Mystische Kräfte Material
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Mystische Kräfte
Die zahlreichen mystischen Kräfte sind in Kategorien unterteilt. Die Kräfte jeder Kategorie sind sich in ihrer Wirkungsweise ähnlich, können jedoch was den tatsächlichen Effekt betrifft auch stark von einander abweichen. Mystische Kräfte können nur von jenen erlangt werden, die definitiven Zugang zu ihnen haben. Dieser Zugang kann nur durch die Angehörigkeit zu einer Priesterschaft, ganz besondere Begabungen (z.B. „Hingabe“, „Einklang“, „Spiritualität“), selbstlosen Glauben an eine Gottheit, sowie großen Taten in deren Namen erlangt werden. In den ersten beiden Fällen sind die dem Charakter zugänglichen mystischen Kräfte namentlich vermerkt, in den letzten beiden Fällen entscheidet der SL. Neben diesen Grundbedingungen sind jedoch oft auch weitere Vorraussetzungen von Nöten. Diese werden bei den Beschreibungen der einzelnen mystischen Kräfte explizit erwähnt. Generelle Voraussetzungen für eine Kategorie gelten natürlich für alle darin enthaltenen mystischen Kräfte, auch wenn diese nicht mehr explizit erwähnt werden. Der SL kann einem Charakter eine mystische Kraft direkt zugänglich machen, statt die dafür notwendigen XP zur freien Verfügung zu stellen, wenn es die Situation nahe legt. Dies sollte keine Seltenheit sein und symbolisiert, dass sich das Wirken höherer Mächte auf den Charakter auch dem Einfluss des Spielers entzieht. In besonderen Fällen kann der SL dann auch über etwaige Voraussetzungen ignorieren.
► Bannen (allgemein)
¬¬● Untote beherrschen
Voraussetzung: WE-Intuition 9, WE-Willensstärke 12 XP-Kosten: 1.500 ¬¬Fertigkeitsmodifikator: WE-Willensstärke SG: Geistesresistenz
Schwach (0-4 Erfolgspunkte): Der Untote lässt vom Priester ab und ignoriert diesen, solange der Priester sich auf die Beherrschung konzentriert. Legt der Priester dabei einem seiner Begleiter die Hand auf (in der Regel Rücken oder Schulter), wird diesem der gleiche Schutz zuteil, solange die Berührung anhält. Sinnigerweise können also höchstens zwei Begleiter geschützt werden. Bewegen sich der Priester und die Geschützen langsam und unauffällig, können sie sich gefahrlos zurückziehen. Rennen, ein Angriff oder eine andere besondere Auffälligkeit von Seiten der Geschützen bricht den Bann. Gleiches geschieht auch, wenn der Priester den Blickkontakt zum Untoten für mehr als einige Augenblicke abbricht, ihn anderweitig aus den Augen verliert oder seine Konzentration auf eine andere Aktion (Beten, Kämpfen) richtet. Mäßig (5-9 Erfolgspunkte): Der Untote lässt wie oben beschrieben vom Priester ab. Der Bann bleibt jedoch auch bestehen, wenn der Priester den Blickkontakt längere Zeit (bis zu 5 Minuten) unterbricht oder dem Untoten den Rücken zuwendet. Ein Rückzug ist jetzt auch auf normale Weise möglich, wobei die Begleiter des Priesters immer noch dessen Berührung bedürfen um vom Schutz zu profitieren. Befinden sich Wesen im Sichtfeld des Priesters, denen er feindlich gesonnen ist, kann er die Aufmerksamkeit des beeinflussten Untoten auf diese lenken und so vielleicht einen Angriff herbeiführen, sollten diese Wesen auch normalerweise potentielle Opfer für den Untoten darstellen. Dies ist vor allem bei unintelligenten Untoten sehr leicht möglich, die sich eventuell sogar gegeneinander aufbringen lassen. Der Untote muss die Wesen natürlich auch sehen oder anderweitig wahrnehmen können. Direkte Befehle von Seiten des Priesters sind nicht möglich. Ist es ihm gelungen die Aufmerksamkeit des Untoten von sich und seinen Begleitern abzulenken, kann der Priester auch wieder selbst beliebige Aktionen ausführen. Zwar bricht dies den Bann, doch wenn sich die Aktion nicht gerade gegen den Untoten wendet, dürfte dies kein erhöhtes Risiko bedeuten. Begleiter des Priesters sollten sich trotzdem zunächst unauffällig verhalten, bis man sicher sein kann, dass der Untote sein neues Opfer bevorzugt. Ein Angriff eines Begleiters auf einen beeinflussten Untoten bricht den Bann für alle anderen Begleiter, selbst wenn der Priester diese berührt, nicht für jedoch den Priester selbst. Stark (10-14 Erfolgspunkte): Der Untote fällt unter den Einfluss des Priesters und wird, je nach Intelligenz und Macht, empfänglich für Befehle oder Vorschläge. Ein unintelligenter Untoter wird jedem Befehl im Rahmen seiner Fähigkeit Folge leisten, wobei neue Order nur erteilt werden können, wenn sich der Untote in Hörweite befindet. Ein Angriff auf den Untoten von Seiten des Priesters oder seiner Begleiter, bricht zwar den Bann, doch er darf sich erst mit einer Runde Verzögerung zur Wehr setzen. Verliert der Priester den Untoten aus den Augen, bricht die Kontrolle nach 5W6 Minuten, worauf auch jegliche Befehle vergessen sind und begonnene Aktionen abgebrochen werden. Trifft der Priester später erneut auf diesen Untoten, besteht keinerlei Bindung mehr zwischen ihnen und der Untote wird sich verhalten wie es für ihn üblich ist. Mit einem intelligenten Untoten können Vereinbarungen und temporäre Bündnisse geschlossen werden, selbst wenn die Kooperation mit Lebenden eigentlich überhaupt nicht in das Verhaltensschema des Untoten passt. In der Regel muss der Priester für das Zustandekommen eines Abkommens noch mehr tun als nur diese Fähigkeit einzusetzen. Bei schwachen Untoten mag die Androhung von Vernichtung genügen, bei Mächtigeren sind mitunter echte Opfer nötig. Solche Abkommen erstrecken sich in der Regel nur über einen bestimmten Zeitraum, ohne räumliche Begrenzung, etwa die Erledigung einer Aufgabe, einen Kampf oder eine Reihe von Kämpfen. Kein auch nur halbwegs mächtiger Untoter wird einer Aufgabe zustimmen, die seine sichere Vernichtung bedeuten könnte. Nach Erfüllung des Abkommens gehen beide Beteiligten ihrer Wege. Schwache Untote könnten jedoch darum bitten in die Dienste des Priesters aufgenommen zu werden. Ein Angriff von Seiten des Priesters oder seiner Begleiter auf den Untoten bricht den Bann. Eine „symbolische“ Ohrfeige, die keinen Schaden verursacht, als Machtbeweis mag jedoch auch für die Verhandlungen mit schwachen Untoten zuträglich sein. Natürlich ist der Priester auch nicht wirklich davor gefeit, vom Untoten hintergangen zu werden. Überwältigend (15+ Erfolgspunkte): Der Untote unterwirft sich dem Priester vollständig und ohne zeitliche oder räumliche Begrenzung. Der Untote wird jedem Befehl des Priesters folgen, auch wenn dieser zu seiner eigenen Vernichtung führen sollte. Der SL kann letzteres für einzelne, besonders mächtige oder intelligente Untote negieren. Das sollte jedoch ein wirklicher Sonderfall bleiben.
● Lykantropen bannen
Voraussetzung: WE-Intuition 9, CH-Persönlichkeit 12 XP-Kosten: 1.500 Fertigkeitsmodifikator: CH-Persönlichkeit SG: Seelenresistenz
Schwach (0-4 Erfolgspunkte): Der Lykantrop erhält -2 auf Angriffswürfe und Resistenzen solange er sich im Umkreis von 3 Metern um den Priester aufhält (optional: in 6 Metern Umkreis immer noch -1). Jene, die nahe beim Priester stehen profitieren somit ebenfalls von diesem Effekt. Der Lykantrop spürt eine gegen ihn gerichtete Macht und großes Unbehagen. Der Priester muss ihn allerdings im Auge behalten. Richtet er seine Konzentration auf eine andere Aktion (Beten, Kämpfen), ist der Bann gebrochen. Gleiches geschieht auch, wenn der Priester den Blickkontakt zum Lykantropen für mehr als einige Augenblicke abbricht oder ihn anderweitig aus den Augen verliert. Intelligente Lykantropen könnten daher, vor allem in weitläufigem Gelände versuchen den Priester einzukreisen oder zu umgehen. Die Begleiter des Priesters müssen nicht fürchten den Bann mit einer eigenen Aktion oder einem Angriff auf den Lykantropen zu brechen, außer sie stören damit den Priester oder sein Sichtfeld. Mäßig (5-9 Erfolgspunkte): Der Lykantrop erhält -4 auf Angriffswürfe und Resistenzen solange er sich im Umkreis von 3 Metern um den Priester aufhält (optional: in 6 Metern Umkreis immer noch -2). Der Bann bleibt auch bestehen, wenn der Priester den Blickkontakt längere Zeit unterbricht (bis zu 5 Minuten) oder dem Lykantropen den Rücken zuwendet. Somit nutzt es dem Lykantropen wenig kurz im Unterholz zu verschwinden und dann dem Priester in den Rücken zu fallen. Der Priester kann defensive, auf ihn selbst gerichtete Gebete wirken, ohne den Bann zu brechen. Ansonsten gilt Gleiches wie oben beschrieben. Stark (10-14 Erfolgspunkte): Zusätzlich zum obigen Effekt kann Lykantrop den Priester selbst nicht mehr körperlich angreifen. Jegliche Angriffswürfe scheitern automatisch (sie werden als Patzer, also wie eine gewürfelte 1 behandelt). Dies gilt für jede Gestalt des Lykantropen, selbst wenn er in humanoider Form eine Waffe führt. Ein körperlicher Angriff von Seiten des Priesters bricht jedoch den Bann, ein gewirktes Gebet jeglicher Art allerdings nicht. Ansonsten endet der Effekt ohne die Präsenz des Priesters nach 5W6 Minuten. Trifft der Priester später nochmals auf diesen Lykantropen, besteht keinerlei Schutzwirkung mehr (außer natürlich er bannt ihn erneut). Überwältigend (15+ Erfolgspunkte): Zusätzlich zu den obigen Effekten kann der Priester den Lykantropen jederzeit zum Annehmen einer bestimmten seiner Gestalten zwingen. Der SL kann dies für einzelne, besonders mächtige Lykantropen negieren. Das sollte jedoch ein wirklicher Sonderfall bleiben.
