Flammengeist (Zauber)
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Grad: I |
Schule: Beschwörung (Portation); Feuermagie (Glut); Ninquenas |
Dieser Zauber nutzt ein vorhandenes Feuer in bis zu [Rang × 5] Metern Entfernung um einen minderen Feuerelementar zu beschwören. Das Feuer muss mindestens so groß sein wie eine helle Fackelflamme oder ein kleines Herdfeuer. Solche Feuer erlöschen normalerweise, wenn der Elementar entsteigt, größere Feuer bleiben unbeeinträchtigt.
| Attribute | Essenz / Aura | 1W4+2 / 8 | Verteidigung | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stärke | -5 | Aurastärke | 2 | Abwehren | 3 | ||
| Geschick | 0 | Reduktion | 0 | Ausweichen | 5 | ||
| Intelligenz | 1W4-4 | Initiative | 5 + 5 | Widerstehen | 4 | ||
| Persönlichkeit | 1W4-4 | Reichweite | 0 | Magie | 0 | ||
| Wahrnehmung | 1W4-4 | Angriff | 1 | ||||
| BF | Fl 12 (G) | Schaden | 1W4 | GW | 3 | ||
Der Elementar erscheint als fliegende, faustgroße Feuerkugel mit einem pulsierenden, kristallartigen Zentrum. Seine geistigen Attribute werden zufällig bestimmt, seine Gesinnung ist meist NN, bei hohen Attributswerten selten auch CN. Der Anwender muss ein geistiges Duell bestehen, um sich den Elementar zu Diensten zu machen. Verliert er das Duell, ist ihm der Elementar zwar nicht feindlich gesonnen, kann jedoch für die Wirkungsdauer frei und unkontrolliert handeln. Gewinnt der Anwender das Duell befolgt der Elementar seine mentalen Befehle bedingungslos. Bei deren Ausführung kann es nur so intelligent und umsichtig handeln, wie seine Attributswerte vorgeben.
Der Elementar darf sich höchstens [Rang × 5] Meter vom Anwender entfernen. Er kann seine Flammenfarbe und Helligkeit nach Belieben oder auf Befehl ändern, sodass er einen Raum hell ausleuchten kann oder aber fast nicht mehr zu sehen ist. Je nach Intelligenz kann er dem Anwender durch Bewegungsmuster und Farbwechsel Informationen übermitteln. Ansonsten besteht keine direkte Möglichkeit der Verständigung. Durch direkte Berührung kann der Elementar leicht entzündliche Materialien wie Papier und Stoff binnen einer Runde in Brand setzen. Für andere brennbare Materialien wie Holz oder Kohle benötigt er etwas länger (SL-Entscheid). Dies ist übrigens auch die bevorzugte Beschäftigung des Elementars, wenn es unkontrolliert handeln kann. Der Elementar ist selbst immun gegen Hitzeschaden, erleidet jedoch Kälteschaden durch den bloßen Kontakt mit Wasser: Damit überschüttet zu werden verursacht 1W8 SP, der Aufenthalt in leichtem Regen 1 SP pro Minute und in schwerem Regen sogar 1 SP pro Runde. Ansonsten kann er auch durch andere magische Schadensquellen zerschlagen werden. Gegen normale Waffen ist er jedoch immun. Trotzdem kann er durch alltägliche physische Hindernisse aufgehalten werden. So könnte man den Flammengeist unter einem beschwerten Blecheimer gefangen halten. Solange der Anwender Kontrolle über den Elementar hat, kann er es auch jederzeit vor dem Ende der Wirkungsdauer wieder entlassen.
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Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Essenz- und Aurapunkte +1 (4 EP); Schaden +1 (6 EP); Angriffswert +1 (8 EP); Reduktion +1 (10 EP); geistige Attribute und Widerstehen +1 (12 EP) |