Genügsamer Zauber (Klassenfähigkeit)
Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1000 XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu arkaner Magie; PE-Wille 2; ST-Zähigkeit 1; „Kontrolle“ auf FW 3
Lernaufwand: 5-10 (1W6+4) Monate; Unterweisung erforderlich
Beschreibung:
Manche Zauber der arkanen Magie erfordern zum Wirken eine materielle Komponente oder ein Opfer. Die Materialkomponente ist üblicherweise eine ungewöhnliche Substanz oder ein besonderes Objekt, das in symbolischer oder direkter Verbindung zum gewünschten Effekt steht und erlaubt die magischen Energien leichter zu sammeln und zu kanalisieren. Ein Opfer ist hingegen nicht materiell, sondern eine anhaltende Schwächung des Charakters, die sich vor allem in kumulativen Abzügen auf Probewürfe oder Attribute äußern kann und in Kauf genommen wird, um einen Effekt auf dem jeweiligen Grad überhaupt zu ermöglichen.
Um die Abhängigkeit von obskuren, okkult oder alchimistisch anmutenden Hilfsmitteln sowie die Unannehmlichkeiten eines Opfers in ungünstigen Situationen zu umgehen, wurden besondere Konzentrationstechniken entwickelt, die es erlauben derartige Einschränkungen einmalig auszusetzen. Allerdings fordert diese Klassenfähigkeit eine gewisse Konstitution vom Anwender, denn die magischen Energien auf alternative Weise zu kanalisieren, kann durchaus kraftraubend sein.
Auswirkung:
- Der Charakter kann einen Zauber mit Material- oder Opferkomponente, dessen Grad seinen eFW in „Kontrolle“ nicht übersteigt, spontan ohne diese wirken. So lässt sich der Verlust eines Fokus oder Komponentenbeutels zumindest zeitweise kompensieren, und der Charakter kann eine längerfristige Einschränkung umgehen, wenn dies seiner momentanen Situation in besonderer Weise abträglich wäre.
- Dadurch steigt der SG der Magieprobe um +3 und die MP-Kosten um +2. Sollte die Probe scheitern, richten sich die verlorenen MP nach den neuen Kosten. Ansonsten ändern sich die Parameter des Effekts nicht.
- Allerdings verliert der Anwender bei gelungener Magieprobe einige Ausdauerpunkte, aufgrund der außergewöhnlichen Anstrengung, die mit der alternativen Kanalisierung der magischen Energien einher geht. Die Ausdauerkosten richten sich nach dem Wert des ersetzten Materials bzw. der Höhe des umgangenen Opfers: Der Charakter verliert 1 AU je 10 GM ersetztem Materialwert bzw. vermiedenem Punkt Abzug auf bestimmte Probewürfe. Wären alle Probewürfe oder die Attribute des Anwenders betroffen, erhöht sich der Verlust auf 2 AU je Punkt. Seine Lebenskraft bleibt davon stets unberührt. Sollten seine Ausdauerpunkte nicht ausreichen, wird die Differenz als bleibender Abzug auf „Kontrolle“ angerechnet, was wiederum die weitere Nutzung dieser und ähnlicher Klassenfähigkeiten einschränkt. Der Abzug baut sich entsprechend der AU-Heilungsrate ab, wobei solange keine Ausdauerpunkte regeneriert werden. Dies hat jedoch lediglich in Kampfsituationen, in denen normalerweise keine Ruhepause möglich ist, maßgebliche Konsequenzen.
- Anwender der Memoration müssen die zusätzlichen MP-Kosten entweder mit freien Magiepunkten decken, oder einen anderen vorbereiteten Zauber aufgeben, um die darauf festgelegten MP frei zu setzen.
- Effektiv ist der Grad des Zaubers durch den Einsatz dieser Klassenfähigkeit um eins erhöht. Dies kann gegebenenfalls für Antimagie, Immunitäten oder Konter relevant sein.
- Verlangt ein Zauber nach besonderen Maßnahmen oder Leistungen von Seiten des Anwenders, wie beispielsweise ein Versprechen, einen Dienst oder ein Tabu, kann dies durch einen Genügsamen Zauber nicht ersetzt werden.