Waffenmanöver (Klassenfähigkeit)

Aus IUNA-RPG
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/to do/

Überklasse: martialisch, (adaptiv)
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [300 + (150 × bereits erlernte Waffenmanöver für den gleichen Waffentyp)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: speziell
Lernaufwand: intensiv 3-6 (1W4+2) Wochen; beiläufig 5-10 (1W6+4) Monate

Beschreibung: Als Waffenmanöver wird eine Reihe an besonderen Aktionen bezeichnet, die sich ein Charakter erschließen kann. Voraussetzung ist dabei ein bestimmter Spezialisierungswert und oftmals auch Mindestwerte in manchen Attributen, sowie das aktive Zutun des Charakters die entsprechende Übung im Umgang mit der Waffe zu erlangen. Waffenmanöver basieren stets auf Geschicklichkeit, Stärke und Kampferfahrung eines Charakters und verleihen dem Kampf eine tiefere taktische Dimension. Sie können jedoch keine übernatürlichen oder magischen Effekte bewirken.
Dem Erwerb eines Waffenmanövers muss intensive Übung mit der betreffenden Waffen vorausgehen, die entweder den Alltag des Charakters eine ganze Weile bestimmen dürfte, oder wiederholte beiläufige Kampferfahrungen über einen längeren Zeitraum impliziert. Trotz der zwangsläufig höheren Kosten ist ein Erwerb im Zuge der Charaktererschaffung daher durchaus eine sinnvolle Investition. Es können verschiedene Waffenmanöver für den gleichen Waffentyp erlernt werden, allerdings mit steigenden XP-Kosten.
Die Anwendung eines Waffenmanövers ist mit einem gewissen Zeitaufwand verbunden und erfordert in aller Regel eine Fertigkeitsprobe auf „Akrobatik“ oder „Athletik“ mit der betreffenden Waffenspezialisierung und GE-Agilität, GE-Präzision, ST-Kraft oder ST-Zähigkeit als Bezugsattribut. Der SG ist entweder festgelegt oder wird durch den Gegner bestimmt, gegen den das Waffenmanöver eingesetzt wird.

Die folgende alphabetische Liste umfasst alle verfügbaren Waffenmanöver. Es ist zu beachten, dass nicht jedes Waffenmanöver für jede Waffe verfügbar ist.

XXX
Waffen: Armbrüste, Äxte, Beile, Bögen, Dolche, Fechtwaffen, Faustwaffen, Feuerwaffen, Flegelwaffen, Gliederwaffen, Hackenwaffen, Hammerwaffen, Kettenwaffen, Keulenwaffen, Messer, Parierwaffen, Säbelklingen, Schwere Hiebwaffen, Schleudern, Schwerter, Seilwaffen, Sensen, Sichelklingen, Speerwaffen, Stangenwaffen, Stockwaffen, Schilde
Voraussetzung: ...
Zeitaufwand: X AP / ±X
Probewurf: ... / SG: ...
Auswirkung: ...
Beinfeger
Waffen: Gliederwaffen, Kampfstab, Kopesh, Speerwaffen, Stangenwaffen
Voraussetzung: Fortgeschritten (SW 4); ST-Kr 1; GE-Ag 1
Zeitaufwand: 3 AP / +[SW ÷ 2]
Probewurf: Fertigkeitsprobe auf „Akrobatik“ oder „Athletik“ mit Waffenspezialisierung und Bezugsattribut ST-Kr oder GE-Ag / SG: Ausweichen des Gegners
Auswirkung: Der Charakter führt seine Waffe mit weitem Schwung dicht am Boden entlang und versucht den Gegner so von seinen Füßen zu holen. Kann er den konkurrierenden Probewurf für sich entscheiden, wird der Gegner umgeworfen. Wird die Fertigkeitsprobe statt „Akrobatik“ auf „Athletik“ durchgeführt, erhalten andere Gegner in der betreffenden Runde +1 auf ihre Angriffswürfe gegen den Charakter. Dafür gerät der Gegner auch bei misslungener Probe zumindest ins Taumeln. Kreaturen mit mehr als zwei Beinen erhalten für jedes zusätzliche Bein +2 auf ihren Probewert, krabbelnde und kriechende Wesen sowie Kreaturen, die den Charakter um mehr als eine Größenkategorie überragen, können normalerweise nicht umgeworfen werden. Bei außergewöhnlicher Stärke oder besonderen magischen Waffen kann der SL eine Ausnahme machen. Je 5 EP beim Probewurf kann der Charakter einen AP zurück erstattet bekommen (maximal 3 AP).
Eindrehen
Waffen: Dolche, Fechtwaffen, Faustwaffen, Messer, Parierwaffen, Säbelklingen, Schwerter, Sichelklingen, Stockwaffen
Voraussetzung: Fortgeschritten (SW 4); GE-Ag 1
Zeitaufwand: 2 AP / +SW
Probewurf: Fertigkeitsprobe auf „Akrobatik“ mit Waffenspezialisierung und Bezugsattribut GE-Ag / SG: Angriffswurf des Gegners
Auswirkung: Der Charakter kann mit einer geschickten Drehung in den Waffenraum eines Gegners mit höherer Nahkampfreichweite eindringen und nutzt seine eigene Waffe um die des Gegners abzulenken. Dies negiert dessen Reichweitenvorteil bereits in der gleichen Runde. Je 5 EP beim Probewurf kann der Charakter einen AP zurück erstattet bekommen (maximal 2 AP). Der Reichweitenvorteil kann vom Gegner nach den normalen Regeln wieder hergestellt werden.

Waffenloser Kampf

Würgegriff
Kampfstil: Ringen
Voraussetzung: Laie (SW 1), ST-Kr 1
Zeitaufwand: 4 AP / +SW
Probewurf: Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ mit {Waffenlos} und Fertigkeitsprobe mit Bezugsattribut ST-Kr / SG:Widerstehen“ + {Körperresistenz} des Gegners
Auswirkung: Der Charakter kann seinem Gegner die Luft abdrücken, wodurch dieser die gleichen Auswirkungen wie beim Ersticken erleidet. Zum Befreien gelten die gleichen Regeln wie bei der AktionÜberwältigen“ Je 5 Erfolgspunkte nimmt der Gegner einen zusätzlichen SP Ausdauerschaden pro Runde.