen, um die gewünschten Energie zu erhalten.
Dennoch bestehen Parallelen zur Veränderung, allein durch die regelmäßige Handhabung großer Mengen magischer Energien, und zur Nekromantie, welche die Entfesslung negativer und positiver Energien für sich beansprucht, sowie ein grundlegender Gegensatz zur Beschwörung. Dieser ist darin begründet, dass Beschwörungen stets Wesen herbeirufen und sich auf deren Fähigkeiten verlassen, während die Thaumaturgie ausschließlich „leblose“ Energien entfesselt und die Unabhängigkeit des Anwenders unterstreicht.
Man unterscheidet zwei Konzepte der Thaumaturgie:
Evokation
Die Zauber dieses Konzeptes entfesseln reine und meist sehr ursprüngliche Energien gegen ihr Ziel, beispielsweise elementare Energieerscheinungen wie Feuer, Blitz oder Eis. Sie sind in aller Regel für offensive und destruktive Zwecke gedacht, decken nicht selten große Flächen ab und sind bereits nach wenigen Augenblicken wieder abgeklungen. Evokationen gehören daher zu den mitunter spektakulärsten und gefährlichsten Magien und machen die Thaumaturgie zur bevorzugten Schule vieler Kampfmagier. Beispiele sind die Zauber „Explosion“, „Blitzstrahl“ und „Kältehauch“.
Kreation
Im Gegensatz zur Evokation, beschäftigt sich dieses Konzept der Thaumaturgie mit der Erschaffung von geformten und oft - aber nicht ausschließlich - passiven Energien, die einen definierten Zweck auch über längere Zeit erfüllen können. Beispiele dafür sind die defensiven Zauber „Magischer Panzer“ und „Arkaner Schild“, die ebenfalls in das Repertoire eines jeden Kampfmagiers gehören. Eine Kreation kann auch das Entstehen von Materie beinhalten, wie. z.B. die Zauber „Frostdolche“, „Rauchwolke“ oder „Säurepfeil“, die wiederum offensive Zwecke erfüllen können.
Liste der Zauber
Grad Zauber Kurzbeschreibung I Arkaner Funke erzeugt bis zu fünf Geschosse aus magischer Energie, die ihr Ziel sicher treffen und je 1W4+1 SP verursachen I Arkaner Schild erzeugt einen magischen Schild, der Angriffe ablenkt und so das Ausweichen erleichtert I Frostdolche versorgt den Anwender über mehrere Runden mit Wurfwaffen aus reinem Eis I Lichtertanz erzeugt einige Lichtkugeln, die dem Anwender folgen oder von ihm bestimmte Positionen einnehmen I Magischer Panzer erzeugt eine magische, unsichtbare Rüstung, die Schaden verhindert, aber nicht belastet I Nebelwand erzeugt eine wabernde Wand aus dichten, undurchsichtigen Nebelschwaden I Rauchwolke erzeugt eine dichte Wolke mindergiftigen Rauches, die vom Anwender kontrolliert werden kann I Schockgriff verursacht bei einem berührten Ziel [1W12 + (Rang ÷ 2)] SP durch Blitz I Schwebende Scheibe erschafft eine langsam schwebende Plattform aus magischer Energie I Stichflamme entfesselt einen Feuerstoß aus der Hand des Anwenders, der nahe Ziele versengt und bis zu 3W4 SP durch Hitze verursacht II Eislanze durchbohrt einen einzelnen Gegner und verursacht bis zu 6W4 Schaden durch Kälte und Stich II Entfesselter Wille erzeugt eine dumpfe Druckwelle, die bei allen Wesen im Wirkungsbereich bis zu 5W6 SP durch Wucht verursacht II Feuerball schleudert eine Feuerkugel auf einen Gegner und verursacht damit bis zu 4W6 SP durch Hitze II ... ... III Blitzstrahl entfesselt einen grellen Blitz der entlang seines Pfades bis zu 4W12 SP verursachen kann III Explosion entfesselt eine gewaltige Explosion, die bis zu 8W6 SP durch Hitze und Wucht verursachen kann III Kristallklingen lässt eine lange Reihe scharfkantiger Kristallklingen aus dem Boden schießen, die bis zu 8W4 SP verursachen III Frostnova entfesselt eine klirrende Eisexplosion, die bis zu 10W4 SP durch Kälte und Schnitt verursachen kann IV Feuerhagel erlaubt dem Anwender eine gestaffelte Anzahl gezielter Feuerbälle auf seine Gegner zu schleudern wobei jeder 1W10 SP durch Hitze verursacht IV Sturmwolke lässt heftigen Regen, Blitz und Donner über ein begrenztes Gebiet hereinbrechen IV Wassersphäre erzeugt eine Sphäre wirbelnden Wassers um den Anwender, das Gegner und Geschosse abhält V ... ... VI Frostfeuermantel hüllt den Anwender in mystische Flammen, die entweder vor Hitze oder Kälte schützen und Angreifer dementsprechend schädigen VII ... ... VIII ... ... IX ... ... X ... ...