Magische Gegenstände

Aus IUNA-RPG
Version vom 23. April 2019, 12:51 Uhr von Andreas (Diskussion | Beiträge) (1 Version importiert: Neuinstallation)
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/to do/

Erzeugnisse

Tränke, Elixiere, Puder, Bomben, Schriftrollen, Runensteine, O-fuda und sonstiges was sich über "Tränke brauen", "Schriftrollen schreiben", "O-fuda schreiben" oder ähnliche Fähigkeiten herstellen lässt und das man nur einmal oder begrenzt oft für einen bestimmten magischen oder magieähnlichen Effekt benutzen kann. Erzeugnisse können auch Magiestärke 0 haben, Zaubertrickniveau. Erzeugnisse werden über Fertigkeitsproben (Alchimie, Magiekunde, Kalligraphie, Okkultismus, Naturkunde, Naturwissenschaft, Astrologie, ....) hergestellt. Je komplizierter, desto schwieriger und desto mehr Proben und desto mehr kann schief gehen. Einzelne Rezepte/Kenntnisse muss man via XP kaufen, die Kosten entsprechen einem Zauber/Gebet äquivalenten Grades.


Artefakte

dauerhaft magische Waffen, Rüstungen, Schmuck, etc. die geplant, nach eigenen Wünschen gestaltet und dann durch langwierige Prozeduren künstlich erschaffen werden. Dabei ist es egal ob arkan, klerikal oder transzendent. Auch die Magiestärke ist egal. Solange es dauerhaft ist, ist es ein Artefakt. Dann gibt es eben geringe und mächtige Artefakte. Es kann durchaus auch eine Wahrscheinlichkeit geben, dass sich das Artefakt bei der Benutzung selbst zerstört, doch solange die nicht 100% beträgt, handelt es sich auch nicht um ein Erzeugnis. Ein magischer Pfeil, der im Flug in Flammen aufgeht und dabei zu 50% verbrennt, ansonsten aber wieder geborgen und erneut benutzt werden kann, ist also ein Artefakt. Artefakte werden mit einer eigenen Proberegelung hergestellt, die erforderlichen Fähigkeiten sind teuer, der Aufwand den man betreiben muss ist meist enorm.


Relikte

dauerhaft magische Waffen, Rüstungen, Schmuck, etc. die sich durch Jahrzehnte und Jahrhunderte der Nutzung eines Objekts oder aber auch schneller durch herausragende Taten "selbst" verzaubern. Das typische Beispiel wäre ein Erbstück, das über Generationen weitergereicht wird und nach und nach besondere Eigenschaften erhält, oder aber legendäre Objekte, wie das Schwert eines Helden, der damit einen Dämon niedergestreckt hat und das in einem Stein steckt. Die besonderen Kräfte haben aber immer was mit der Art und Weise zu tun, wie und für was ein Gegenstand genutzt wird/wurde (für das Gute/Böse/zum Kämpfen/zum Schützen/...), doch letztlich kann es sich der Erbe/Finder/Benutzer nicht aussuchen. Das wie und ob ist also ganz dem SL überlassen. Relikte sind daher weniger auf Effektivität sondern eher auf Stimmung "optimiert". Aus einem geringen Artefakt kann durch entsprechende Nutzung mit der Zeit auch ein Relikt werden, wodurch der geplanten Wirkung weitere hinzu kommen oder sie sich verändern.

Reliquien

Das gleiche wie Relikte, aber stets mit religiösem Hintergrund und in aller Regel als Heiligtümer in Schreien und Tempeln verwahrt und meist nicht zur Benutzung gedacht, höchstens im Notfall. Kann durchaus auch rein zeremonielles Objekt sein, wie der Knochen oder das Grabtuch eines Heiligen, Dessen Gegenwart ist für Dämonen vielleicht unerträglich, aber damit wird es noch nich zur Waffe. Würde als Unterpunkt zu den Relikten gehören und nicht extra als Typ magischer Gegenstände aufgeführt. Man kann natürlich auch ein Artefakt erschaffen und Leuten glauben machen es sei eine Reliquie.


Klassengebundene Gegenstände

Beim Benutzen magischer Gegenstände nehmen die Klassenprozente eine aktive Rolle ein, denn viele magische Gegenstände sind an eine bestimmte Überklasse gebunden. So entfalten sie beispielsweise ihre Macht nur zu einem gewissen Teil oder einer Wahrscheinlichkeit, die den jeweiligen Klassenprozenten des Benutzers entsprechen.

Beispiel: Die Klassenprozente von Theurg Lysander sind wie folgt verteilt: 40% klerikal, 60% arkan. Er ist im Besitz eines Siegelringes, der „Schutz vor Bösem“ auslösen kann und eines Zauberstabs, der „Feuerbälle“ entfesselt. Beide sind klassengebunden, der Ring erfordert einen Prozentwurf zur Aktivierung und der Stab leistet lediglich einen Prozentsatz seines theoretischen Potentials. Ausgehend von seinen Klassenprozenten würde der Ring zu 40% funktionieren und den „Schutz vor Bösem“ bewirken, und der vom Stab verschossene „Feuerball“ würde 60% des erwürfelten Schadens anrichten. Da Lysander als Theurg jedoch sowohl Zugang zu arkaner als auch klerikaler Magie hat, erhält er jeweils +25% auf seine Klassenprozente für diesen Zweck. Somit hätte der Ring eine 65%ige Aktivierungschance und der Stab ein 85%iges Schadenspotential.