Wahnsinn

Aus IUNA-RPG
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Wahnsinn ist eine optionale Eigenschaft, über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer Kampagne gemeinsam mit der SL entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. Wahnsinn könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten Kampagne sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.

Der anfängliche Wahnsinn beträgt normalerweise 0, kann aber bei der Charaktererschaffung passend zur Hintergrundgeschichte des Charakters mit dem VorteilStoisches Gemüt“ oder dem NachteilErschüttertes Gemüt“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, darauf jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist.
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.

Wahnsinn Bezeichnung Bedeutung
-2 Stoisch Der Charakter ist...
-1 Gefestigt Der Charakter hat schon einiges gesehen und erlebt...
0 Normal Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit
1 Beunruhigt Der Charakter ist schneller nervös, wird unter Stress fahrig, ... kein Einfluss auf Spielwerte.
2 Erschüttert Der Charakter .... Verteidigung auf Seelen- und Geistesresitenz benachteiligt.
3 Verstört Der Charakter ...., Zwang auf 1
4 Gezeichnet Der Charakter ..., Zwang auf 3
5 Traumatisiert Der Charakter ..., Zwang auf 5
6 Wahnsinnig Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim. Die Ausprägung kann mit einem Würfelwurf mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder der SL passend zur Ursache der Erhöhung des Wertes gewählt werden; Ein Charakter mit diesem Wert ist nicht mehr spielbar! Er ist auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, uhm ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen.

1) Katatone Starre: Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand.
2) Paranoia: Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sollte er sich bedrängt fühlen auch aktiv gegen die Gruppe kämpfen oder panisch vor ihr fliehen.
3) Religiöser Sühnewahn: Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung, während er sich weigert, sich zu verteidigen oder zu fliehen. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Gewalt von seinem rituellen Flehen abbringen.
4) Euphorische Manie: Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.
5) Infestation: Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefärhten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird jede Hilfeleistung als unzureichend empfunden. Die Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.
6) Sensorische Amnesie: Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.
7) Echomanie: Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.
8) Aggressiver Furor: Der Charakter verfällt in blinde, tierische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Krallen, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet such sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.
9) Regression: Der Verstand des Charakters flüchtet vor dem Trauma zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.
10) Apokalyptisches Delirium: Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.

Veränderung der Geistigen Gesundheit

Wahnsinn kann, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mit XP beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des Wahnsinns zu erfassen.

  • Erhöht durch erschreckende, Traumatische Ereignisse (Schauplatz eines Mordes, Begegnung mit albtraumhafter Kreatur, ...)
  • Normalerweise Widerstandswurf mit Geistesresistenz oder Seelenresistenz um Betrag zu mindern. -0,1 je 5 EP ODER Probe auf Kontrolle Courage/Beherrschung?
  • Bei Überschreitung des Schwellenwertes direkte Auswirkungen im Rollenspiel
  • Minderung des Wahnsinns durch besondere Medikation (Laudanum, jedoch nur 1x pro Anstieg, macht abhängig, Sucht steigt), besondere Magie oder Therapie (Heilkunde+Gespür)
  • Pause zum Erholen kann auch mindern, Schneller wenn man dabei in Behandlung ist (Sanatorium)
  • Schreckensaura/Schreckmoment: Pauschale Erhöhung des Wahnsinns-Wertes in einem Gebiet/durch ein Ereigniss. Direkte Auswirkungen, jedoch nur temporär. Klingt nach Verlassen des Gebietes/der Situation wieder ab.