Kontakte (Vorteil)
/to do/
Überklasse: allgemein
Art: Sozialvorteil
XP-Kosten: 150 – 1.500 XP (→)
Voraussetzung: keine
Kontakte allgemein
Generell kann ein SC beliebig viele Kontakte haben – also NSC die er kennt und zu denen er eine persönliche Verbindung hat. Die Bedingung ist, dass der Spieler diese NSC zu einem gewissen Umfang ausarbeitet. Damit die SL einen NSC als Kontakt zulässt, sollte der Spieler zumindest folgende Eckdaten festlegen:
- der volle Name des NSC, gegebenenfalls auch Titel oder alternative Namen (z.B. ein Spitzname oder eine offizielle Anrede)
- das Alter des NSC, gegebenenfalls auch mit Geburtsdatum (z.B. ermittelt mit 1W12 für den Monat und 1W30 für den Tag)
- das Geschlecht des NSC
- die Rasse des NSC, inklusive des Volkes oder der Nationalität
- der Wohn- oder übliche Aufenthaltsort des NSC
- der Status des NSC und sein Beruf oder seine Tätigkeit
- eine kurze Beschreibung der Erscheinung und Persönlichkeit des NSC, gegebenenfalls auch dessen Gesinnung
- die Verbindung des NSC zum SC, eingebunden in die Hintergrundgeschichte des Charakters, was der wichtigste der genannten Punkte ist
Der Spieler kann dadurch in seiner Hintergrundgeschichte Familienmitglieder, Freunde, Bedienstete, Nachbarn, Lehrmeister, Vorgesetzte aber auch Konkurrenten genauer beschreiben und so der SL Ansatzpunkte zur Interaktion oder vielleicht sogar für ganze Nebengeschichten oder Kapitel des Abenteuers liefern.
Diese Art der Kontakte sind dem Charakter gegenüber aber zu nichts verpflichtet. Jedwede Hilfe, die sie ihm zuteil werden lassen, liegt alleine im Ermessen der SL und an einer positiven Interaktion im Rollenspiel. Nur weil der Spieler einen reichen Onkel in seinen Stammbaum einbaut, muss dieser dem Charakter im laufenden Spiel noch lange kein Geld leihen. Auch ein Lehrmeister mag mittlerweile neue Schüler haben und seine Zeit nicht ohne weiteres dem Charakter widmen, während die Eltern vielleicht grade andere Sorgen haben als dem Charakter auszuhelfen oder in einer gegebenen Situation ohnehin machtlos sind.
Kontakte als Vorteil
Möchte der Spieler aktiv und garantiert Nutzen aus einem Kontakt ziehen, muss er bei der Charaktererschaffung XP für diesen Vorteil aufwenden. Dabei spielen zwei Aspekte eine Rolle: Erstens, welche Hilfestellung kann der NSC tatsächlich bieten? Welchen Einfluss und welche Mittel und Möglichkeiten besitzt er? Zweitens, wie sehr ist der NSC dem Spielercharakter gegenüber verbunden und verpflichtet? Sind sie tatsächlich befreundet oder nur vage bekannt? Hilft er ihm aus Überzeugung oder nur, weil er sich aufgrund einer alten Schuld dazu genötigt fühlt?