● Elementarwesen bannen
Voraussetzung: WE-Intuition 9, CH-Persönlichkeit 12 XP-Kosten: 1.500 Fertigkeitsmodifikator: CH-Persönlichkeit SG: Seelenresistenz
Schwach (0-4 Erfolgspunkte): Das Elementar erhält -2 auf Angriffswürfe und Resistenzen solange der Priester den Sichtkontakt aufrecht erhält und sich ausschließlich auf das Bannen konzentriert. Richtet der Priester seine Konzentration auf eine andere Aktion (Beten, Kämpfen), ist der Bann gebrochen. Gleiches geschieht auch, wenn der Priester den Blickkontakt zum Elementar für mehr als einige Augenblicke abbricht oder es anderweitig aus den Augen verliert. Die Begleiter des Priesters müssen nicht fürchten den Bann mit einer eigenen Aktion oder einem Angriff auf das Elementar zu brechen, außer sie stören damit den Priester oder sein Sichtfeld. Mäßig (5-9 Erfolgspunkte): Das Elementar erleidet die obigen Abzüge solange es sich im Umkreis von 5 Metern um den Priester aufhält, auch wenn der Priester den Blickkontakt längere Zeit (bis zu 5 Minuten) unterbricht oder ihm den Rücken zuwendet. Das Elementar verspürt eine gegen es gerichtete Macht und wird in der Regel versuchen genug Abstand zu halten um dem Effekt zu entgehen. Anders als ein gebannter Untoter könnte es den Bereich jedoch betreten, wenn es die Abzüge in Kauf nimmt. Der Priester kann defensive, auf ihn selbst gerichtete Gebete wirken, ohne den Bann zu brechen. Konzentriert er sich ausschließlich auf das Bannen und hält den Blickkontakt zu einem einzelnen Elementar, so erhöhen sich die Abzüge auf -4 auf Angriffswürfe und Resistenzen. Gleichsam steigert sich auch das Bestreben dieses Elementars den Einflussbereich des Priesters zu verlassen. Stark (10-14 Erfolgspunkte): Die oben genannten Abzüge in 5 Metern Umkreis um den Priesters erhöhen sich auf -4 auf Angriffswürfe und Resistenzen. Der Priester muss seinerseits keinen Blickkontakt halten und kann nun auch offensive Gebete wirken oder kämpfen, ohne den Bann zu brechen. Konzentriert er sich ausschließlich auf das Bannen und hält den Blickkontakt zu einem einzelnen Elementar, so wird dieses von der Macht, die vom Priester ausgeht, zusätzlich eingeschränkt. Er kann einen beliebigen Wert des Elementars halbieren (z.B. Rüstungsklasse, Bewegungsfaktor, Trefferpunkte, Magieresistenz). Dieser Effekt hält allerdings nur noch eine weitere Runde an, nachdem der Priester den Blickkontakt zu diesem Elementar abbricht. Wurden also die Trefferpunkte halbiert, kann sich das Elementar anschließend wieder um diesen Betrag regenerieren. Überwältigend (15+ Erfolgspunkte): Die materielle Form des Elementars wird zerstört womit es umgehend auf seine Heimatebene verbannt wird. Dort benötigt es einige Zeit um sich wieder zu manifestieren. Befinden sich Priester und Elementar jedoch auf dieser Heimatebene, so wird es zerschlagen und ist damit als Wesen vernichtet (seine Energie wird sich allerdings in Elementaren niederen Rangen wieder manifestieren können). Der SL kann die Zerschlagung für einzelne, besonders mächtige Elementarwesen negieren. Das sollte jedoch ein wirklicher Sonderfall bleiben.
● Elementarwesen beherrschen
Voraussetzung: WE-Intuition 9, WE-Willensstärke 12 XP-Kosten: 1.500 Fertigkeitsmodifikator: WE-Willensstärke SG: Geistesresistenz
Schwach (0-4 Erfolgspunkte): Das Elementar lässt vom Priester ab und ignoriert diesen, solange der Priester sich auf die Beherrschung konzentriert. Dies wirkt sogar, wenn das Elementar beschworen ist und seine ausdrückliche Order ein Angriff auf den Priester ist. Der Bann bricht, wenn der Priester den Blickkontakt zum Elementar für mehr als einige Augenblicke abbricht, es anderweitig aus den Augen verliert oder seine Konzentration auf eine andere Aktion (Beten, Kämpfen) richtet. Eventuelle Begleiter des Priesters können von diesem Effekt nicht profitieren. Mäßig (5-9 Erfolgspunkte): Das Elementar lässt wie oben beschrieben vom Priester ab. Der Bann bleibt jedoch auch bestehen, wenn der Priester den Blickkontakt längere Zeit (bis zu 5 Minuten) unterbricht oder dem Elementar den Rücken zuwendet. Priester kann defensive, auf ihn selbst gerichtete Gebete wirken, ohne den Bann zu brechen. Konzentriert er sich ausschließlich auf die Beherrschung und hält den Blickkontakt zu einem einzelnen Elementar, so kann er dessen Handlungen ein wenig beeinflussen. Zwar ist es ihm nicht möglich zu bestimmen, was das Elementar tut, doch kann er ein neues Ziel für eine bereits beabsichtigte oder von einem eventuellen Beschwörer befohlene Aktion suggerieren. Je sinnvoller das Ziel, desto erfolgreicher die Beeinflussung (SL-Entscheid). Beispielsweise dürfte das Ablenken eines Angriffes von einem Begleiter des Priesters auf einen Felsen eher erfolglos sein, während ein beschworenes Wesen, das auf der Seite des Priesters kämpft ein gutes neues Ziel darstellen würde, auch wenn es vielleicht eine geringere Bedrohung darstellt als der Begleiter des Priesters. Die Aktionen des beeinflussten Elementars können sich jedoch niemals gegen dessen eventuellen Beschwörer wenden. Dieser Effekt hält allerdings nur noch eine weitere Runde an, nachdem der Priester den Blickkontakt zu diesem Elementar abbricht. Stark (10-14 Erfolgspunkte): Steht das Elementar unter der Kontrolle eines anderen, beispielsweise desjenigen, der es beschworen hat, so ist diese nun gebrochen. Ab dann ist ihm eine geringe, wie oben beschriebene Einflussnahme möglich. Allerdings dürfte der oft vorherrschende Unmut des Elementars gegenüber seinem Beschwörer diese bereits in vielen Fällen überflüssig machen und eine Wendung zu Gunsten des Priesters bewirken. Freie Elementare, die unter niemandes Kontrolle stehen, können wie oben beschrieben ein wenig in ihren Aktionen beeinflusst werden wenn der Priester den Blickkontakt längere Zeit (bis zu 5 Minuten) unterbricht oder dem Elementar den Rücken zuwendet. Konzentriert er sich ausschließlich auf die Beherrschung und hält den Blickkontakt zu einem einzelnen Elementar, so kann er dessen Handlungen merklich beeinflussen. Nun können entweder eher unsinnig anmutende alternative Ziele oder sinnvoll erscheinende alternative Aktionen Gegenstand einer Suggestion sein. Die Beeinflussung hält allerdings nur noch eine weitere Runde an, nachdem der Priester den Blickkontakt zu diesem Elementar abbricht. In beiden Fällen kann der Priester nun auch offensive Gebete wirken oder kämpfen, ohne den Bann zu brechen. Geht er dabei allerdings gegen das Elementar vor, so macht dies jegliche Versuche der Beeinflussung unwirksam und bricht den Bann. Überwältigend (15+ Erfolgspunkte): Der Priester erringt augenblicklich die Kontrolle über das Elementar, welches sich dem Willen des Priesters nun bedingungslos fügen muss. Handelt es sich um beschworene Wesen, so kann er diese natürlich auch umgehend aus der Kontrolle entlassen und ihnen somit eine Rückkehr auf ihre Heimatebene ermöglichen. Auf jeden Fall sind beschworenen Elementare auch nach der Übernahme der Kontrolle durch den Priester noch an die Randbedingungen des Effekts gebunden, der sie ursprünglich beschworen hat. Die Kontrolle hält allerdings maximal 24 Stunden an. Die genaue Zeit ermittelt der SL geheim mit 2W12. Daher sollte sich der Priester gut überlegen, was er nach dem Erlangen der Kontrolle mit dem Elementar zu tun gedenkt. Der SL kann die Übernahme der absoluten Kontrolle für einzelne, besonders mächtige Elementarwesen negieren. Das sollte jedoch ein wirklicher Sonderfall bleiben.
► Verstärktes Bannen (allgemein)
Diese mystischen Kräfte entsprechen dem oben genannten „Bannen“ mit dem Unterschied, dass sie das 1,5-fache kosten, und dafür jedoch auch mit um 10 Meter erhöhte Reichweite (also 30 m) und +2 auf den Probewert fungieren. Ist diese Art des Bannens zugänglich, kann zunächst auch die normale mystische Kraft erlangt werden, die dann im weiteren Verlauf für die Hälfte der Kosten des Ersterwerbs verbessert werden kann (was in der Summe dann wieder das 1,5-fache ergibt).
► Resistenzen (allgemein)
Diese mystischen Kräfte geben dem Priester Resistenzboni gegen bestimmte äußere Einflüsse oder in speziellen Situationen. Resistenzboni werden nicht als Steigerung des Wertes selbst behandelt, sondern als davon unabhängiger Modifikator. Sie erhöhen also nicht die XP-Kosten zum eigentlichen Steigern der Resistenz und zählen auch nicht bezüglich dessen Maximum. Wenn nicht anders vermerkt ist es möglich die gleiche mystische Kraft dieser Kategorie ein zweites Mal zu erlangen, allerdings verdoppeln sich dabei die XP-Kosten.
● Beständiger Leib
XP-Kosten: 600
Der Priester erhält einen Bonus von +1 auf seine Körperresistenz.
● Seelenstärke
XP-Kosten: 600
Der Priester erhält einen Bonus von +1 auf seine Seelenresistenz.
● Eiserner Wille
XP-Kosten: 600
Der Priester erhält einen Bonus von +1 auf seine Geistresistenz.
● Geleiteter Schritt
XP-Kosten: 600
Der Priester erhält einen Bonus von +1 auf seine Reflexresistenz.
● Erhabenheit
XP-Kosten: 2.000
Der Priester erhält einen Bonus von +1 auf seine Magieresistenz.
● Segen der Lüfte
XP-Kosten: 500
Der Priester erhält einen Bonus von +2 auf seine Resistenz gegen Blitz, Wetter und Wind. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Segen des Feuers“, „Segen des Wassers“, „Segen der Erde“ oder „Segen des Eises“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er zwei davon verdreifachen sie sich, bei dreien werden die XP-Kosten vervierfacht, bei vieren verfünffacht. Dies ist kumulativ zu den Kosten eines zweiten Erlangens.
● Segen des Feuers
XP-Kosten: 500
Der Priester erhält einen Bonus von +2 auf seine Resistenz gegen Feuer, Flammen und Hitze. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Segen der Lüfte“, „Segen des Wassers“, „Segen der Erde“ oder „Segen des Eises“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er zwei davon verdreifachen sie sich, bei dreien werden die XP-Kosten vervierfacht, bei vieren verfünffacht. Dies ist kumulativ zu den Kosten eines zweiten Erlangens.
● Segen des Wassers
XP-Kosten: 500
Der Priester erhält einen Bonus von +2 auf seine Resistenz gegen jegliche Effekte, die auf Wasser oder anderen Flüssigkeiten beruhen, auch Säure und Gift. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Segen des Feuers“, „Segen der Lüfte“, „Segen der Erde“ oder „Segen des Eises“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er zwei davon verdreifachen sie sich, bei dreien werden die XP-Kosten vervierfacht, bei vieren verfünffacht. Dies ist kumulativ zu den Kosten eines zweiten Erlangens.
● Segen der Erde
XP-Kosten: 500
Der Priester erhält einen Bonus von +2 auf seine Resistenz gegen jegliche Effekte, die auf Erde oder Pflanzen beruhen, so z.B. auch Pflanzengift oder Versteinerung. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Segen des Feuers“, „Segen des Wassers“, „Segen der Lüfte“ oder „Segen des Eises“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er zwei davon verdreifachen sie sich, bei dreien werden die XP-Kosten vervierfacht, bei vieren verfünffacht. Dies ist kumulativ zu den Kosten eines zweiten Erlangens.
● Segen des Eises
XP-Kosten: 500
Der Priester erhält einen Bonus von +2 auf seine Resistenz gegen Kälte und Eis sowie jeglicher Effekte die auf Kälte basieren, wie z.B. Erstarrung. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Segen des Feuers“, „Segen des Wassers“, „Segen der Erde“ oder „Segen der Lüfte“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er zwei davon verdreifachen sie sich, bei dreien werden die XP-Kosten vervierfacht, bei vieren verfünffacht. Dies ist kumulativ zu den Kosten eines zweiten Erlangens.
● Klares Auge
XP-Kosten: 400
Der Priester erhält einen Bonus von +2 auf seine Resistenz gegen jede Form der Blendung und Blindheit.
