Bannmagie

Aus IUNA-RPG
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Die Schule der Bannmagie beschäftigt sich mit der Bewahrung und Wiederherstellung der Realität, dem Schutz von Personen und Orten sowie der Aufhebung und Verhinderung anderer Magie. Dazu gehört auch die Verbannung beschworener Wesen und die direkte Schwächung anderer Magieanwender. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Bannwirker“ tragen. Sie sind herausragend darin sich und andere vor schädlichen äußeren Einflüssen zu bewahren und die Magie ihrer Gegner zu zerschlagen. In manchen Kulturen könnte dies, neben Divination, die einzig anerkannte oder legale Form der arkanen Magie und Grundlage inquisitorischer Organisationen sein.
Es ergeben sich Parallelen zur Beschwörung, welche sich Zweckdienlicherweise ebenfalls mit dem Verbannen und Festsetzen beschworener Wesen beschäftigt, und zur Divination, welche das Erkennen wirkender Effekte und veränderter Zustände ermöglicht, sowie ein grundlegender Gegensatz zur Veränderung. Dieser ist darin begründet, dass Veränderungsmagie die Gesetzmäßigkeiten der Realität, welche die Bannmagie zu bewahren versucht, nach den Wünschen des Magieanwenders beugt oder gar bricht.
Man unterscheidet zwei Konzepte der Bannmagie:

Intervention

Zu diesem Konzept gehören alle Zauber, die dazu dienen magische Effekte im Nachhinein zu bannen und unerwünschte Zustände aufzuheben. Beispiele dafür wären „Magie bannen“ oder „Magische Auftrennung“. Außerdem bietet dieses Konzept die Möglichkeit beschworene Wesen zurück an ihren Ursprungsort zu zwingen, etwa mittels „Fortschicken“. Besonders mächtige Zauber dieses Konzepts können das Prinzip der Verbannung ausweiten und so ein Wesen an einen fernen Ort verbannen und ihm die Rückkehr verweigern. Ein Beispiel wäre der ZauberEinkerkerung“, der dazu genutzt werden kann einen einzelnen mächtigen Gegner aus dem Verkehr zu ziehen, um so die Realität vor seinem Einfluss zu bewahren. Aber auch Zauber, die in der direkten Konfrontation mit anderen Magieanwendern einen Vorteil verschaffen indem sie deren Magie schwächen und unterbinden, gehören zu diesem Konzept.

Prävention

Dieses Konzept umfasst Zauber, die eine vorbeugende Schutzabsicht haben. Dazu gehören einerseits mobile Effekte, also Schutzauren, welche in der Regel zielbezogen sind und sich mit dem Ziel bewegen, wie beispielsweise „Arkaner Schutz“ oder „Spezifischer Schutzschild“. Andererseits sind auch stationäre, meist flächenwirksame Effekte, wie „Kraftfeld“ oder „Sphärensiegel“ Teil dieses Konzepts. Es bietet außerdem die Möglichkeit präventive Vorkehrungen gegen die Auswirkungen von Magie zu treffen, etwa durch die ZauberAntimagische Schutzhülle“, „Arkaner Bannschirm“ oder „Kugel der Abschirmung“.

Liste der Zauber

Grad Zauber Kurzbeschreibung
I Arkaner Schild erzeugt einen magischen Schild, der Angriffe ablenkt und so das Ausweichen erleichtert
I Aufklaren verdrängt Nebel, Dunst, Rauch und schädliche Gase kurz aus dem Wirkungsbereich
I Astralsiegel schützt ein Objekt vor fremdem Zugriff, indem der Anwender umgehend gewarnt wird, wenn zuvor bestimmte Bedingungen eintreten
I Magischer Panzer erzeugt eine magische, unsichtbare Rüstung, die Schaden verhindert, aber nicht belastet
II Wand der Farben erzeugt eine magische Barriere, welche bestimmte Energien beim Durchdringen abschwächt
II ... ...
III Magie bannen kann magische Effekte im Wirkungsbereich beenden
III ... ...
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V Arkaner Sog erlaubt es bestehende Magie zu schwächen und anderen Anwendern arkaner Magie Magiepunkte zu entreissen
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VII Sphärensiegel verhindert im Wirkungsgebiet den Wechsel in andere Sphären, oder ein Eindringen auf diesem Wege
VIII ... ...
IX ... ...
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