Um diese Aspekte genauer zu beschreiben, werden sechs Kategorien definiert:
- Soziales – Beziehungen, Informationen, Einfluss, Zugang (angelehnt an Status)
- Finanzen – Geld, Besitztümer, Ressourcen, Ausrüstung (angelehnt an Wohlstand)
- Konflikt – Kampfkraft, Schutzmacht, Abenteuer, Militär
- Expertise – Wissen, Handwerk, Heilung, Magie
- Haltung – Zuverlässigkeit; Einstellung und Beziehung zum SC (entsprechend der gleichnamigen Eigenschaft)
- Umfang – Ausmaße und Häufigkeit möglicher Hilfestellungen
Ein NSC, der zum Kontakt im Sinne dieses Vorteils werden soll, bekommt in Einklang mit seinem Hintergrund in jeder dieser Kategorie ein Wert von 0 bis 3 zugewiesen. Dabei darf ihre Summe maximal 10 betragen. Sie bestimmt am Ende die XP-Kosten für diesen Vorteil. Die Bedeutung der Werte ist der folgenden Tabelle zu entnehmen, wobei nicht auch eine teilweise Übereinstimmung für eine passende Zuordnung ausreichen sollte. Die Summe dieser Werte darf normalerweise maximal 10 betragen darf – ist dann die Grundlage zur Berechnung der
Kategorie Wert 0 Wert 1 Wert 2 Wert 3 Soziales hat keinen nennenswerten gesellschaftlichen Einfluss, abgesehen von der Beziehung zur direkten Nachbarschaft sowie Freunden und Familie; kann dort ein gutes Wort einlegen aber keine Garantien geben; kann sich in seiner Nachbarschaft zurechtfinden
(vgl. Status 0 oder geringer)hat guten Stand im Dorf oder Stadtviertel; ist den meisten dort bekannt; kennt die neuesten Gerüchte oder kann welche streuen; weiß um Neuigkeiten und anstehende Ereignisse; kennt lokale Gepflogenheiten und Geschichten; kann kleine öffentliche Konflikte schlichten
(vgl. Status zwischen 1 und 2)hat konkreten Einfluss in einer Stadt und ihrem Umland; kann bei Behörden vermitteln oder offizielle Papiere besorgen; kann lokale Gesetzgebung oder Rechtsprechung beeinflussen; kann Zugang zu geschlossenen Zirkeln ermöglichen; ist Teil informativer Netzwerke; kann Empfehlungen aussprechen
(vgl. Status zwischen 2 und 3)hat beachtliche Autorität in einer Region; kann politische Entscheidungen mitgestalten aber nicht alleine treffen; kann eine Begnadigung erwirken; kann eine Audienz bei einer höheren Instanz vermitteln; kann eine wichtige Information auftreiben oder verschwinden lassen; ist Teil politischer Netzwerke
(vgl. Status zwischen 3 und 4)Finanzen verfügt über keinen nennenswerten finanziellen Mittel; hat kein eigenes Wohneigentum; muss selbst irgendwie von Tag zu Tag über die Runden kommen; kann in einer Notlage höchstens mit einer kargen Mahlzeit oder einem bescheidenen Unterschlupf dienen
(vgl. Wohlstand 0 oder geringer)verfügt über ein gesichertes Einkommen; besitzt eine einfache Wohnung oder ein kleines Haus; kann ein sicheres Versteck bieten; kann eine kleine Leihgabe verschmerzen; kann einen Einkauf zum Selbstkostenpreis ermöglichen; könnte ausgemusterte einfache Ausrüstung überlassen
(vgl. Wohlstand zwischen 1 und 2)bezieht ein gehobenes Einkommen; besitzt eine großzügige Wohnung, ein Haus in guter Lage oder ein schönes Gehöft; kann problemlos Kost und Logis bieten; könnte ein Vorhaben finanzieren oder eine Bürgschaft übernehmen; hat Zugriff auf umfassende Lagerbestände und seltene Waren
(vgl. Wohlstand zwischen 2 und 3)bezieht ein beträchtliches Einkommen; besitzt diverse Schätze, Ländereien und Gebäude; hat Anteile von sowie Einfluss bei Handelsrouten, Geschäften und Gilden; könnte zeitweilig eine Immobilie überlassen; kann einen großen Kredit gewähren; könnte höchste Stellen bestechen