● Geweihter Leib
XP-Kosten: 600
Gegen spezielle Berührungseffekte von Untoten, die normalerweise keinen Resistenzwurf erlauben würden, erhält der Priester einen Wurf auf Seelenresistenz -4, um der Wirkung zu entgehen. Gegen Effekte, bei denen ein Resistenzwurf normalerweise zulässig ist, erhält der Priester einen Bonus von +2 auf die entsprechende Resistenz. Wird diese mystische Kraft ein zweites Mal erlangt, so erhöht sich lediglich dieser Resistenzbonus auf +4.
● Reiner Leib
XP-Kosten: 500
Der Priester erhält einen Bonus von +2 auf seine Resistenz gegen Krankheiten und Gifte. In Verbindung mit „Segen der Erde“ gilt gegen pflanzliche Gifte nur der höhere Bonus.
► Minderung (allgemein)
Diese mystischen Kräfte verleihen dem Priester Minderung gegen bestimmte äußere Einflüsse. Minderungen schwächen einen schädigenden Effekt umso stärker, je höher die zuständige Resistenz ist. Sie finden immer nach einem etwaigen Resistenzwurf Anwendung.
● Gnade der Winde
Voraussetzung: „Segen der Lüfte“; klerikale Magieeffektivität 5; nicht „Gnade des Frosts“
Schaden, den der Priester durch Elektrizität und schädigende Luftmagie erleiden würde, wird um den Betrag der für diesen Effekt relevanten Resistenz (inklusive aller Modifikatoren) gemindert. Gegen Vakuumeffekte wird die Minderung allerdings halbiert. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Gnade des Brandes“, „Gnade der Fluten“ oder „Gnade des Landes“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er zwei davon verdreifachen sie sich, bei dreien werden die XP-Kosten vervierfacht. Besitz er hingegen bereits die „Gnade des Frosts“ so kann er diese mystische Kraft nicht erlangen.
● Gnade des Brandes
Voraussetzung: „Segen des Feuers“; klerikale Magieeffektivität 5; nicht „Gnade des Frosts“
Schaden, den der Priester durch Feuer, Flammen oder Hitze erleiden würde, wird um den Betrag der für diesen Effekt relevanten Resistenz (inklusive aller Modifikatoren) gemindert. Gegen extreme Effekte, wie die Flammen eines Feuerelementars oder der Odem eines Drachen, wird die Minderung allerdings halbiert. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Gnade der Winde“, „Gnade der Fluten“ oder „Gnade des Landes“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er zwei davon verdreifachen sie sich, bei dreien werden die XP-Kosten vervierfacht. Besitz er hingegen bereits die „Gnade des Frosts“ so kann er diese mystische Kraft nicht erlangen.
● Gnade der Fluten
Voraussetzung: „Segen des Wassers“; klerikale Magieeffektivität 5; nicht „Gnade des Frosts“
Schaden, den der Priester durch Säure oder schädigende Wasserzauber erleiden würde, wird um den Betrag der für diesen Effekt relevanten Resistenz (inklusive aller Modifikatoren) gemindert. Gegen extreme Effekte, wie die Gewalt eines Wasserelementars, Dehydrierung oder der Odem eines Drachen, wird die Minderung allerdings halbiert. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Gnade der Winde“, „Gnade des Brandes“ oder „Gnade des Landes“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er zwei davon verdreifachen sie sich, bei dreien werden die XP-Kosten vervierfacht. Besitz er hingegen bereits die „Gnade des Frosts“ so kann er diese mystische Kraft nicht erlangen.
● Gnade des Landes
Voraussetzung: „Segen der Erde“; klerikale Magieeffektivität 5; nicht „Gnade des Frosts“
Schaden, den der Priester durch schädigende Erdmagie erleiden würde, wird um den Betrag der für diesen Effekt relevanten Resistenz (inklusive aller Modifikatoren) gemindert. Gegen extreme Effekte, wie die Gewalt eines Erd- oder Mineralelementars, Korrosion oder der Odem eines Drachen, wird die Minderung allerdings halbiert. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Gnade der Winde“, „Gnade der Fluten“ oder „Gnade des Brandes“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er zwei davon verdreifachen sie sich, bei dreien werden die XP-Kosten vervierfacht. Besitz er hingegen bereits die „Gnade des Frosts“ so kann er diese mystische Kraft nicht erlangen.
● Gnade des Frosts
Voraussetzung: „Segen des Eises“; klerikale Magieeffektivität 5; nicht „Gnade der Winde“, „Gnade des Brandes“, „Gnade der Fluten“ oder „Gnade des Landes“
Schaden, den der Priester durch Kälte oder Eis erleiden würde, wird um den Betrag der für diesen Effekt relevanten Resistenz (inklusive aller Modifikatoren) gemindert. Gegen extreme Effekte, wie die Kälte der Berührung eines mächtigen Untoten, eines Eis- oder Ascheelementars oder der Odem eines Drachen, wird die Minderung allerdings halbiert. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Gnade der Winde“, „Gnade des Brandes“, „Gnade der Fluten“ oder „Gnade des Landes“ so kann er diese mystische Kraft nicht erlangen.
● Geweihtes Leben
Voraussetzung: „Geweihter Leib“; ST-Zähigkeit 13; klerikale Magieeffektivität 6
Der Priester wird nun im Besonderen gegen Todesmagie, Berührungseffekte von Untoten und Lebenskraftentzug geschützt. Diese Effekte verlieren unabhängig von Ausgang oder Zulässigkeit eines eventuellen Resistenzwurfes 30% ihrer Wirksamkeit. Lässt sich der Effekt nicht sinnvoll abschwächen, so bleibt er zu 30% schlichtweg aus.
► Immunität (allgemein)
Diese mystischen Kräfte verleihen dem Priester Immunität gegen einen spezifischen Effekt. Gegen diesen muss dann kein Resistenzwurf mehr ausgeführt werden, er betrifft den Priester schlichtweg nicht mehr. Immunitäten wirken also noch vor Reduktionen und Resistenzen. Besonders mächtige Effekte dieser Art können jedoch die Immunität zu einem automatisch gelungenen Resistenzwurf mindern, was in manchen Situationen durchaus von Bedeutung sein kann. Voraussetzung sind oft geringere mystische Kräfte, die eine Resistenz oder Reduktion gegen diesen Effekt verleihen.
● Unbeugsamer Wille
Voraussetzung: „Eiserner Wille“; WE-Willensstärke 16; klerikale Magieeffektivität 10
Der Priester ist nun immun gegen den Geist beeinflussende Bezauberungen und auf den Geist wirkende Erkenntnismagie. Besitzt er bereits die mystische Kraft „Unfehlbarer Wille“, so verdoppeln sich die XP-Kosten.
● Unfehlbarer Wille
Voraussetzung: „Eiserner Wille“; IN-Verstand 16; klerikale Magieeffektivität 10
Der Priester ist nun immun gegen Illusionen und Halluzinationen. Besitzt er bereits die mystische Kraft „Unbeugsamer Wille“, so verdoppeln sich die XP-Kosten.
● Ungetrübter Blick
Voraussetzung: „Klares Auge“; SI-Sehen 10; klerikale Magieeffektivität 10
Der Priester ist immun gegen alle Arten der Blendung und Blindheit. Selbst wenn er direkt und lange in die Sonne blickt, hat dies keine schädlichen Auswirkungen für ihn.
● Heiligtum der Himmel
Voraussetzung: „Segen der Lüfte“; „Gnade der Winde“; WE-Intuition 16; klerikale Magieeffektivität 10; nicht „Heiligtum der Berge“ und/oder „Heiligtum des Winters“
Der Priester ist nun immun gegen Elektrizität und schädigende Lufteffekte. Dies gilt jedoch nicht für die Gegenstände die er an und bei sich trägt, abgesehen von seiner Kleidung. Gegen Vakuumeffekte bewirkt diese mystische Kraft allerdings nur einen automatisch gelungenen Resistenzwurf. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Heiligtum der Flammen“ oder „Heiligtum der Meere“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er beide verdreifachen sie sich. Besitz er hingegen bereits das „Heiligtum der Berge“ und/oder „Heiligtum des Winters“ so kann er diese mystische Kraft nicht erlangen.
● Heiligtum der Flammen
Voraussetzung: „Segen des Feuers“; „Gnade des Brandes“; WE-Intuition 16; klerikale Magieeffektivität 10; nicht „Heiligtum der Meere“ und/oder „Heiligtum des Winters“
Der Priester ist nun immun gegen Flammen, Hitze und schädigende Feuereffekte. Dies gilt jedoch nicht für die Gegenstände die er an und bei sich trägt, abgesehen von seiner Kleidung. Gegen Plasmaeffekte (also ultrahoch erhitze Gase) bewirkt diese mystische Kraft allerdings nur einen automatisch gelungenen Resistenzwurf. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Heiligtum der Himmel“ oder „Heiligtum der Berge“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er beide verdreifachen sie sich. Besitz er hingegen bereits das „Heiligtum der Meere“ und/oder „Heiligtum des Winters“ so kann er diese mystische Kraft nicht erlangen.
● Heiligtum der Meere
Voraussetzung: „Segen des Wassers“; „Gnade der Fluten“; WE-Intuition 16; klerikale Magieeffektivität 10; nicht „Heiligtum der Flammen“ und/oder „Heiligtum des Winters“
Der Priester ist nun immun gegen Säure und schädigende Wassereffekte. Dies gilt jedoch nicht für die Gegenstände die er an und bei sich trägt, abgesehen von seiner Kleidung. Gegen Dehydrierungseffekte bewirkt diese mystische Kraft allerdings nur einen automatisch gelungenen Rettungswurf. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Heiligtum der Berge“ oder „Heiligtum der Himmel“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er beide verdreifachen sie sich. Besitz er hingegen bereits das „Heiligtum der Flammen“ und/oder „Heiligtum des Winters“ so kann er diese mystische Kraft nicht erlangen.
● Heiligtum der Berge
Voraussetzung: „Segen der Erde“; „Gnade des Landes“; WE-Intuition 16; klerikale Magieeffektivität 10; nicht „Heiligtum der Himmel“ und/oder „Heiligtum des Winters“
Der Priester ist nun immun gegen Versteinerung und schädigende Erdeffekte. Dies gilt jedoch nicht für die Gegenstände die er an und bei sich trägt, abgesehen von seiner Kleidung. Gegen Korrosionseffekte bewirkt diese mystische Kraft allerdings nur einen automatisch gelungenen Rettungswurf. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft „Heiligtum der Flammen“ oder „Heiligtum der Meere“ verdoppeln sich dadurch die XP-Kosten, besitzt er beide verdreifachen sie sich. Besitz er hingegen bereits das „Heiligtum der Himmel“ und/oder „Heiligtum des Winters“ so kann er diese mystische Kraft nicht erlangen.
● Heiligtum des Winters
Voraussetzung: „Segen des Eises“; „Gnade des Frostes“; WE-Intuition 16; klerikale Magieeffektivität 10; nicht „Heiligtum der Berge“, „Heiligtum der Flammen“, „Heiligtum der Himmel“ oder „Heiligtum der Meere“
Der Priester ist nun immun gegen Kälte und schädigende Eiseffekte. Dies gilt jedoch nicht für die Gegenstände die er an und bei sich trägt, abgesehen von seiner Kleidung. Gegen Ascheeffekte bewirkt diese mystische Kraft allerdings nur einen automatisch gelungenen Resistenzwurf. Besitzt der Priester bereits die mystische Kraft Heiligtum „Heiligtum der Berge“, „Heiligtum der Flammen“, „Heiligtum der Himmel“ oder „Heiligtum der Meere“ so kann er diese mystische Kraft nicht erlangen.
