Neunte Sphäre

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Die Neunte Sphäre, auch „Leere hinter den Sternen“ oder „Inaniæ“ genannt, ist der Ort an den die Dämonen und ihre Fürsten durch den gemeinsamen Beschluss aller Götter verbannt wurden. Die Neunte Sphäre war im Plan der Schöpfung nicht vorgesehen, denn diese war mit der Göttersphäre vollendet. Es handelt sich also um einen Ort jenseits der Existenz, außerhalb des Universums. Die Erzdämonen konnten sich als Yterna dort trotzdem eigene Reiche erschaffen, in denen sie, wie die Göttern in deren Reichen, mit uneingeschränkter Macht herrschen. Jedes Dämonenreich ist somit eine Manifestation des Willens des herrschenden Fürsten, doch anders als bei den Götterreichen besteht in den endlosen Weiten der Leere keinerlei direkte Nachbarschaft oder gar Überschneidung von Herrschaftsgebieten.
Durch die besondere kosmologische Lage lassen sich über die Neunte Sphäre theoretisch alle anderen Sphären erreichen, doch aufgrund des göttlichen Beschlusses vermag kein Dämon sein Exil aus eigener Kraft zu verlassen, selbst den Erzdämonen ist dies nicht möglich. Jedoch ist es der freie Wille der Sterblichen, der ihnen das Tor zur Rückkehr zumindest zweitweise öffnet, aus Neugier, Machthunger oder vielleicht auch nur durch einen leichtsinnigen, dunklen Gedanken. So ist es auch nicht verwunderlich, dass Erzdämonen Jünger suchen, die ihr Wort unter den Sterblichen verbreiten und denen sie dafür große Macht auf leichten Wegen versprechen. Ebenso offensichtlich ist, wieso Dämonenbeschwörung von Dienern aller Götter als größtmöglicher Frevel betrachtet wird.
Die Neunte Sphäre ist übrigens der Grund wieso die Neun als dämonische Zahl gesehen wird.

Die Dämonenreiche

Auch geringere Dämonen können theoretisch ein eigenes Reich in der Neunten Sphäre manifestieren, doch sind deren Ausmaße unmittelbar von der individuellen Macht abhängig. So gibt es auch zahllose kleine, in der Leere schwebende Inseln oder andere Strukturen, die im ständigen Widersteit umkämpft und vernichtet werden, und neu entstehen. Selbst sehr mächtige Dämonen streben allerdings oftmals kein eigenes Reich an, sondern kommen in einem der Erzdämonennreiche unter.