(vgl. Wohlstand zwischen 3 und 4)Konflikt verfügt über keinen nennenswerten kämpferischen Fähigkeiten oder Fertigkeiten; musste sich noch keinem ernsthaften Konflikt stellen; hat keinerlei Abenteuererfahrung beherrscht ein paar grundlegende kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; traut sich in alltägliche Konflikte (z.B. Kneipenschlägerei) einzugreifen; kann ein paar einfache Kniffe beibringen; besitzt ein paar gewöhnliche Waffen zum Ausleihen; könnte 1 bis 2 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren beherrscht fortgeschrittene kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat dies schon in gefährlichen Scharmützeln unter Beweis gestellt; kann taktische Ratschläge geben; kann eine brisante Aufgabe eigenständig erledigen; besitzt gute Ausrüstung; könnte einen Trupp von 5 bis 10 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren beherrscht außergewöhnliche kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat militärische Führungsqualitäten; hat schon in vielen Schlachten gekämpft; kann eine riskante Aufgabe eigenständig und unauffällig erledigen; besitzt hervorragende Ausrüstung; könnte eine Einheit von 20 bis 50 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren Expertise besitzt keinen nennenswerten akademischen oder handwerklichen Kenntnisse, außer den bloßen Grundlagen, die er für seine alltägliche und meist einfache Arbeit benötigt besitzt grundlegende Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; könnte eine Magie von Grad 0 oder I wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen, die passenden Zutaten vorausgesetzt; könnte oberflächliche Wunden und leichte Krankheiten versorgen; kann einfache Gegenstände herstellen beherrscht fortgeschrittene Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; könnte eine Magie von maximal Grad III wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen, die passenden Zutaten vorausgesetzt; könnte tiefe Wunden und ernste Krankheiten versorgen; kann Gegenstände guter Qualität herstellen beherrscht außergewöhnliche Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; könnte eine Magie von maximal Grad VI wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen, die passenden Zutaten vorausgesetzt; könnte komplizierte Wunden und schwere Krankheiten versorgen; kann Gegenstände hervorragender Qualität herstellen Haltung neutral; keine besondere Beziehung; gegebenenfalls bisher nur eine Begegnung; ehemalige Freundschaft, erkaltete Liebschaft oder entfremdete Familie; Hilfestellung erfolgt zögerlich als Wiedergutmachung oder zur Begleichung einer Schuld, nicht aus Zuneigung oder Loyalität
(Haltung = 0)aufgeschlossen; beiläufige Bekanntschaft aus dem sozialen Umfeld oder einem gemeinsamen Erlebnis; Kollege aus beruflichem Umfeld; Kamerad aus früheren Tagen; entfernte Verwandtschaft, die eher vom Hörensagen bekannt ist; Hilfestellung erfolgt aus Höflichkeit und Anstand
(Haltung = 1)wohlgesonnen; gute Bekanntschaft aus privatem Umfeld; lockere Freundschaft oder solide Kameradschaft; einige gemeinsame Erlebnisse; erweiterter Familienkreis mit gelegentlichem Kontakt; mit Hilfestellung erfolgt entgegenkommend aus Sympathie und Wertschätzung
(Haltung = 2)herzlich; enge Freundschaft oder vertraute Partnerschaft; viele gemeinsame Erfahrungen und Erinnerungen; direkte Familie in gutem Verhältnis; Hilfestellung erfolgt mitunter auch unaufgefordert aus Zuneigung und Loyalität
(Haltung = 3)Uumfang passive Hilfestellung; Mitbenutzung von Expertise und Ressourcen; kein zusätzlicher Aufwand und/oder keine Unkosten (immer möglich) kleiner Gefallen; bedeutet keinen besonderen Aufwand und/oder ist nur mit geringen Kosten verbunden; kann alltägliche Aufgaben erleichtern und Situationen vereinfachen (1x pro Sitzung möglich) großer Gefallen; bedeutet erheblichen Aufwand und/oder ist mit gewissen Kosten verbunden; kann brisante Probleme lösen und die Handlung indirekt lenken (1x pro Abenteuer möglich) enormer Gefallen; bedeutet gewaltigen Aufwand und/oder ist mit immensem Kosten verbunden; kann maßgeblich Einfluss auf die Geschichte nehmen und wichtige Ereignisse entscheiden (1x pro Kampagne möglich)