● Lebensbande
Voraussetzung: „Beständiger Leib“; „Seelenstärke“; „Geweihter Leib“; „Geweihtes Leben“; ST-Zähigkeit 16; klerikale Magieeffektivität 10
Der Priester ist nun immun gegen Magie, die seinen direkten Tod herbeiführen würde (z.B. „Schneller Tod“, „Todeszauber“, „Wort der Macht: Tod“). Schadenszauber, die den Tod indirekt durch Trefferpunktverlust bewirken zählen nicht dazu. Gegen Berührungseffekte von Untoten und Lebenskraftentzug verleiht diese mystische Kraft jedoch nur eine Reduktion der Wirkung um 60%. Lässt sich der Effekt nicht sinnvoll abschwächen, so bleibt er zu 60% schlichtweg aus.
● Reinheit des Körpers
Voraussetzung: …
► Zustand ändern (allgemein)
Gelingt dem Priester ein Probewurf auf seine klerikale Magieeffektivität plus einen bestimmten, durch die Priesterschaft definierten Basiswert (zwischen 3 und 7), so kann er damit einen spezifischen Zustand eines Wesens oder Objektes ändern. Bei magisch verursachten Zuständen wird der Probewert um die Magieeffektivität des Urhebers gemindert. Dabei gilt jedoch die Magieeffektivität, welche dieser hatte als er den für den Zustand verantwortlichen Zauber wirkte. Ist der Urheber nicht bekannt entscheidet der SL oder der Probewert wird einfach um 1W6 gemindert. Je nach mystischer Kraft kann es noch andere Modifikatoren oder Sonderregelungen bei der Durchführung der Probe geben.
● Schlösser öffnen
XP-Kosten: 800
Der Priester kann versuchen jedes beliebige Schloss oder jede verschlossene Tür alleine durch Berührung auf magischem Wege zu öffnen. Wenn das Schloss mit einem Schlüssel nicht mehr zu öffnen wäre (z.B. Schlüssel im Schloss abgebrochen, Schloss verrostet) kann der SL eine Probewertminderung von bis zu -4 veranschlagen, bei besonders simplen Schließmechanismen (z.B. eingehängter Haken, vorgeschobener Riegel) eine Probewerterhöhung von bis zu +2. Ist jedoch beispielsweise ein Tür anderweitig versperrt (z.B. von der Innenseite mit einem schweren Schrank verbarrikadiert) so nutzt natürlich auch ein geöffnetes Schloss wenig, wenn die Tür nach innen aufgeht. Auch durch das Öffnen auszulösende Fallen werden durch einen erfolgreichen Probewurf nicht deaktiviert. Bei jedem Ziel kann nur ein Versuch unternommen werden. Bei Misslingen kann es der Priester erst nach 24 Stunden erneut versuchen. Ein Versuch dauert eine volle Runde.
● Tier beruhigen
XP-Kosten: 700
Mit dieser mystischen Kraft kann der Priester versuchen ein verängstigtes oder aggressives Tier zu beruhigen. Dazu muss er sich langsam auf das Tier zu bewegen und mit sanfter Stimme auf dieses einreden. Er muss dies alleine tun, denn wird er begleitet, so reagiert das Tier auf alle anwesenden Personen, nicht auf den Priester alleine. Es muss die Möglichkeit bestehen mit dem Tier zu interagieren, es darf also nicht bereits angreifen oder fliehen und muss den Priester auch sehen und hören können. Nach 5-10 (1W6+4) Runden, in denen das Tier vorerst verharrt, insofern der Priester nichts Unüberlegtes tut, führt das Tier einen Geist-RW aus, dessen SG der CH-Persönlichkeit oder WE-Intuition des Priesters entspricht (je nach dem welches der beiden Attribute höher ist). Die Situation kann den SG gegebenenfalls modifizieren (z.B. -5, wenn der Priester eine Waffe bei sich hat; -1 für jeden Begleiter des Priesters in 10 m Umkreis; SL-Entscheid). Misslingt der RW so ändert sich das Verhalten des Tieres in der folgenden Reihe, um einen Schritt bei Wildtieren und um bis zu zwei Schritte bei domestizierten Tieren, ausgehend vom Ursprungszustand, nur in Richtung des zutraulichen Zustands:
Verängstigt → Vorsichtig → Gleichgültig → Zutraulich ← Gleichgültig ← Vorsichtig ← Drohend ← Aggressiv.
Zutraulich: Das Tier lässt sich vom Priester berühren und zeigt ihm gegenüber Zuneigung. Gleichgültig: Das Tier akzeptiert den Priester als neutralen Teil seiner Umgebung, weder Freund noch Feind. Vorsichtig: Das Tier beobachtet den Priester aufmerksam und leicht misstrauisch, bereit entsprechend zu reagieren, wenn er etwas Unerwartetes tun sollte. Verängstigt: Das Tier ist kurz davor zu Fliehen, da es den Priester als Bedrohung ansieht. Eine falsche Bewegung und es wird versuchen Reißaus zu nehmen. Drohend: Das Tier versucht den Priester mit Drohgebärden zum Rückzug zu bewegen und wird ihn nicht angreifen oder verfolgen, wenn dies erfolgreich ist. Aggressiv: Das Tier steht kurz vor dem Angriff und zöge sich der Priester zurück, so wird es nachsetzen. Der Priester wird als Beute oder auszumerzende Bedrohung gesehen.
Ein aggressives Wildtier, etwa ein Bär, der kurz vorm Angriff stand, würde nun nur noch versuchen ihn mit Drohgebärden zum Rückzug zu bewegen. Ein aggressives domestiziertes Tier, etwa ein Wachhund, würde selbst die Drohgebärden, in diesem Fall wohl das Bellen einstellen, und den Priester nur noch aufmerksam beobachten. Gelingt der RW, so kann der Priester einen erneuten Versuch unternehmen, indem er einfach weiterhin besänftigend auf das Tier einwirkt. Der RW wird dann nach erneuten 1W6+4 Runden wiederholt, theoretisch beliebig oft, insofern es die Situation zulässt. Dies ist eventuell auch nach einem misslungenen RW nötig, um das Verhalten des Tieres noch weiter in Richtung des zutraulichen Zustands zu bewegen. Auch hier entscheidet die Situation (der SL) ob dies möglich und ratsam ist. Wird diese mystische Kraft mit der Intention angewandt, dem Tier ein Leid zuzufügen, so spürt dies das Tier und der RW gelingt automatisch. Das Verhalten schlägt in eine dem Priester unzuträgliche Richtung um und ein erneuter Versuch der Anwendung dieser mystische Kraft ist bei diesem Tier nie mehr möglich.
● Krankheit heilen
Voraussetzung: „Reinheit des Körpers“; ST-Zähigkeit 10+ XP-Kosten: 800+
Mit dieser mystischen Kraft kann der Priester alleine durch eine kurze Berührung eine natürlich aufgetretene oder gar magisch verursachte Krankheit bei einem Wesen heilen. Nur bei magischen Krankheiten muss ein Probewurf abgelegt werden, bei natürlich aufgetretenen gilt er automatisch als gelungen. Der Effekt wirkt nur auf Humanoide und Tiere, nicht aber auf Lykantropen, Untote, nicht körperliche oder außerplanare Wesen. Die vollständige Genesung stellt sich je nach Schwere der Krankheit binnen weniger Minuten oder erst in bis zu zehn Tagen ein, auch wenn sich der Zustand des Kranken vom Zeitpunkt der Berührung an stetig verbessern wird. Während die Krankheit selbst und die damit verbundenen Symptome (Schmerz, Schwäche etc.) vollständig verschwinden, werden aufgrund der Krankheit verlorenen Trefferpunkte oder physische Veränderungen (Gewichtsverlust, Pockennarben o. ä.) von dieser mystischen Kraft nicht regeneriert. Diese mystische Kraft kann einmal genutzt werden und wird dann erst am heiligen Tag der Woche wieder aufgefrischt. Es ist möglich diese mystische Kraft beliebig oft zu erlangen. Allerdings erhöhen sich die XP-Kosten jedes weitere Mal kumulativ um 200 XP, die Vorraussetzungen der Vitalität um +1, also 1.000 XP und ST-Zähigkeit 10 für das zweite Mal, 1.200 XP und ST-Zähigkeit 11 für das dritte Mal etc. Dann kann sie innerhalb des Auffrischungsintervalls entsprechend oft genutzt werden. Die Anwendung dieser Kraft dauert eine volle Runde (die Berührung erfolgt am Ende dieser Zeit) und erfordert wie alle Berührungseffekte einen gelungenen Angriffswurf, wenn das Ziel sich wehrt oder nicht stillsteht.
► Aufmerksamkeit nutzen (allgemein)
Diese mystischen Kräfte erlauben dem Priester einen Wurf auf Aufmerksamkeit um bestimmte Sachverhalte zu bemerken, die ihm ansonsten verborgen geblieben wären. Der SL kann den Wurf wenn nötig auch verdeckt ausführen, um dem Spieler keine voreiligen Hinweise zu geben.
● Diebstahl bemerken
XP-Kosten: 700
Der Priester darf einen Probewurf auf Aufmerksamkeit abgelegen, um einem eigentlich gelungenen Versuch ihn zu bestehlen (z.B. durch eine erfolgreiche Probe auf „Taschendiebstahl“) gewahr zu werden. Er erhält dadurch ein Überraschungsmoment gegenüber dem Dieb, welcher sich eigentlich zu Recht in Sicherheit wiegt und kann diesen nutzen um zu reagieren. Natürlich kann der Priester den Vorteil der Überraschung auch durch ungeschicktes Verhalten zunichte machen. Wie weit die Definition von Diebstahl geht, obliegt im Zweifelsfall dem SL. So könnte er entscheiden, dass ein nächtlicher Einbruch in das Heim des Priesters oder der Versuch ihm eine Fälschung zu verkaufen ebenfalls als Diebstahl im weitesten Sinne gewertet werden kann.
● Lüge erkennen
XP-Kosten: 800
Der Priester darf einen Probewurf auf Aufmerksamkeit abgelegen, um eine beabsichtigte Lüge zu erkennen. Sollte der Wurf gelingen, kann der Priester anhand von Mimik, Gestik und Betonung seines Gegenübers dessen Aussage als Lüge entlarven. Dazu sollte er natürlich die Sprache des Gesprächspartners verstehen können, ansonsten wird der Probewert um bis zu -4 gemindert. Lügt der Befragte nicht bewusst, kann der Priester auch keine Lüge erkennen, da der Sprecher ja glaubt die Wahrheit zu sagen. Gebete oder Zauber wie „Lügen verbergen“ behindern diese mystische Kraft, indem sie den Probewert um -1 pro Grad des jeweiligen Gebets bzw. Zaubers mindern. Die Probe wird vom SL möglichst unauffällig und verdeckt im Gespräch durchgeführt. Wie weit die Definition einer Lüge geht, obliegt im Zweifelsfall dem SL. So könnte er entscheiden, dass eine Übertreibung, das Weglassen von Fakten oder auch eine falsche Angabe des Wertes eines Gegenstands als Lüge gelten und bemerkt werden könnten.
● Böswilligen Geist bemerken
XP-Kosten: 900
Der Priester darf einen Aufmerksamkeitswurf abgelegen, um die Präsenz eines böswilligen Geistes in seiner näheren Umgebung zu bemerken. Dies umfasst alle dämonischen oder elementaren Geisterwesen, die eine unheilvolle, schädigende oder demütigende Absicht gegenüber ihm oder einem anderen Lebewesen innerhalb 3 Metern Umfeld haben. Dabei ist es unerheblich ob sich das Geisterwesen in seiner eigenen, oft für das normale Auge nicht sichtbaren Gestalt befindet oder eine körperliche Form angenommen oder gar ein anderes Wesen okkupiert hat. Der SG für den Aufmerksamkeitswurf ist die Summe aus IN-Verstand und Gefahrenstufe des Geistes. Schwache und unintelligente Geister sind somit einfacher zu erspüren, da sie es nicht vermögen ihre Präsenz ausreichend gut zu verbergen. Gelingt der Wurf verspürt der Priester beispielsweise einen kalten Schauer oder ein ähnlich allgemein unangenehmes Gefühl, kann jedoch weder Richtung noch Art, noch Absicht des Geistes genau erkennen. Konnte er 5 Erfolgspunkte erzielen, kann er eine zusätzliche Information erhalten (Richtung, Art, Absicht), bei 10 Erfolgspunkten sogar zwei zusätzliche Informationen. Alle drei Fakten kann er jedoch nie erfahren. Die Probe wird vom SL möglichst unauffällig und verdeckt durchgeführt.
