Zeitaufwand

Aus IUNA-RPG
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Als Zeitaufwand wird die kombinierte Angabe von Aufwand und Aktionsinitiative bezeichnet.
Dabei steht normalerweise zunächst der Aufwand in Aktionspunkten, gefolgt von der Aktionsinitiative in Initiativpunkten: [X AP / ±Y].
Es können nur Aktionen durchgeführt werden, für die binnen einer Runde ausreichend Aktionspunkte zur Verfügung stehen. Aktionen die mehr als 4 AP erfordern, werden als „andauernde Aktionen“ bezeichnet, und dürfen zwangsläufig über mehrere Runden durchgeführt werden. In der Runde, in der die Aktion letztlich abgeschlossen werden kann, wird der Initiativwurf ausgeführt, bei dem dann auch die Aktionsinitiative zum Tragen kommt.

Beispiele:
[2 AP / +5] → Die Aktion erfordert 2 AP und hat bei ihrer Vollendung eine Aktionsinitiative von +5.
[3 AP / ±0] → Die Aktion erfordert 3 AP und bringt keine zusätzliche Modifikation der Initiative mit sich.
[4 AP / -2] → Die Aktion erfordert 4 AP und das Ergebnis des Initiativwurfs wird um -2 gemindert.
[3 AP / gemäß Waffe] → Die Aktion erfordert 3 AP und die Aktionsinitiative richtet sich nach der geführten Waffe, zuzüglich etwaiger Modifikatoren durch Verzauberung, Waffenbeherrschung o. ä.

Sonderfälle

  • Langwierige Aktionen: Manche Aktionen sind nicht für den direkten Einsatz in Kampfsituationen gedacht und dauern zu lange um ihren Zeitaufand auf übliche Weise zu bemessen. Stattdessen werden schlichtweg die benötigten Minuten oder gar Stunden angegeben, ohne Aktionspunkte oder Aktionsinitiative. Eine solche Aktion ist dann zum Ende der letzten Runde dieses Zeitraums abgeschlossen. Hat eine Magie beispielsweise den Zeitaufwand von einer Minute, was 15 Kampfrunden entspricht, kann sie zum Ende der 15. Runde nach Beginn des Wirkens in Kraft treten. Natürlich kann auch das Wirken dieser Magie inmitten eines Kampfes stattfinden, doch angesichts des langwierigen Zeitaufwands ist der Kampf bei ihrer Vollendung vielleicht schon längst vorbei.
  • Spontane Aktionen: Manche Aktionen können auch spontan erfolgen. Statt der Aktionsinitiative wird dann der Vermerk „spontan“ angegeben. Solche Aktionen finden unmittelbar dann statt wenn sich der Charakter entschließt sie einzusetzen, unabhängig der durch die Initiative vorgegebenen Reihenfolge. Sie haben jedoch trotzdem meist einen Aufwand, der Charakter muss also (noch) genug Aktionspunkte zur Verfügung haben, um die Aktion durchzuführen. Dies wirkt sich in der Regel auf die eigentlich geplante(n) Aktion(en) in der betreffenden Runde aus. Hat eine spontane Aktion allerdings einen Aufwand von 0 AP, kann sie theoretisch beliebig oft und ohne weitere Folgen eingesetzt werden.
  • Kombinierte Aktionen: Der Zeitaufwand mancher Aktion leitet sich von anderen Aktion ab. Dies ist vor allem bei einigen Magien der Fall, etwa wenn der Effekt durch einen Angriff mit der Waffe entfesselt wird, im Zuge einer Bewegung stattfindet oder eine bestimmte Situation erfordert. Statt eines Aufwands wird dann die erforderliche Aktion genannt, direkt gefolgt von der etwaigen Modifikation ihrer eigentlichen Aktionsinitiative. Kann eine Magie beispielsweise nur im Zuge eines Angriffs angewandt werden, könnte ihr Zeitaufwand [Angriff -2] lauten. Die eigentliche Aktionsinitiative der benutzten Waffe wäre dann also um -2 gemindert, der Aufwand bliebe unverändert bei den für einen Angriff üblichen 3 AP. Dabei zu beachten ist jedoch, dass die Aktionsart in solch einem Fall dem Prinzip „Geist über Körper“ folgt. Basiert eine Magie auf einem Angriff oder einer anderen physischen Aktion, bleibt sie dennoch selbt eine mentale oder spirituelle Aktion. Dies ist für die Ermittlung der Initiative entscheidend.