Erwerb und Umsetzung
Je größer und nützlicher die mögliche Hilfestellung durch einen Kontakt ist, desto mehr XP kostet dieser Vorteil. Die Berechnung erfolgt nach einer einfachen Formel:
Somit ergibt sich eine Spanne von 150 XP für einen Kontakt, der zwar einen verlässlichen, aber eher beiläufigen Nutzen hat, bis hin zu 1.500 XP für einen sehr einflussreichen, kompetenten und hilfsbereiten Kontakt. Weiter unten finden sich einige konkrete Beispielcharaktere (→). Für die praktische Umsetzung dieser Spielmechanik, sollten noch ein paar Dinge beachtet werden:
- Ein Kontakt sollte durch seine Unterstützung oder sein Eingreifen niemals die Eigenständigkeit der Spielercharaktere beschneiden oder das geplante Abenteuer trivial machen. Dies kann passieren, wenn der NSC zu mächtig ist, dauerhaft in der Erzählung präsent ist und regelmäßig interveniert. Dem kann wie folgt vorgebeugt werden:
- Die Beschränkung auf maximal 10 zuweisbare Punkte in den oben beschriebenen Kategorien ist bereits eine wichtige Maßnahme diesbezüglich. Kein NSC sollte alles können und in jeder Lage eine gute Anlaufstelle sein. Daher sollte die SL beim Erwerb des Kontakts die Erwartungshaltung und Interpretation der zugeordneten Werte abgleichen.
- Wer besonders fähig ist, trägt zumeist auch viel Verantwortung und muss sich um viele Angelegenheiten kümmern. Sollte die SL der Meinung sein, dass der Nutzen eines Kontakts im laufenden Spiel überstrapaziert wird, dann kann dieser durchaus auch mal verhindert, beschäftigt oder unabkömmlich sein, oder zunächst die Hilfe des SC in anderer Sache benötigen, bevor er sich um dessen Probleme kümmern kann. Zwar ist der Sinn dieses Vorteils die Unterstützung zu garantieren, doch manchmal können Wartezeiten oder Zwischenaufträge durchaus gerechtfertigt sein.
- Letzten Endes obliegt es stets der SL zu entscheiden, inwiefern eine Bitte um Hilfestellung gerechtfertigt ist, ob ein Gefallen als „groß“ oder „klein“ einzustufen ist, und zu welcher Unterstützung der Kontakt faktisch in der Lage ist. Wenn es dem Fortgang der Geschichte, der Dramatik der Erzählung oder dem geplanten Ausgang des Abenteuers dienlich ist, kann ein Kontakt durchaus auch beim Versuch den SC zu unterstützen scheitern. Dies kann natürlich trotzdem noch einen Nutzen bringen, ansonsten sollte es auch nicht als tatsächliche Hilfestellung im Sinne ihrer maximalen Häufigkeit gelten.
- Sollte es durch die Hintergrundgeschichte und das Charakterkonzept erforderlich und gerechtfertigt sein, kann die SL ausnahmsweise auch einen Kontakt mit mehr als 10 zugewiesenen Punkten zulassen – oder eine Kategorie mit dem Wert 4 erlauben. Dies sollte jedoch ein Einzelfall bleiben, mit klaren Absprachen im Vorfeld was die Dimensionen und Grenzen möglicher Hilfeleistungen durch solch einen NSC angeht. Gleiches gilt für die Obergrenze von Status und Wohlstand, die in den zugeordneten Werten impliziert ist.
- Wenn die Stellvertreter-Mechanik in einer Kampagne genutzt wird, können dessen Kompetenzen und Fähigkeiten zunächst auch über die oben beschriebenen Kategorien abgebildet werden. Alle Spieler sollten dann die gleiche Anzahl an Punkten zur Verfügung haben, und gerade hier könnte eine Ausnahmeregelung wie zuvor erwähnt getroffen werden. Sollte der Stellvertreter dann aber aktiv als Ersatzcharakter zum Einsatz kommen, ist ein Charakterblatt – zumindest in reduzierter Form – unabdingbar.