► Bestrafung
Voraussetzung: „Aufmerksamkeit nutzen“; klerikale Magieeffektivität 9; Zugang zu Grad V
Verfügt der Priester über eine mystische Kraft der Kategorie Aufmerksamkeit nutzen, die sich auf Wesen bezieht (z.B. „Diebstahl bemerken“, „Lügen erkennen“), so kann er sie durch diese mystische Kraft erweitern. Immer wenn der Probewurf gelingt und ein Wesen damit auf frischer Tat ertappt wird, kann der Priester diesem augenblicklich bis zu 10 Schadenspunkte ohne Resistenzwurf zufügen. Er kann Ausmaß des Schadens und Intensität eines eventuell begleitenden Schmerzes frei bestimmen. Somit könnte er nur ein ungutes Gefühl oder einen kurzen Schmerz ohne bleibenden Schaden verursachen, oder aber 10 Schadenspunkte ohne Schmerzen zufügen und so beispielsweise eine plötzliche Ohnmacht bewirken. Es ist ihm nicht möglich ein Wesen auf diese Weise zu töten. Alternativ kann er dem Wesen auch einen „Auftrag“ auferlegen (vgl. gleichnamiges Gebet).
► Attribut erhöhen
Voraussetzung: klerikale Magieeffektivität 10
Durch diese mystische Kraft kann der Priester einen permanenten Bonus auf ein bestimmtes Attribut erlangen, zu dem seine Gottheit eine relative Beziehung hat. Die ist bei den mystischen Kräften der jeweiligen Gottheit angegeben. Die Kosten für diese mystische Kraft sind unabhängig vom momentanen Attributswert und eine Steigerung ist auch über das Rassenmaximum hinaus möglich. In der Regel kann ein Priester nur einmal einen solchen Bonus erhalten, selbst wenn er beim zweiten Mal ein anderes Attribut steigern möchte. Fällt er bei seiner Gottheit in Ungnade, kann dieser Bonus wie jede andere mystische Kraft verloren gehen.
► Verständigung (allgemein)
Diese mystische Kraft erlaubt es dem Priester mit einer bestimmten Art Wesen oder Kreatur, in der Regel minder intelligent, verbal, empathisch oder telepatisch zu kommunizieren. Bei manchen Wesen ist nur einer dieser drei Wege möglich, bei anderen können auch zwei oder gar alle drei zur Verfügung stehen. Möchte ein Priester mehr als einen Weg der Kommunikation mit einer Art Wesen beherrschen, so ist dies durchaus möglich, doch muss er diese einzeln erwerben. Verbal (Voraussetzung: IN-Verstand 12): Alle Wesen der gewählten Art, die sich in Hörweite befinden, können die Worte des Priesters begreifen und umgekehrt kann dieser deren verbal geäußerte Laute, je nach Intelligenz der Wesen, zumindest in den Grundzügen verstehen. Die angesprochenen Wesen können den Anweisungen oder Bitten des Priesters Folge leisten, wenn sie das möchten. Es besteht nämlich keinerlei Kontrolle von Seiten des Priesters. Liegt eine Anweisung nicht im Rahmen der Möglichkeiten oder der Intelligenz eines Wesens, so kann es diese auch nicht ausführen oder scheitert beim Versuch. Empathisch (Voraussetzung: WE-Intuition 12): Der Priester erfährt die Emotionen eines einzelnen Wesens, zu dem er Blickkontakt haben muss, und kann diesem umgekehrt auch eine bestimmte Emotion übermitteln. Tut er dies, so handelt das Wesen im beschränkten Rahmen als wäre die Emotion seine eigene. Es könnte also verängstigt, beruhigt oder aggressiv gemacht werden. Auch das Ansprechen bestimmter Instinkte ist möglich. Ist eine übermittelte Emotion jedoch gegen die Natur des Wesens oder schlichtweg unangebracht für die momentane Situation, so kann es diesen emotionalen Impuls (nach kurzer Verstörung) ignorieren. Gelingt es dem Priester das Wesen zu berühren, verstärkt dies die Intensität der übermittelten Emotion und kann einen Wurf auf Geist-Resistenz erfordern um sie zu ignorieren. Verliert er das Wesen aus dem Blick, kann er für einige Minuten immer noch dessen vage Emotionen spüren, hat jedoch keinerlei Einfluss mehr darauf und weiß auch nicht wo es sich nun befindet. Telepatisch (Voraussetzung: WE-Willensstärke 12): Der Priester kann die momentan vorgehenden Gedankengänge eines einzelnen Wesens, zu dem er Blickkontakt haben muss, in groben Bildern erfassen. Die ist um einiges aussagekräftiger als die reine Emotion, die er im übrigen nicht oder nur am Rande erfährt. Umgekehrt kann er dem Wesen auch seine eigenen Gedanken übermitteln, was präzisere Anweisungen ermöglicht, als bei verbaler Verständigung. Eventuell kann er sogar Hilfestellung bei der Überwindung von Problemen bei deren Durchführung geben. Kontrolle irgendeiner Art ist jedoch nicht möglich. Verliert er das Wesen aus dem Blick, kann er für einige Minuten immer noch dessen ungefähre Position spüren, jedoch keine Gedanken mehr austauschen. Bei Wesen, die weder empfänglich für verbale noch emotionale Verständigung sind (z.B. Pflanzen), bietet die telepatische Verständigung oft den einzigen Weg, auch wenn in diesen Fällen in der Regel keine Gedanken empfangen werden können.
● Verständigung mit Tieren
Bei der Verständigung mit Tieren muss der Priester sich auf eine ganz bestimmte Tierart oder -gruppe festlegen. Je höher entwickelt die Tiere desto kleiner werden die Gruppen. So ist die Verständigung mit Insekten oder Fischen jeweils eine mystische Kraft, bei Säugetieren unterscheidet man zwischen der Verständigung mit Katzenartigen, Hundeartigen, Pferden etc. In der Regel ist bei der Verständigung mit Tieren jeder der drei Wege möglich. Durch logische Überlegung schließen sich jedoch mache Kombinationen von alleine aus. So wird die verbale Kommunikation mit Fischen nicht möglich sein.
► Elementarer Widerstand (allgemein)
Voraussetzung: klerikale Magieeffektivität 5; Zugang zu Grad III
Diese mystische Kraft erlaubt es dem Priester den Widerstand, den er einem Element entgegensetzt bzw. den Effekt, den die Präsenz des Elementes auf ihn hat, für [kmE] Minuten frei bestimmen. Genutzte Minuten werden wie verbrauchte Grade behandelt, regenerieren sich also, wenn auch die verbrauchten Grade aufgefrischt werden. Innerhalb dieses Zeitintervalls kann sie der Priester nach Belieben nutzen, muss also nicht die gesamte Dauer auf einmal aufbrauchen. Der Priester darf die mystische Kraft spontan aktivieren, also ohne eine Initiative würfeln zu oder eine Verzögerung derselben in Kauf nehmen zu müssen. Bei einem erfolgreichen Magie bannen setzt der Effekt für eine Runde aus und eine Minute Wirkungsdauer geht verloren.
● Luft
Der Priester kann die Präsenz des Elementes Luft beispielsweise ignorieren und bleibt so unbeeinflusst von Stürmen sowie von Magie, die durch Luft oder Wind schädigen. Zudem muss er für die Dauer der Zeit nicht atmen. Somit haben schädliche Dämpfe und giftige Gase, die eingeatmet werden müssen um Effekt zu zeigen, keine Wirkung auf ihn. Sollte er der Wirkung immer noch ausgesetzt sein, wenn die Wirkungsdauer abgelaufen ist, erleidet er ab dann die normalen Effekte. Erhöht der Priester beispielsweise den Widerstand, den er der Luft entgegensetzt, kann er beispielsweise einen Sturz abzubremsen oder sogar kurz in der Luft stehen bleiben.
● Feuer
Der Priester kann die Präsenz des Elementes Luft beispielsweise ignorieren …
● Wasser
Der Priester kann die Präsenz des Elementes Luft beispielsweise ignorieren …
● Erde
Der Priester kann die Präsenz des Elementes Luft beispielsweise ignorieren …
► Eigenschaften annehmen (allgemein)
Voraussetzung: klerikale Magieeffektivität 12; Zugang zu Grad IV
Diese mystische Kraft erlaubt es dem Priester markante Eigenschaften eines bestimmten Wesens anzunehmen. Dieses steht in der Regel in enger symbolischer Verbindung zur eigenen Gottheit. Der Priester darf die Eigenschaften spontan nutzen, also ohne eine Initiative würfeln zu oder eine Verzögerung derselben in Kauf nehmen zu müssen. Die Veränderungen halten [kME] Phasen an (also mindestens 20 Minuten) und können nicht gebannt werden. Genutzte Phasen werden erst am heiligen Tag der Woche wieder aufgefrischt, doch der Priester kann sie innerhalb dieses Zeitintervalls nach Belieben nutzen, muss also nicht die gesamte Dauer auf einmal aufbrauchen.
● Stolz des Löwen
Voraussetzung (zusätzlich): ST-Kraft 15; ST-Zähigkeit 15
Solange diese mystische Kraft wirkt verfügt der Priester über die Fertigkeiten Springen, Lauschen, Einschüchtern und Spuren lesen je mit einem Fertigkeitswert von 8. Verfügt er bereits über eine oder mehrere dieser Fertigkeiten erhält er einen Bonus von +4 auf den Probewert bei deren Anwendung (ist der, durch die mystische Kraft verliehene Fertigkeitswert besser als der eigene +4, so darf er statt dessen diesen benutzen). Zusätzlich zum Erhalt dieser Fertigkeiten verbessern sich die Attribute SI-Sehen und SI-Hören je um +2 und der Priester bekommt einen Resistenzbonus von +6 gegen Furcht. Wenn er seine Stimme erhebt, so ist sie Ehrfurcht gebietend wie das Brüllen eines Löwen und diejenigen, gegen die er sie gerichtet hat, erliegen den Auswirkungen eines „Befehls“ (vgl. gleichnamiges Gebet). Generell scheint seine Stimme etwas tiefer und grollender zu sein auch wenn er normal spricht.
● Grazie der Katze
Voraussetzung (zusätzlich): GE-Agilität 17
Solange diese mystische Kraft wirkt verfügt der Priester über die Fertigkeiten Springen (mit verdoppelter Sprungreichweite), Turnen (mit verdoppelter möglicher Falldistanz), Seiltanz, Schleichen, Verstecken und Lauschen, alle mit einem Fertigkeitswert von 8, sowie Klettern mit einem Fertigkeitswert von 12. Verfügt er bereits über eine oder mehrere dieser Fertigkeiten erhält er einen Bonus von +4 auf den Probewert bei deren Anwendung (ist der, durch die mystische Kraft verliehene Fertigkeitswert besser als der eigene +4, so darf er statt dessen diesen benutzen). Zusätzlich zum Erhalt dieser Fertigkeiten verbessert sich das Attribut SI-Hören um +4 und der Priester bekommt die Fähigkeit Nachtsicht (Rassefaktor1,0) verliehen. Besitzt der Priester diese Fähigkeit bereits, so erhöht sich sein Rassefaktor um +1,0. Seine Augen nehmen dabei das Aussehen von Katzenaugen an.
