Illusion

Aus IUNA-RPG
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Die Schule der Illusion versteht sich auf Magie, welche die Wirklichkeit scheinbar verändert und Sinne sowie Geist zu falschen Annahmen und Wahrnehmungen verleitet. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Illusionist“ tragen. Sie verstehen sich wie niemand sonst darauf andere Wesen zu täuschen und abzulenken sowie die Realität scheinbar ganz nach ihrem Willen zu verändern.
Es ergeben sich Parallelen zur Zauberei, die Wesen geistig beeinflussen kann, und zur Veränderung, da Licht, Schatten und Luft manipuliert werden, sowie ein grundlegender Gegensatz zur Divination. Dieser ist darin begründet, dass Illusionen dem Zweck der Verschleierung und Verfälschung der Wahrheit dienen während sich die Divination der Wahrheitsfindung verschrieben hat.
Man unterscheidet drei Konzepte der Illusionsmagie:

Phantom

Unter Phantomen versteht man die Täuschung der ersten vier Sinne, also optische Täuschungen durch die Erschaffung von Bildern sowie die Erzeugung von Geräuschen, Gerüchen und Geschmäckern ohne realen Ursprung. Eine solche Illusion wird von jedem wahrgenommen, der über die entsprechenden Sinne verfügt, bietet jedoch keine Möglichkeit tatsächlich etwas in der Realität zu bewirken oder den Tastsinn eines Wesens anzusprechen. Niemand kann auf einer Phantombrücke stehen oder sie berühren, auch wenn er sie als reale Brücke ansieht. Auch kann niemand durch ein Phantom veranlasst werden Schmerz oder Hitze zu spüren, die nicht vorhanden ist. Der effektive Nutzen allein basiert auf der erwarteten Reaktion des Gegenübers. Solange dieser keinen Grund hat an der Realität der Illusion zu Zweifeln wird er sich entsprechend verhalten und eventuell mit der Illusion interagieren. Erst nach 3-30 (3W10) Runden der Interaktion ist dem Gegenüber ein Verteidigungswurf auf „Widerstehen“ {Geistesresistenz} erlaubt. Die intensivste Interaktion ist das gezielte Beobachten und Suchen nach Fehlern und Unschlüssigkeiten unter Verzicht auf andere Aktionen. Dies erlaubt einen Widerstandswurf nach drei Runden mit +2 auf den Probewert. Ansonsten entscheidet der SL wann der Widerstandswurf angebracht ist. Findet die Interaktion lediglich beiläufig statt so kann er den Widerstandswurf beliebig verzögern oder gar ganz untersagen. Ein Fehler in der Illusion kommt meist durch Nachlässigkeit des Urhebers oder Beschränkung des Illusionszaubers zustande. So könnte es beispielsweise sein, dass das Phantom eines Mannes keine Fußabdrücke auf der staubigen Straße hinterlässt, sein Tritt kein Geräusch verursacht oder seine Haare nicht im Wind wehen. Einem Tier könnte fehlender Geruch auffallen. Ein Phantom hoher Komplexität mit einem Zauber niedrigen Grades zu erzeugen sorgt meist automatisch für Fehler und kann den Widerstandswurf erleichtern. Auch gelungene Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} beim Beobachten des Wirkens des Illusionszaubers können in dieser Beziehung hilfreich sein. Gelingt der Widerstandswurf, ist das Phantom für den Beobachter als solches entlarvt und er erkennt immer eindeutigere Hinweise. Wird man von jemand, der die Illusion bereits durchschaut hat, explizit auf diesen Umstand hingewiesen, ist ein sofortiger Widerstandswurf mit +4 auf den Probewert zulässig. Wird das Phantom für alle sichtbar bloßgestellt, etwa indem man es mit einen Schwerthieb durchschneidet gelingt der Widerstandswurf automatisch, es sei denn der Urheber ist geistesgegenwärtig genug die Illusion entsprechend reagieren zu lassen. Das funktioniert natürlich nur bei dynamischen Phantomen, also jenen, die vom Urheber auch noch nachträglich beeinflusst werden können. Dann gelten normale Widerstandswürfe mit den entsprechenden Boni für den Hinweis. Derjenige, der versuchte die Illusion bloßzustellen könnte allerdings durchaus überrascht oder gar erschrocken sein, sodass für ihn ein erneuter erfolgreicher Widerstandswurf mit +4 auf den Probewert nötig ist, um nicht in Zweifel über sein erstes Urteil zu geraten. Beispiele für Phantome sind die ZauberTrugbild“, „Scheingeräusch“, „Lockstoff“, „Phantomgeschmack“ und „Unsichtbarkeit“, wobei die ersten vier Beispiele dynamisch sind, das Letzte nicht.
Phantome können aufgrund eines implizierten Selbstschutzes in aller Regel nicht mit Divination als solche erkannt werden. Ausnahmen bilden Zauber, die speziell darauf abzielen diesen Selbstschutz zu umgehen, wie z.B. „Illusion entdecken“ oder „Absolute Wahrheit“. Allgemeinere Zauber wie z.B. „Magie entdecken“ können zwar das Vorhandensein von Magie feststellen, werden aber stets eine falsche, der Erwartung entsprechende Information über die Art der Magie liefern. So wird das Phantom eines plötzlich aufgetauchten Wesens als „Beschwörung“ erkannt und eine illusionäre Eiswand als „Thaumaturgie“.