Erzdämon Dämonenreich Kurzbeschreibung
Abraxas ... Labyrinth
Charun ... Schlachtfeld
Eligos ... Nebelreich, Visionen, unerledigte Angelegenheiten, Verlorenes
Ronove Die schwarze Zikkurat Ein gigantischer Turm aus schwarzem Eisen, der unheilvoll aus einem endlosen Abgrund empor ragt. Auf der Spitze soll Ronoves dornenbewehrter Thron stehen, von dem er die geknechteten Seelen beobachtet, die im ständigen Widersteit, ebenso ruchlos wie erfolglos, versuchen den Turm zu erklimmen.
Samael ... falsches Paradies, zerrinnt wenn zum Greifen nahe
Vephar ... Ein flaches, zerklüftetes Riff unermesslichen Ausmaßes unter einer kalten Sonne, die meist von dichten Wolken verhüllt wird. Die geknechteten Seelen sind dem grausamen Spiel der Gezeiten unterworfen. Bei Flut werden sie von den Wellen fort gerissen und drohen alsbald zu ertrinken. Doch kurz bevor ihr Lebenswille erlischt, werden sie wieder von angespült, eine Ebbe, die aussichtslose Hoffnung bringt. Von Nebel verhüllt labt sich Vephar an ihrem endlosen Leid.
Astaroth Die Gärten der Verdammnis Ein verwinkelter Garten mit verstreuten Pagoden und Pavillons, in ewiges Zwielicht getaucht. Die geknechteten Seelen geben sich endloser Dekadenz hin, die jedoch keine Freude mehr bereiten kann. Stattdessen erleiden sie nimmer endenden Überdruss und wetteifern um die Gunst Astaroths, in der vagen Hoffnung auf Erlösung.
Berith Der Hof des Roten Königs Ein düsterer und kalter Palast mit zahllosen Passagen und Türen, hinter denen die geknechteten Seelen in spärlich beleuchteten Hallen und trostlosen Kammern kauern. Die stetige Angst vor Intrige und Verrat treibt sie eben dazu an, um den anderen zuvor zu kommen und wohlmöglich in der Hierarchie des Roten Königs aufzusteigen.
Haagenti Die verbotene Bibliothek Eine imposante Bibliothek, deren weitläufige Gänge stets wieder in der gleichen zentralen Kuppel enden. Die Aussicht auf immer seltenere Schriften und obskures Wissen lässt die geknechteten Seelen immer tiefer vorstoßen, bis sie schließlich durch einen letzten Einblick in verbotene Wissenschaften der Wahnsinn ereilt. Man sagt, in diesem Moment begegne ihnen Haagenti und verschlinge sie mitsamt allem erlangten Wissen.
Mammon Die Hallen der Verzweiflung Ein prachtvoller Palast mit unendlich vielen Zimmern, jedes opulenter als das vorige und stets überladen mit diversen Schätzen. Dennoch finden die geknechteten Seelen nichts um ihren Hunger oder Durst zu stillen. In der prachtvollsten Halle im Zentrum trohnt Mammon und verschlingt alle Seelen, die den Weg dorthin finden.
Naamah ... Eine große Halle, die opulente Festtafeln, einladende Bettenlager und alle erdenklichen Annehmlichkeiten einer Orgie bietet. Für die geknechteten Seelen verlieren die Speisen jedoch bald ihren Geschmack, sowie auch der Reiz anderer Vergnügungen verblasst. Während die zahllosen Nebenräume zunächst mehr Abwechslung und verruchte Abenteuer versprechen, weicht die Lust rasch Gewalt und Folter. Doch es gibt keinen Weg zurück, die Türen führen in immer verkommenere Räume, immer tiefer in den endlosen Palast der Wohlgefälligen.
Obizuth ... Ein dichter, finsterer Wald, aus alten, knorrigen Bäumen durch deren Zweige ein steter heulender Wind fährt. Verschlungene Pfade führen durch das dornige Unterholz, vorbei an mit Fratzen gezeichneten Bäumen, welche die geknechteten Seelen stets zu beobachten scheinen. In den Schatten lauern alptraumhafte Schemen, deren vage Gestalt den Schrecken nur noch größer macht, und eine Rast als reine Torheit erscheinen lässt. Man sagt die Schemen seien Obizuths Kinder, die einzig und allein auf Rache für ihre einstige Vernichtung aus seien.
Abbadon ... Lichtdurchflutet
Asmodai Die Höhlen des Terrors Verschlungene und zerklüftete Tunnel, die immer wieder in gigantischen Höhlen münden. Sie sind von grausigen Bestien beheimatet, und die geknechteten Seelen kämpfen entweder ums Überleben oder versuchen sich in ewiger Furcht zu verstecken. Asmodai lauert im tiefsten Abgrund des endlosen Höhlensystems, soll jedoch auch in verschiedenen Bestiengestalten auf die Jagd gehen.
Azazel ... Stadt
Belial ... Kerker, Folter
Chax ... Felsspitzen, verbunden mit wankenden Brücken, Schwarzer Nebel
Flauros Das gnadenlose Inferno Eine zerklüftete, vulkanische Felsenlandschaft, mit schier endlosen Abgründen, aus denen Flammen und Asche empor steigen. Die geknechteten Seelen sind an die Felsen gekettet oder gar mit eisernen Nägeln und Haken an die Felswände geschlagen, und werden von ewiger Glut gegeißelt. Man sagt, die Flammen seien der Atem Flauros und jeder Funke sei eines seiner Augen, die das endlose Leiden mit Genugtuung betrachten.
Mastema ... Spiegel, Illusionen
Merihem ... Ein stickiger Sumpf, durchzogen mit wildem Gehölz, der sich erstreckt so weit das Auge reicht. Die dornigen Ästen und schlingenden Ranken sind von bösartigem Leben erfüllt und greifen nach allem, was sich in ihre Nähe begibt. Über den stehenden Gewässer schwirren Schwärme alptraumhafter Insekten, die unentrinnbare Schlammgruben sind von widerlichem Gewürm erfüllt. Die geknechteten Seelen sind ständig auf der Suche nach einem Ausweg, oder zumindest sicherem Boden, den es jedoch nicht gibt.
Pazuzu ... Eine endlose, felsige Wüste unter drei blutroten, sengenden Sonnen. Sporadische Oasen bieten vermeintliche Zuflucht, doch das Wasser ist faulig und die Luft von beißenden Insekten geplagt. Dennoch schleppen sich die geknechteten Seelen von Oase zu Oase, auf der Flucht vor einem gigantischen Sturm, der stets am Horizont herauf zieht, und auf dem Pazuzu reiten soll.
Rahab Der letzte Sturm Ein endloses Eismeer, über dem ein niemals versiegendrohte Sturm tost. Die geknechteten Seelen werden vom eisigen Wind gepeitscht und kämpfen mit letzter Kraft darum, sich auf den wankenden Schollen und Eisbergen zu halten. Rahab zieht in Gestalt einer gigantischen Seeschlange seine Kreise unter dem Eis, um jene zu verschlingen, die den Halt verlieren.
Vanth Die grauen Gestade Eine endlose, triste Ebene, durch die sich ein lautloser Fluss windet, entlang dessen Ufern die geknechteten Seelen gebrochen und ziellos wandern. Der Wind ist erfüllt von zermürbendem Geflüster und Wehklagen. Vanth soll an der Quelle des stillen Flusses residieren, in den Tiefen eines dunklen, unergründlichen Sees.