● Fratze des Todes
Voraussetzung (zusätzlich): ST-Zähigkeit 15; WE-Willensstärke 15
Solange diese mystische Kraft wirkt erlangt der Priester Eigenschaften eines Untoten. Seine Erscheinung sinkt auf 1, dafür erhält er Resistenzboni von +4 auf Geist und +4 auf Kälte sowie Schadensreduktion von (5/±0) und (50%/Kälte). Zudem ist er immun gegen Lebenskraftentzug. Er kann wie ein Untoter gleicher Stufe gebannt oder beeinflusst werden, nicht jedoch vernichtet oder beherrscht. Seine Körpertemperatur sinkt auf Umgebungstemperatur, wodurch er für Infravision quasi unsichtbar und für niedere Untote uninteressant wird. Er selbst erhält die Fähigkeit Infravision (Rassefaktor1,0). Besitzt der Priester diese Fähigkeit bereits, so erhöht sich sein Rassefaktor um +1,0.
► Göttliche Aura (allgemein)
Diese mystischen Kräfte umhüllen den Priester mit einer Aura, die ihn oder seine Umgebung beeinflusst und sich mit ihm bewegt. Jede der folgenden Auren unterscheidet sich außer im Effekt auch in Dauer und Ausmaßen. Manche wirken nur nahe dem Priester, andere auch weit von ihm entfernt, manche wirken dauerhaft, manche können nur kurz aktiviert werden, sind aber dafür umso intensiver.
● Schild des Glaubens
Voraussetzung: WE-Willensstärke 13; CH-Persönlichkeit 15; Gesinnung nicht Absolut Neutral XP-Kosten: 1.000
Diese mystische Kraft umgibt den Priester mit einer dauerhaften, unsichtbaren Aura mit 3 Metern Radius. Innerhalb dieses Bereiches erleiden alle Wesen gegenläufiger Gesinnung -1 auf ihre Angriffswürfe. Die Aura guter Priester wirkt stets gegen alle bösen Wesen, die Aura böser Priester stets gegen alle guten Wesen. Die Aura rechtschaffen neutraler Priester wirkt stets gegen alle chaotischen Wesen, die Aura chaotisch neutraler Priester stets gegen alle rechtschaffenen Wesen. Absolut Neutrale Priester können diese mystische Kraft nicht erhalten. Betroffene Wesen verspüren stets ein ungutes Gefühl in der Nähe des Priesters.
● Gnade der Götter
Voraussetzung: WE-Intuition 13; CH-Persönlichkeit 15; Gute Gesinnung XP-Kosten: 1.600
Diese mystische Kraft umgibt den Priester mit einer dauerhaften, unsichtbaren Aura, die ihm einen Bonus von +1 auf alle Resistenzen verleiht. Die Magieresistenz ist wie üblich nicht davon betroffen. Der Priester selbst empfindet diese Aura in besinnlichen Momenten als ein Gefühl der Geborgenheit.
● Aura der Vergeltung
Voraussetzung: WE-Willensstärke 15; Rechtschaffene Gesinnung XP-Kosten: X.000
Diese mystische Kraft umgibt den Priester mit einer dauerhaften, unsichtbaren Aura, die bei jedem Wesen anderer Ethik (Gut, Neutral, Böse), das ihm im Nahkampf Schaden zufügt, im Gegenzug automatisch 1WX Schadenspunkt ohne RW verursacht. Dieser Schaden zählt als Entkräftungsschaden und zeigt keine äußerlichen Auswirkungen. Die Art des Schadenswürfels wird davon bestimmt, wie viel XP in diese mystische Kraft investiert werden (1000 XP → 1 SP, 2000 XP → 1W2 SP etc…). Mit der Zustimmung des SL kann diese mystische Kraft auch nachträglich aufgewertet werden.
● Aura der Tapferkeit
Voraussetzung: CH-Persönlichkeit 17 XP-Kosten: 1.300
Diese mystische Kraft umgibt den Priester mit einer dauerhaften, unsichtbaren Aura, welch in den Herzen aller Verbündeten in 30 Metern Umkreis Tapferkeit inspiriert. Sie erhalten +1 auf ihre Resistenz gegen Furcht und +2 auf ihre Moral. Beim Blick auf den Priester verspüren sie ein Gefühl der Sicherheit und Zuversicht.
● Nimbus des Lichts
Voraussetzung: CH-Persönlichkeit 16; klerikale Magieeffektivität 13; Zugang zu Grad V XP-Kosten: 2.500
Diese mystische Kraft hüllt den Priester in eine Aura gleißenden Lichts, welches einen Umkreis von 30 m taghell ausleuchtet, abhängig von den vorherrschenden Lichtverhältnissen jedoch noch viel weiter zu sehen ist. Für untote Wesen ist das Licht unerträglich sie erleiden 5W6 Schadenspunkte minus 1W6 pro vollendetem Meter Abstand zum Priester. Auch andere Wesen, die von Sonnenlicht Schaden erleiden, sind auf diese Weise betroffen. Wer mit aktiver lichtempfindlicher, besonderer visueller Fähigkeit in das Licht blickt oder vom Erscheinen des Lichts überrascht wird, erblindet für 1W4+4 Runden. Bei Wesen, die Abzüge in hellem Licht erhalten, verdoppeln sich diese innerhalb der inneren 5 Meter Radius. Der Einsatz dieser Kraft ist eine eigenständige Aktion, hat eine Aktionsinitiative von 1, kann aber nicht unterbrochen werden. Die Aura hält nur kurz an, nämlich 1W4+2 Runden (also maximal eine Minute) und kann nicht gebannt werden. Genutzte Runden werden erst am heiligen Tag der Woche wieder aufgefrischt, doch der Priester kann sie innerhalb dieses Zeitintervalls nach Belieben nutzen, muss also nicht die gesamte Dauer auf einmal aufbrauchen. Allerdings weiß nur der SL die genaue Anzahl der verfügbaren Runden, die er verdeckt würfelt, Bescheid. Ist die Kraft jedoch aufgebraucht, so erfährt es der Priester.
► Sendung (allgemein)
Voraussetzung: klerikale Magieeffektivität 15; Zugang zu Grad VI
Diese mystischen Kräfte erlauben dem Priester ein Wesen in einer ganz bestimmten Situation auf magischem Wege an einen definierten Ort zu versetzen. Bei manchen kann er diese Person begleiten, bei anderen nicht. Die Anwendung dieser mystischen Kräfte ist einmal möglich und wird dann erst am heiligen Tag der Woche wieder aufgefrischt.
● Übergabe
Hat der Priester einen gesuchten Verbrecher oder Übeltäter gefangen oder gestellt, so kann er diesen und sich selbst, in den nächsten, ihm bekannten Tempel seines Gottes versetzen. Dazu muss der Gestellte bzw. Gefangene jedoch berührt werden. Ist er bei Bewusstsein, steht ihm ein Wurf auf Körperresistenz -4 zu, um die mystische Kraft scheitern zu lassen und so der Versetzung zu entgehen.
● Heimat
Mit dieser mystischen Kraft erhält der Priester die Möglichkeit ein Wesen (fehlerfrei und ebenenübergreifend) an den Ort zu schicken, den es als sein zu Hause bezeichnet. Es muss der ausdrückliche Wunsch des Wesens sein und außerhalb des zumutbaren Möglichkeitsrahmens liegen. Ein Gefangener in einer Zelle, ein Soldat fern der Heimat oder ein Kamerad in großer Not o. ä. sind mögliche Ziele für diese mystische Kraft. Der Priester selbst kann nie Ziel dieser Kraft sein ebenso wenig Wesen die ihr Heim aus eigener Kraft unter zumutbarem Aufwand erreichen könnten. Die Entscheidung obliegt hier dem SL. Das Wesen muss dazu berührt werden.
● Hilfe
Diese mystische Kraft erlaubt es dem Priester ein auserwähltes Wesen augenblicklich zu seiner momentanen Position zu versetzen. Im Gegenzug dafür kann das Wesen auch den Priester zu Hilfe rufen, sodass dieser es zu sich holen kann. Dies funktioniert nur, wenn der Priester zuvor eine spezielle Segenszeremonie mit diesem Wesen durchgeführt hat, dessen Kosten im Ermessen des SL liegen (je nach Macht bzw. Stufe des Wesens). Der Gerufene muss dem Hilferuf freiwillig folgen. Ist das der Fall, erscheint das Wesen augenblicklich und nur wenige Schritte vom Priester entfernt, jedoch niemals in einem Gefahrenbereich (Abhang, Fallgrube o. ä.). Diese mystische Kraft vermittelt keiner der beiden Parteien einen Eindruck von der Situation des anderen noch kann sie das herbeigeholte Wesen wieder zurückbringen. Somit ist großes gegenseitiges Vertrauen nötig. Eine Bindung mit einem neuen Wesen bricht die alte Bindung. Möchte der Priester zu mehreren Wesen eine solche Bindung haben, muss er diese mystische Kraft auch mehrmals erwerben.
► Entrückung
Voraussetzung: klerikale Magieeffektivität 15; Zugang zu Grad VI
Diese mystische Kraft erlaubt es dem Priester sich wie mit dem Gebet „Ebenenwechsel“ auf die die (Heimat)Ebene seiner Gottheit zu versetzen. Die Aktivierung dieser Kraft dauert zehn Minuten. Der Priester muss sich bewegen und sprechen können, benötigt jedoch anders als beim „Ebenenwechsel“ keine Materialkomponenten. Freiwillige Personen können ihn auf dieser Reise begleiten, indem er mit ihnen einen Handkreis bildet. Zwar kann der Priester die Lage der Ebene bestimmen, auf die er gelangen will, jedoch nicht den genauen Ort der Ankunft. Dieser ist im Regelfall zufällig, jedoch niemals direkt gefährlich (wie z.B. ein Steilhang o. ä.). Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Die Anwendung ist dem Priester einmal möglich und wird dann erst am heiligen Tag der Woche wieder aufgefrischt. Die Gottheit kann die Reise jederzeit, auch für einzelne potentielle Begleiter, unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben.
► Gebete ändern
Mit diesen mystischen Kräften kann der Priester gewisse Aspekte der Gebete eines ihm zugänglichen Zyklus verändern. Nur ein einziger Zyklus kann von dieser mystischen Kraft profitieren. Es ist jedoch möglich die gleiche mystische Kraft ein zweites Mal für einen anderen Zyklus zu erlangen, allerdings verdoppeln sich dabei die XP-Kosten (verdreifachen sich für den dritten etc.). (erhöhen sich auf…)
● Genügsames Gebet:
Voraussetzung: klerikale Magieeffektivität 6
Mit dieser mystischen Kraft benötigt der Priester für die Gebete eines ihm zugänglichen Zyklus keine Materialkomponenten mehr, die sich verbrauchen würden. Der Bedarf nach Wort und/oder Geste bleibt unbeeinflusst.
● Entfernte Berührung:
Voraussetzung: klerikale Magieeffektivität 9 Zugang zu Grad V
Mit dieser mystischen Kraft kann der Priester die Reichweite der Berührungsgebete eines ihm zugänglichen Zyklus auf 10 Meter erhöhen. Ein Angriffswurf entfällt dann natürlich.
● Schnelles Gebet:
Voraussetzung: klerikale Magieeffektivität 12
Mit dieser mystischen Kraft reduziert sich die Aktionsinitiative der Gebete eines dem Priester zugänglichen Zyklus um ein Drittel (aufrunden). Es ist möglich die gleiche mystische Kraft ein zweites Mal für denselben Zyklus zu erlangen, was eine Halbierung der ursprünglichen Aktionsinitiative (nicht des bereits geminderten Wertes) mit sich bringt. Die benötigten XP-Kosten erhöhen sich dabei, als handle es sich um einen anderen Zyklus (s. o.).
● Verkehrtes Gebet:
Voraussetzung: klerikale Magieeffektivität 14; Weg der Selektion
Mit dieser mystischen Kraft kann der Priester ein ausgewähltes Gebet des betroffenen Zyklus spontan verkehren, insofern er diese verkehrte Variante auch normalerweise hätte selektieren können. Er muss also durch den betroffenen oder einen anderen Zyklus Zugang dazu haben und es sich auch bereits angeeignet haben. Sind für die Verkehrung andere Materialkomponenten benötigt, so muss der Priester diese auch verwenden. Das Gebet gilt dann natürlich als gewirkt. Diese mystischen Kraft macht natürlich nur für jene Priester Sinn, die Magie auf dem Wege der Selektion wirken.