Halluzination

Eine Halluzination beeinflusst direkt den Geist aller Wesen die ihr ausgesetzt sind und umgeht dabei die natürlichen Wahrnehmungsprozesse. Auf diese Weise können alle fünf Sinne mit falschen Eindrücken getäuscht werden, die das Zielwesen jedoch für völlig real hält. Für einen Beobachter, der nicht vom Effekt der Halluzination betroffen ist, sind Reaktionen und Verhalten der getäuschten Wesen daher nicht nachvollziehbar. Ist also der vom Zauber geforderte Verteidigungswurf auf „Widerstehen“ {Geistesresistenz} erst einmal gescheitert, erliegt das Opfer der Illusion und noch so viel gutes Zureden von Außenstehenden kann ihn nicht vom magischen Ursprung seines Zustands überzeugen. Daher haben Halluzinationen auch keinen Selbstschutz gegen Divination nötig, es ist unerheblich ob sie als Illusion entlarvt werden oder nicht, ihr Effekt bleibt bestehen. Die Auswirkungen einer Halluzination können sehr weitreichend sein und beispielsweise die natürliche Sinneswahrnehmung komplett blockieren, wie der ZauberErblinden“ oder das Ziel mit grausigen Visionen konfrontieren, wie der ZauberAlp“, die sogar so traumatisch sein können, dass die Psyche des Opfers dauerhaft geschädigt wird. Dieses Konzept ist daher in der Lage realen Schaden, Ohnmacht oder gar den Hirntod herbeizuführen, wenn der Geist das scheinbar Erlebte nicht verarbeiten oder verkraften kann. Ein Beispiel dafür ist der ZauberTodesalp“.
Halluzinationen können mit Phantomen kombiniert werden und verbinden so täuschend echte Bilder, Geräusche, Gerüche und Geschmäcker eingebildet Gefühltem. Ein Beispiel wäre der ZauberVerbessertes Trugbild“ mit dem einem Opfer beispielsweise vorgegaukelt werden könnte von einem Steinschlag verschüttet zu werden. Hält es die Illusion für real, glaubt es Wucht und Schmerzen der prasselnden Steine zu spüren und wird sich entsprechend verhalten und sich vielleicht sogar „verschütten lassen“. Auch ein vermeintlicher Feuerstrahl mag große Schmerzen verursachen und das Opfer wird die illusionären Verbrennungen für echt halten und so agieren als wäre es verletzt. Hier kann das Opfer allerdings von den Schwächen der Phantome profitieren. Zwar nehmen Umstehende ebenfalls die Phantom-Komponente des Effekts wahr und dürften im ersten Moment etwaige Verletzungen des Opfers für echt halten, doch gelingt es ihnen die Illusion zu durchschauen, können sie versuchen den vermeintlich Verletzten darauf aufmerksam zu machen. Hierbei gelten die gleichen Regeln wie bei normalen Phantomen. Hat auch das Opfer die Illusion als solche erkannt, kann auch die Halluzination nicht mehr wirken. Die Verletzungen verblassen augenblicklich und meist mit dem Erstaunen des Opfers und verloren geglaubte Lebenspunkte kehren zurück.

Zerrbild

Zerrbilder sind offensichtliche Illusionen, die sich meist ohne Weiteres auch mit „Magie entdecken“ als solche erkennen lassen, dadurch aber nicht wirkungslos werden. Ihr Zweck ist es eben gerade durch ihre unübersehbare Anwesenheit Verwirrung zu stiften oder für Ablenkung zu sorgen. Beispiele hierfür sind die ZauberVerschwimmen“ und „Spiegelbild“. Selbst wenn man sich bewusst ist, dass man es mit Illusionsmagie zu tun hat, hilft dies nicht oder nur wenig gegen den Effekt des Zaubers. Einzig und allein die Aufhebung der Magie oder spezialisierte Divination beenden den Effekt vorzeitig, wobei manche Zauber, wie beispielsweise das „Spiegelbild“ auch individuelle Schwächen besitzen können.

Liste der Zauber

Grad Zauber Kurzbeschreibung
I Alp konfrontiert ein Wesen für wenige Runden mit einer persönlichen Angstvorstellung
I Lockstoff verströmt einen illusionären Geruch im Wirkungsbereich
I Phantomgeschmak verändert den wahrgenommenen Geschmack einer Substanz für längere Zeit
I Scheingeräusch lässt Geräusche ohne tatsächlichen Ursprung am Zielort erklingen
I Trugbild erschafft eine rein optische Illusion im Wirkungsbereich
II Spiegelbild erzeugt einen illusionären Doppelgänger des Anwenders, der sich spiegelbildlich zu diesem verhält
II Unsichtbarkeit verbirgt den Anwender vor den Augen anderer
III Verbessertes Trugbild versieht eine optische Illusion mit einer spürbaren Komponente
III Verschwimmen verzerrt die Gestalt des Anwenders und erschwert Gegnern das Treffen im Kampf erheblich
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VIII Schattentaktik erschafft zwei, drei oder vier Phantome in Gestalt des Anwenders, die autark handeln können
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