Cheat-Sheet

Aus IUNA-RPG
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I U N A – Cheat‑Sheet

(alles Wichtige, das ihr direkt am Tisch braucht – auf 2 Seiten A4 druckbar)


1 Grundmechanik – Probewürfe

Schritt Regel
Würfel 1W10. 10 = offen → neuen W10 addieren.
Probe Wurf + Fertigkeitswert + Spezialisierung + Attribut ± Mod.
Schwierigkeitsgrad Vom SL festgelegt / gegnerische Gegenprobe.
Ergebnis EP = Probewert − SG (positiv)
FP = SG − Probewert (negativ)
Vorteil / Nachteil 2W10, höheres bzw. niedrigeres Ergebnis zählt.

2 Initiative & Kampfrunde

Begriff Regel
Runde 3 Sek. – jede Figur hat 4 AP.
Initiativwurf Offener W10 + Ini‑Mod + Aktions‑Ini (Waffe/Zauber) ± Umstände
Mehrere Aktionen Für jede Aktion separat würfeln.
Spontan / Beiläufig Reaktion ohne eigenen Ini‑Wurf / läuft nebenbei.

3 Aktionen & Kosten – komplette Übersicht

(AP = Aktionspunkte, Ini = Initiative; „spontan“ = reine Reaktion, „beiläufig“ = parallel)

3.1 Angriffe & Kampfmanöver

Aktion AP Ini Kurzinfo
Angriff 3 Waffe Standard‑Nah/Fern
Gezielter Angriff 4 Waffe Körperteil, +Härte
Sturmangriff 4 Waffe Volle Bewegung, +2 Schaden
Stoßen 2 +8 Weg‑/Umwerfen
Entwaffnen 3 Waffe Waffe wegschlagen
Ergreifen 2 +6 Festhalten
Umschlingen 4 +2 Würgen/Ringen
Schildsturm spez. spez. Mit Schild anrennen
Sturzflug (Flieger) spez. spez.  
Festbeißen (Bestien) spez. spez.  
Gelegenheitsangriff 1 spontan Lücke nutzen
Konter 3 spontan Parade + Gegenangriff

3.2 Defensive Aktionen

Aktion AP Ini
Ausweichen 2 spontan
Parade 3 spontan
Blocken (Schild) 1 spontan
Barrikade (Schild) 3 + Schild
Widerstehen (Geist) 0 spontan
Entziehen (Magie) 0 spontan
Loslassen 0 spontan

3.3 Bewegung & Positionierung

Aktion AP Ini
Bewegung (bis BF m) 1 beiläufig
Aufrappeln 2 (liegend) / 1 (kniend) ±0
Aufheben 2 +3

3.4 Ausrüstung & Vorbereitung

Aktion AP Ini
Ausrüsten / Ziehen 1 +6
Umrüsten (Waffenwechsel) 3 + ±0
Bereitmachen (z. B. Pfeil) 2 Waffe
Verstauen 2 +3

3.5 Magie & Spirituell

Aktion AP Ini
Zauber wirken X Zauber
Konzentration (aufrechterhalten) 2 PE‑Will + 5
Auslösen (Rune/Glyph) X Gegenstand
Auflösen / Bannen 0 / 4 spontan / Zauber

3.6 Taktik & Kommunikation

Aktion AP Ini
Überblick (Lage) 1 WA‑Sinne + 10
Abwarten (Readied) 3 + gewählte Aktion
Absprache 2 +5
Befehl 1 +10
Zuruf (Ein‑Wort) 0 spontan

4 Angriff → Verteidigung → Schaden

  1. Angreifer: Angriffswurf
  2. Verteidiger: Defensivaktion (wenn AP)
  3. Treffer: EP ≥ gegnerische EP / SG
  4. Schaden: Waffe/Zauber würfeln, AU zuerst
  • Kritischer Treffer ab 5 EP über Ziel → +Schaden; erneut bei 10/15 EP.
  • EP‑Ausgaben (je 5 EP): z. B. kritischer Treffer, 1 AP zurückholen, Reichweite anpassen.

5 Schadensressourcen

Ressource Funktion Schwellen & Effekte
Ausdauer (AU) „Kurzfristige“ Treffer, erste Barriere 75 %: −1 Probe • 50 %: −1 • 0 %: benommen (−2, keine AU‑Aktionen)
Lebenskraft (LE) Wunden nach AU‑Verlust 50 %: −1 • 25 %: −2 • 0 %: kampfunfähig
Sterben 0 LE → Rettungswurf pro Runde (SG 15 − EP‑Boni). 3 Fehlschläge oder 5 FP = Tod.

6 Zustände (Auswahl)

Zustand Effekt
Benommen −2 auf alle Proben; keine schweren Aktionen
Bewusstlos wehrlos, bis Heilung / Zeit
Blind / Taub / Schweigen −3 auf Proben des Sinns; Rollenspiel beachten

7 Zahlen zum Merken

  • 1 W10, offene Würfe; Vorteil = 2 W10
  • 4 AP / Runde
  • Angriff 3 AP, Ausweichen 2 AP, Parade 3 AP, Bewegung 1 AP
  • EP / FP = Differenz; 5 EP = eine Sonderoption
  • Kritischer Treffer ab 5 EP
  • Bewegung: BF m pro Bewegungs‑AP

8 Ablauf einer Kampfrunde

  1. (Optional) Pläne ansagen
  2. Für jede Aktion Initiative würfeln
  3. Höchste Ini: AP zahlen → Probe
  4. Gegner defensiv reagieren
  5. EP ausgeben, Schaden anwenden, Zustände prüfen
  6. Nächste Initiative; wenn alle 4 AP weg → Runde endet
  7. Neue Runde: AP auffüllen, zurück zu 2

Tipp: Auf A4 doppelseitig drucken oder laminieren – fertig ist das Tisch‑Cheat‑Sheet!