► Element beschwören (allgemein)
Voraussetzung: klerikale Magieeffektivität 10; Zugang zu Grad V
Diese mystischen Kräfte erlaubt es dem Priester elementares Material direkt von der entsprechenden Inneren Ebene herbei zu beschwören. Der Einsatz dieser Kraft ist eine eigenständige Aktion, hat eine eigene Aktionsinitiative (s. u.), kann aber nicht unterbrochen werden. Der Effekt selbst ist als augenblicklich einzustufen, doch seine Auswirkungen, also das herbeigeholte elementare Material bleibt bestehen bis es auf natürlichem Wege verschwindet und kann auch nicht gebannt werden. Die Anwendung ist dem Priester einmal möglich und wird dann erst am heiligen Tag der Woche wieder aufgefrischt.
● Luft (aktiv)
Das elementare Material von der Luftebene manifestiert sich in einer gewaltigen Sturmböe, die in eine vom Priester gewünschte Richtung in bis zu 15 Metern Entfernung entfesselt wird. Die Windgeschwindigkeit beträgt 160 km/h (20 m/Segment; 40 m/s; 400 m/Runde; BWF 240) und die (scheibenförmige) Windfront misst einen Radius von [kME] x 1 Metern. Innerhalb der folgenden fünf Runden rollt die Windfront in die vorgegeben Richtung, bis sie sich schließlich nach etwa 2.000 zurückgelegten Metern rasch auflöst. Alle Wesen, die sich im Pfad der Sturmböe aufhalten müssen einen Reflex-RW bestehen oder werden umgeworfen. In diesem Fall erleiden sie zusätzlich 1W6+4 Schadenspunkte und benötigen mindestens 1 Runde (10 Sekunden) um wieder aufzustehen. Mitgerissene Trümmer können die Schadenswirkung dieses Effekts auf bis zu 4W6+4 erhöhen. Ein gelungener Reflex-RW kann in so einem Fall auch den Schaden halbieren. Auf seinem Weg kann die Böe sogar in begrenztem Maße vom Priester gelenkt werden, insofern er sich darauf konzentriert und keine andere Aktion ausführt. Die Richtung kann in einer Runde höchstens um 45° verändert werden, wodurch die Böe in den 5 Runden einen Halbkreis beschreiben kann. Wesen, welche die Böe aus der Ferne herannahen sehen, können ihr in der Regel unbeschadet ausweichen. Die Begrenzungen des Pfades sind natürlich nicht scharf und auch außerhalb des Pfades spürt man den heftigen Wind, nur hat er dort keinen spieltechnischen Effekt. Je nach Umgebung kann der Wind natürlich noch andere Auswirkungen haben (z.B. eine gigantische Staubwolke in der Wüste). Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 5.
● Luft (passiv)
Das elementare Material von der Luftebene manifestiert sich in einer frischen Brise, die sich ringsum vom Priester weg ausbreitet. Der Wirkungsbereich umfasst einen Radius von [kME] x 10 Metern, die Windgeschwindigkeit beträgt 20 km/h (2,5 m/Segment; 5 m/s; 50 m/Runde; BWF 30). Bei einer kME von 10 wirkt die mystische Kraft also über eine Spanne von 2 Runden. Dabei schiebt die Brise die vorhandene Luft vor sich her und mit ihr sämtliche Verunreinigungen und Vermischungen, die sich darin befinden (z.B. Staub, Rauch, Dampf, Giftgas etc.). Auch Insekten und kleinere Flugtiere werden vom Priester fort geschoben ohne dabei Schaden zu nehmen. Die Brise kommt gegen jeden äußeren, bereits bestehenden Wind an, selbst wenn dieser eigentlich viel stärker weht. Magische Effekte, die den Wind beeinflussen, werden von der Brise automatisch beendet, wenn deren Wirkungsbereich ganz vom Wirkungsbereich dieser mystischen Kraft eingenommen wird. Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 5.
● Feuer (aktiv)
Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 6.
● Feuer (passiv)
Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 6.
● Wasser (aktiv)
Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 7.
● Wasser (passiv)
Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 7.
● Erde (aktiv)
Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 8.
● Erde (passiv)
Die Aktionsinitiative für den Einsatz dieser mystischen Kraft beträgt 8.
► Trefferpunkte beeinflussen (allgemein)
Diese mystischen Kräfte wirken sich direkt auf die Trefferpunkte des Priesters oder eines Ziels aus. Die Ausprägung dieser Wirkungen kann ganz verschieden sein.
● Hände auflegen
Voraussetzung: Zugang zum Lebenszyklus XP-Kosten: 200
Mit dieser mystischen Kraft kann der Priester alleine durch eine kurze Berührung einen verlorenen Trefferpunkt bei einem Wesen heilen. Der Effekt wirkt nur auf Humanoide und Tiere, nicht aber auf Lykantropen, Untote, nicht körperliche oder außerplanare Wesen oder Trefferpunktverlust, der auch mit anderer Heilmagie nicht zu kurieren wäre. Es ist möglich diese mystische Kraft beliebig oft zu erlangen, bei gleich bleibenden XP-Kosten und vergleichsweise geringem Aufwand. Mit jedem Mal erhöht sich der Betrag an heilbaren Trefferpunkten um +1. Diese mystische Kraft wird jeden Tag bei Sonnenaufgang (also effektiv in einem Intervall von 24 Stunden) wieder aufgefrischt. Innerhalb des Auffrischungsintervalls kann der Priester die ihm zur Verfügung stehenden zu heilenden Trefferpunkte auf beliebig viele Wesen und Zeitpunkte verteilen, solange mit jeder Berührung mindestens ein Trefferpunkt geheilt wird. Die Anwendung dieser mystischen Kraft hat eine Initiative von 2 und erfordert wie alle Berührungseffekte einen gelungenen Angriffswurf, wenn das Ziel sich wehrt oder nicht stillsteht.
● Leben ausschöpfen
Voraussetzung: klerikale Magieeffektivität 8; Zugang zum Lebenszyklus
Die maximal erreichbaren Trefferpunkte (xTP) des Priesters erhöhen sich um +10, unabhängig von ST-Zähigkeit und WE-Willenstärke. Das momentane Maximum (mTP) steigt augenblicklich um +1, ebenso wie der aktuelle Stand an Trefferpunkten (aTP, es wird also 1 TP geheilt). Die XP-Kosten für zukünftige Erhöhungen des momentanen Maximums (mTP) sinken um 10% (Kostenmodifikation: x 0,90). Es ist möglich die gleiche mystische Kraft weitere Male zu erlangen, allerdings verdoppeln sich dabei die XP-Kosten (verdreifachen sich für das dritte Mal etc.). (erhöhen sich auf…)
► Erkenntnis erlangen (allgemein)
Diese mystischen Kräfte erlauben dem Priester durch intensive Konzentration gewisse, meist recht unpräzise Erkenntnisse zu erlangen. Unpräzise insofern, dass sie sich in aller Regel durch bestimmte, oft nicht angenehme Gefühle äußern, also der Interpretation bedürfen und keine eindeutigen Fakten liefern. Die Konzentration ist in der Regel mit einer kleinen Zeremonie verbunden, die meist einige fokussierende Gesten oder ein heiliges Symbol erfordert und eine volle Runde dauert. Bei manchen, auf Gefühl basierenden mystischen Kräften bietet es sich an die Augen zu schließen um die Konzentration zu vertiefen. Wie viele Erkenntnismagien dringen auch diese mystischen Kräfte nicht durch hölzerne Barrieren, die dicker sind als 1 Meter, steinerne Barrieren, die dicker sind als 30 cm oder metallene Barrieren, die dicker sind als 3 cm. Bereits eine dünne Bleischicht blockiert diese mystischen Kräfte ebenfalls. Der Priester erfährt diese Barrieren als neutrale Hindernisse und erhält keinerlei Kenntnis über ihre Zusammensetzung oder Dicke. Solche Barrieren können eventuell auch die Erkenntnisse abschwächen oder leicht verfälschen (SL-Entscheid). Der Priester kann diese mystischen Kräfte beliebig oft anwenden, solange er mit eventuellen Konsequenzen zu Recht kommt. Es ist möglich mehrere mystische Kräfte dieser Kategorie zu erlangen, allerdings verdoppeln sich die XP-Kosten für die Zweite, verdreifachen sich für die Dritte etc. (erhöhen sich auf…)
● Böses spüren
Voraussetzung: Zugang zum Erkenntniszyklus bzw. Erlösungszyklus; WE-Intuition 13; Gute Gesinnung XP-Kosten: 900
Mit dieser mystischen Kraft kann der Priester böse Präsenzen in seiner Umgebung wahrnehmen. Dabei konzentriert er sich auch ein Wesen oder einen Bereich bis zu 3 Metern Durchmesser, in bis zu 20 Metern Entfernung. Er muss sich zwar in diese Richtung wenden, braucht jedoch das Ziel nicht direkt zu sehen. Somit kann diese mystische Kraft auch in dichtem Nebel, Dunkelheit oder auf ein potentielles Versteck angewandt werden. Nach ungestörter Konzentration verspürt der dann, ob sich am Ziel eine böse Präsenz befindet. Dies könnte ein Wesen sein, das eine böse Tat plant oder kürzlich begangen hat, ein untotes Wesen, ein Wesen von generell böser Natur oder starker böser Überzeugung aber auch ein magischer Gegenstand offenkundig böser Verzauberung oder ein unheiliger Ort. Fallen, verfluchte Gegenstände, Tiere, die nur ihrem Instinkt folgen, selbst wenn dieser eine Gefahr für den Priester darstellt, und Details, wie die Gesinnung, genaue Absichten oder begangene Taten werden mit dieser mystischen Kraft nicht offenbar. Eventuellen Zielen steht kein Resistenzwurf zu, doch Magie, welche die Gesinnung verschleiert, blockiert auch diese mystisch Kraft. Die Anwesenheit einer bösen Präsenz verursacht beim Priester eine kurzes, negatives Gefühl, etwa Unbehagen, Übelkeit oder gar Schmerz. Je stärker die böse Präsenz, desto stärker auch die Empfindung des Priesters. Überwältigendes Böses kann den Priester eventuell sogar kurze Zeit körperlich beeinträchtigen (z.B. die folgenden Runde handlungsunfähig (SL-Entscheid)). Da der Priester nach dem Erlangen der vagen Erkenntnis in der Regel erpicht sein dürfte, das negative Gefühl abzuschütteln oder eine Aktion in die Wege zu leiten, endet die mystische Kraft meist an diesem Punkt. Der Priester kann sie jedoch auch weiter aufrechterhalten, entweder, weil er gar nichts Böses entdeckt hat und/oder einen weiteren Bereich untersuchen möchte. Der Wirkungsbereich der mystischen Kraft kann innerhalb der Reichweite mit einem BWF von 1 (also etwa 10 m pro Minute; ~1,6 m pro Runde) bewegt und so ein Gebiet langsam abgetastet werden. Der Priester muss natürlich die Konzentration beibehalten und darf sich dabei selbst nicht fortbewegen. Allerdings kann und muss er sich immer in die zu untersuchende Richtung wenden. Der Wirkungsbereich kann in diesem Zuge auch z.B. von einer kleinen Gruppe auf eines ihrer Mitglieder angepasst und verkleinert werden, um die Quelle einer bösen Präsenz genauer zu orten. Solange der Wirkungsbereich auf der bösen Präsenz verweilt, bleibt auch das negative Gefühl bestehen, was je nach Stärke der Präsenz auch längerfristige Nebenwirkungen mit sich bringen kann (z.B. eine schlaflose Nacht (SL-Entscheid)). Optional: Gelingt dem Priester eine WE-Intuition-Probe, so kann er neben der Stärke des Bösen auch dessen Natur erkennen, also ob es sich um eine tief verwurzelte oder gar Rassenbedingte Bösartigkeit handelt oder um einen Situationsbedingten Akt des Bösen.