- Die Haltung eines Kontakts zum SC entspricht unmittelbar dem unter der gleichnamigen Kategorie zugewiesenen Wert. Eine weitere Verbesserung der Haltung muss dann im Rollenspiel erarbeitet werden. Umgekehrt können Anfeindungen und unverschämtes oder missbräuchliches Verhalten auch bei einem Kontakt dazu führen, dass sich dessen Haltung gegenüber dem SC verschlechtert.
- Der Kontakts ist also auch regulärer Teil der Spielwelt und kann sich im Laufe der Geschichte verändern. Er ist nicht vor den Konsequenzen waghalsiger Pläne gefeit und kann auch von den Antagonisten des SC ins Visier genommen werden. Der extremste Fall wäre sicherlich der Tod eines Kontakts. Dies sollte niemals leichtfertig als dramaturgisches Mittel eingesetzt werden, und der SC sollte eine Gelegenheit bekommen, dies zu verhindern.
- Andererseits können auch neue Freunde und Verbündete, die sich im Laufe der Geschichte finden – seien es der Adlige, der vor einem Putsch gerettet wurde, der Gildenführer, der überaus zufrieden mit der Erledigung eines Auftrages war, oder die Priesterin, die sich nun keine Sorgen mehr um einen rivalisierenden Kult machen muss – mit Hilfe dieser Spielmechanik als Kontakte abgebildet werden. , zufriedengestellte Auftraggeber, ... können von der SL nach diesem Muster eingestuft und als Kontakte zur Verfügung gestellt werden.
- Die SL entscheidet, ob eine Bitte angemessen ist (z. B. kann ein Gildenmeister keine Armee mobilisieren).
Der Spieler ist durch das Entrichten der XP allerdings nicht davon entbunden den NSC auszuarbeiten. Vielmehr sollte er sich genau überlegen, was dazu geführt hat, dass dieser Kontakt ihm etwas schuldig ist. In jedem Fall hat der SL dem Erwerb eines solchen Kontakts zuzustimmen und sollte im laufenden Spiel abwägen, ab wann er die Schuld des Kontakts als beglichen oder seine Dankbarkeit als ausgereizt erachtet. Es ist dem Spieler also geraten weise zu überlegen, wann oder in welchen Ausmaß er einen Kontakt nutzen möchte. Auch ein befreundeter hoher Beamter kann den Charakter beispielsweise nicht mehrmals aus dem Gefängnis freisetzen und ein selbst reicher Freund wird sich nach mehrmaligem Darlehen in seiner Gutmütigkeit strapaziert fühlen.
Möchte der SL einen Kontakt im Zuge einer Geschichte einplanen, um dem Charakter beizustehen oder weiterzuhelfen, da es als stimmig erachtet, darf dies nicht zu dessen Lasten als „Nutzung“ gelten. Diese erfordert stets die Initiative des Spielers, in dem der Charakter den Kontakt aufsucht oder sich anderweitig mit ihm in Verbindung setzt und um Unterstützung bittet. Die einzige Ausnahme kann eine ausweglose, vom Charakter selbst verschuldete Situation sein, in welcher der SL spontan entscheidet den Kontakt auch ohne den Wunsch oder Einfall des Spielers zur Rettung des Charakters einzusetzen. Dies sollte jedoch eine Seltenheit bleiben.
Der Charakter kann sich durch entsprechendes Verhalten im Spiel selbst um diesen Vorteil bringen. Behandelt er einen Kontakt schlecht oder tut ihm gar Unrecht, kann der SL die Verbindung als nichtig erklären. Dies gilt natürlich auch für jene Kontakte, die den Charakter keine XP gekostet haben. Weiterhin darf der SL keinen Kontakt, in den der Charakter XP investiert hat, ohne triftigen Grund aus dem Spiel entfernen. Sollte er es für unumgänglich halten, muss er im gleichen Zuge oder nur wenig später eine äquivalente Alternative schaffen.
Im Übrigen steht ein NSC, der als Konkurrent konzipiert ist, zwar mit dem Charakter im Wettstreit, doch nimmt dieser keine hinderlichen oder gar bedrohlichen Ausmaße an. Dies kann allerdings bei Verlangen mit dem Nachteil „Feinde“ realisiert werden.
Beispiele
...