Kampffaktor
Der Kampffaktor (KF) errechnet sich indirekt aus der Verteilung der Klassenprozente und hat Einfluss auf die anfängliche Lebenskraft, maximale Ausdauer und die Abzüge für unvertraute Waffen eines Charakters.
Dabei liefert jede Überklasse einen bestimmten Basisfaktor, welcher deren pauschalisierten Einsatz im physischen Kampf darstellt. Für die martialische Überklasse ist der physische Einsatz in Offensive und Defensive das einzige Mittel einen kämpferischen Konflikt für sich zu entscheiden. Ein entsprechender Schwerpunkt ist demnach unumgänglich. Der Fokus der adaptiven Überklasse liegt auf Anpassung und Überleben. Lässt sich eine physischen Auseinandersetzung nicht vermeiden, bieten taktische Vorteile durch Position und Situation sowie die gezielte Offensive einen vielversprechenden Weg dieses Ziel zu erreichen. Für die klerikale Überklasse spielt die Verteidigung religiöser Prinzipien und Schutzbefohlener eine große Rolle, weshalb bei hier die defensiven Aspekte des physischen Kampfes von Bedeutung sind. Zudem sollte die Anrufung höherer Mächte nicht immer die Lösung weltlicher Konflikte sein. Unter den magischen Überklassen sind sie daher kämpferisch am versiertesten. Die transzendente Überklasse kann in Konflikten zwar ihre besonderen Kräfte nutzen, doch diese beruhen teilweise auch auf körperlichen Fähigkeiten, die daher nicht außer Acht gelassen werden dürfen. Eine gewisse Kompetenz im physischen Kampf ist ein praktikabler Weg dies zu erreichen. Die arkane Überklasse verlässt sich in kämpferischen Situationen allerdings voll auf ihre magischen Kräfte. Sie sind in der Regel auf deren Weiterentwicklung fokussiert, weshalb der physische Kampf für sie keine Rolle spielt. Dieser abstrakte Basisfaktor wird mit den jeweiligen Klassenprozenten multipliziert. Die Summe der Einzelergebnisse ergibt den Kampffaktor.
Überklasse martialisch adaptiv klerikal transzendent arkan allgemein Basisfaktor 1,00 1,25 1,50 1,75 2,00 - Kampffaktor KF = (martialisch% × 1,00 + adaptiv% × 1,25 + klerikal% × 1,50 + transzendent% × 1,75 + arkan% × 2,00) ÷ 100
- Beispiel 1:
Überklasse martialisch adaptiv klerikal transzendent arkan allgemein genutzte XP 16.000 0 4.000 0 0 10.000 K% 80% 0% 20% 0% 0% - Kampffaktor KF = (80 × 1,00 + 0 × 1,25 + 20 × 1,50 + 0 × 1,75 + 0 × 2,0) ÷ 100 = 1,10
- Beispiel 2:
Überklasse martialisch adaptiv klerikal transzendent arkan allgemein genutzte XP 4.500 1.500 0 0 12.750 8.450 K% 24% 16% 0% 0% 60% - Kampffaktor KF = (24 × 1,00 + 26 × 1,25 + 0 × 1,50 + 0 × 1,75 + 60 × 2,0) ÷ 100 = 1,64
Je nach Hintergrundgeschichte, wie etwa der Ausbildung des Charakters oder besonderen Prinzipien (meist in Form von Fähigkeiten oder Nachteilen), können jedoch auch noch weitere Modifikatoren mit einfließen, welche direkt auf den Kampffaktor angewandt werden. So könnte der Priester einer Friedensgottheit durch den Nachteil „Pazifist“ einen schlechteren Kampffaktor besitzen als es aus den Klassenprozenten hervorgeht, und ein besonders ehrgeiziger Krieger durch die martialische Klassenfähigkeit „Kampfeseifer“ einen besseren Kampffaktor haben als normal. Inklusive solcher Modifikatoren beträgt der bestmögliche Kampffaktor jedoch 0,50 und der schlechteste 2,50.