● Gutes spüren
Voraussetzung: Zugang zum Erkenntniszyklus bzw. Verderbenszyklus; WE-Intuition 13; Böse Gesinnung
Diese mystischen Kraft gleicht der mystischen Kraft Böses spüren, mit dem Unterschied, dass der Priester gute Präsenzen spüren kann. Dies könnte ein Wesen sein, das eine gute Tat im Sinne oder kürzlich vollbracht hat, ein Wesen von generell guter Natur oder starker guter Überzeugung aber auch ein magischer Gegenstand offenkundig guter Verzauberung oder ein heiliger Ort. Hier verspürt der Priester bei Vorhandensein einer guten Präsenz ein kurzes, negatives Gefühl, etwa Unbehagen, Schuldgefühle oder gar Schmerz. Je stärker die gute Präsenz, desto stärker auch die Empfindung des Priesters.
● Ordnung spüren
Voraussetzung: Zugang zum Erkenntniszyklus bzw. Chaoszyklus; WE-Intuition 13; Chaotische Gesinnung
Diese mystischen Kraft gleicht der mystischen Kraft Böses spüren, mit dem Unterschied, dass der Priester rechtschaffene Präsenzen spüren kann. Dies könnte ein Wesen sein, das eine rechtschaffene Tat plant oder kürzlich ausgeführt hat, ein Wesen von generell rechtschaffener Natur oder starker rechtschaffener Überzeugung aber auch ein magischer Gegenstand offenkundig rechtschaffener Verzauberung. Hier verspürt der Priester bei Vorhandensein einer rechtschaffenen Präsenz ein kurzes, negatives Gefühl, etwa Beklemmung, Beengtheit oder gar Schmerz. Je stärker die rechtschaffene Präsenz, desto stärker auch die Empfindung des Priesters.
● Chaos spüren
Voraussetzung: Zugang zum Erkenntniszyklus bzw. Ordnungszyklus; WE-Intuition 13; Rechtschaffene Gesinnung
Diese mystischen Kraft gleicht der mystischen Kraft Böses spüren, mit dem Unterschied, dass der Priester chaotische Präsenzen spüren kann. Dies könnte ein Wesen sein, das gerade eine chaotische Tat ersinnt oder kürzlich begangen hat, ein Wesen von generell chaotischer Natur oder starker chaotischer Überzeugung aber auch ein magischer Gegenstand offenkundig chaotischer Verzauberung. Hier verspürt der Priester bei Vorhandensein einer chaotischen Präsenz ein kurzes, negatives Gefühl, etwa Aufgewühltheit, Verwirrung oder gar Schmerz. Je stärker die gute Präsenz, desto stärker auch die Empfindung des Priesters.
● Ungleichgewicht spüren
Voraussetzung: Zugang zum Erkenntniszyklus bzw. Gleichgewichtszyklus; WE-Intuition 13; Absolut neutrale Gesinnung
Diese mystischen Kraft gleicht der mystischen Kraft Böses spüren, mit dem Unterschied, dass der Priester extreme Präsenzen spüren kann. Dies könnte ein Wesen sein, das gerade eine extreme Tat ersinnt oder kürzlich begangen hat, ein Wesen von generell extremer Natur, Gesinnung oder Überzeugung aber auch ein magischer Gegenstand offenkundig extremer Verzauberung. Die genaue Definition ist hier schwieriger zu treffen als bei den direkt Gesinnungsbezogenen Präsenzen, doch generell kann angenommen werden, dass eine Aktion oder eine Absicht, die das Gleichgewicht Gut-Böse und/oder Ordnung-Chaos merklich zu Gunsten eines Aspekts verschiebt, als extrem angesehen werden könnte. Ein weiteres Beispiel wäre ein magischer Gegenstand, der speziell darauf ausgelegt ist, Wesen einer bestimmten Art zu schädigen oder gar zu vernichten. Dies ist mit Sicherheit als Extrem anzusehen. Hier verspürt der Priester bei Vorhandensein einer extremen Präsenz ein kurzes, negatives Gefühl, etwa Unruhe, Belastung oder gar Schmerz. Je stärker die gute Präsenz, desto stärker auch die Empfindung des Priesters.
● Illusion durchschauen
Voraussetzung: Zugang zum Erkenntniszyklus bzw. Magiezyklus; IN-Verstand 14
Mit dieser mystischen Kraft …
● Leben entdecken
Voraussetzung: Zugang zum Erkenntniszyklus bzw. Lebenszyklus; WE-Intuition 14
Mit dieser mystischen Kraft …
● Unleben entdecken
Voraussetzung: Zugang zum Erkenntniszyklus bzw. Todeszyklus; WE-Intuition 14
Mit dieser mystischen Kraft …
● Magie spüren
Voraussetzung: Zugang zum Erkenntniszyklus bzw. Magiezyklus; WE-Intuition 12; IN-Verstand 12
Mit dieser mystischen Kraft …
● Gefahr spüren
Voraussetzung: Zugang zum Erkenntniszyklus; WE-Intuition 15
Mit dieser mystischen Kraft …
► Gestaltwandel (allgemein)
Diese mystischen Kräfte erlauben dem …
● …
Voraussetzung: …
Mit dieser mystischen Kraft …
Gestaltwandel: in Aspekttier je nach Gottheit/Macht Säugetier/Reptilien&Amphibien/Vögel/Wasser-&Meerestiere/Niedere Tiere Voll/Eingeschränkt Verschiedene Kosten
Mystische Kräfte:
Stufe 1: Der Priester erhält die Fertigkeit „Reiten am Boden“ als Bonus zu seinen anderen Fertigkeiten. Dabei muss er sich auf ein Reittier festlegen, wobei die Wahl in den allermeisten Fällen das Pferd sein dürfte. Wenn möglich sollte ein entsprechendes Tier bereits vom Startgeld erstanden werden. Der SL kann natürlich auch ein Reittier als Geschenk der Kirche gewähren, ein entsprechend Wohlhabender Tempel vorausgesetzt.
Um zu parieren (und bei den damit verbundenen Manövern wie z.B. dem Entwaffnen) verwendet der Priester den Angriffswert eines Kämpfers.
Die Priester dieser Kirche können wie ein Kleriker Untote bannen oder gar vernichten, wenn sie die dafür notwendige Erfahrungsstufe erreicht haben.
Stufe 5: Der Priester kann zu 10%pro Stufe Betrug und Schwindel während eines (Wett-)Kampfes erkennen. Die Probe wird vom SL während dem (Wett-)Kampf möglichst unauffällig und verdeckt mit 1W100 durchgeführt. Sollte der Wurf gelingen, kann der Priester den Einsatz verbotener Hilfsmittel, ein unfaires Manöver o. ä. entdecken und, wenn er selbst kämpft, dessen Auswirkung entgehen. Auch Illusionen und andere Magie, die gemäß den geltenden (Wett-)Kampfregeln als unfair gilt, werden entdeckt. Der Priester spürt, auf welche Weise die magische Manipulation den Kampfverlauf beeinflussen soll. Trugbilder werden automatisch als solche erkannt und zeigen in der Regel keine Wirkung mehr auf den Priester, gegen andere Illusionen erhält der Priester einem Wurf auf die um +4 verbesserte Sinne-Resistenz (verrechnet mit eventuellen anderen Modifikatoren z.B. durch den Zauber selbst). Auf jeden Fall mindern unfaire Mittel magischer Natur die Erfolgschance der Entdeckung um 10% pro Grad der Magie.
Ausreichend Umgang mit seinem gewählten Reittier vorausgesetzt erhält der Priester einen weiteren Fertigkeitspunkt im Reiten und gilt somit als spezialisiert (Informationen diesbezüglich sind dem „Al-Qadim“-Setting zu entnehmen). Der SL kann das Eintreten dieser mystischen Kraft bei mangelnder Reiterfahrung des Priesters nach eigenem Ermessen hinauszögern.
Stufe 10: Der Priester erhält wahlweise +1 auf Ausdauer oder Stärke. Dieser Bonus ist unabhängig von der aktuellen Höhe des Attributs und permanent. Er kann den Bonus allerdings verlieren, wenn er bei Charmion in Ungnade fällt.
Der Priester kann sich auf eine Waffe fokussieren. Dazu hält er die Waffe eine volle Runde lang unter hoher Konzentration vor sich. Die Konzentration darf nicht unterbrochen werden. Am Ende der Runde muss eine WE-Probe gelingen. Kann der Priester mit der gewählten Waffe eigentlich nicht umgehen, darf er sie nun ohne Abzüge führen. Ist er bereits im Umgang mit der Waffe vertraut, kann er nun mit ihr umgehen, als wäre er mit ihr spezialisiert (bei Nahkampfwaffen: +1 auf TW; +1 auf Schaden; +0,5 Angriffe pro Runde). Die Fokussierung hält eine Runde pro Stufe an und wirkt nur mit dieser Waffe. Sollte der Priester die Waffe wechseln müssen, und sei es zu einer Waffe gleicher Art, verfallen die Boni.
Der Priester kann nun jederzeit mit seinem gewählten Reittier und dessen Artgenossen kommunizieren, als wirkte das Gebet „Mit Tieren Sprechen“ auf ihn.
Stufe 15: Hat sich der Charakter die Waffenfertigkeit, die er auf der 12. Stufe erhalten hat aufgespart, kann er sie nun dafür verwenden sich auf eine bereits bekannte Waffe zu spezialisieren (Diese Möglichkeit ist dem Spieler natürlich rechtzeitig bei Erreichen der 12. Stufe vom SL mitzuteilen). Bedingung dafür ist, dass er im Zeitraum zwischen 12. und 15. Stufe diese Waffe als primäre Waffe nutzt. Der SL entscheidet, ob dies der Fall war. Alternativ kann auch die Waffenfertigkeit, die der Priester auf der 16. Stufe erhalten wird für diesen Zweck genutzt werden. Durch seine mystische Kraft des Fokussierens kann er dann in dieser Waffe temporär den Rang eines Meisters erhalten.
Der Priester kann jederzeit ein memoriertes Gebet seines Hauptzyklus aufgeben um ein gerade gewirktes gegnerisches Gebet gleichen Grades der Zyklen Kampf und Krieg zu unterbinden, bevor es überhaupt in Kraft tritt. Er darf in der betreffenden Runde noch keine Aktion ausgeführt haben und auch auf weitere Aktionen in dieser Runde verzichten. Zudem muss er das Gebet als solches erkennen und der Magiewirkende muss in Sichtweite sein. Das aufgegeben Gebet gilt als gesprochen und kann im Folgenden nach den normalen regeln erneut memoriert werden. Auch Zauber, welche in die Definition der unfairen Mittel fallen, können auf diesem Wege unterbunden werden.
Außerdem kann sich der Priester auf die Ebene seiner Gottheit versetzen, in diesem Fall die Lage Militia auf Arcadia (optional auch bestimmte Orte im Elysium oder Ysgard, die Charmion geweiht sind). Das Gebet dauert eine Phase und funktioniert wie der Zauber „Ebenenwechsel“, allerdings ohne Materialkomponente und nur mit willigen Personen. Der Ort der Ankunft ist im Regelfall keine ausgewählte Stelle auf der Lage, sondern ein zufälliger, nicht direkt gefährlicher Ort (wie z.B. ein Steilhang o.ä.). Die Rückkehr auf die materielle Ebene ist mit der gleichen mystischen Kraft möglich und führt im Regelfall immer zum Ort des Aufbruchs zurück. Zwischen zwei Reisen auf die Ebene müssen mindestens 24 Stunden vergehen. Die Gottheit kann die Reise jederzeit unterbinden oder in kürzeren Intervallen erlauben.
Bonus auf Bannen
Heilgebete machen schaden bei Untoten Wundengebete heilen Untote