Erdmagie

Aus IUNA-RPG
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Die Schule der Erdmagie ist ganz dem Element der Erde gewidmet. Sie beschäftigt sich mit der dem Erschaffen und Manipulieren von Stein, Kristall, Metall und anderen erdverbundenen Materialien, wie etwa Holz, sowie der Kontrolle lebender Pflanzen. Sie erlaubt zudem das Beschwören von Erdwesen, die Manipulation von Magnetismus und Gravitation sowie das Verleihen von Eigenschaften, die dem beständigen Element Erde zueigen sind oder metaphorisch zugeschrieben werden. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Erdmagier“ oder „Geomant“ tragen. Sie brillieren darin die oftmals physisch fordernden Energien zu bündeln, in geordnete Bahnen zu lenken und so selbst harten Fels ihrem Willen zu unterwerfen.
Die der Erdmagie entgegengesetzte Schule ist die Luftmagie, was in der offensichtlichen fundamentalen Gegenteiligkeit begründet ist.
Man unterscheidet zwei Konzepte der Erdmagie:

Fels

Dieses Konzept umfasst alle Zauber, die sich auf die anorganische, also mineralische und leblose Seite des Elements Erde beziehen oder darauf Einfluss nehmen. Dazu gehört beispielsweise die Manipulation und das Herbeizaubern von Stein, Sand, Ton, Glas, Kristall und sogar Metall, wie es etwa durch die ZauberSandsäule“ „Steinwand“ und „Kristallklingen“ ermöglicht wird. Auch Effekte, die dem persönlichen Schutz dienen, wie beispielsweise „Magischer Panzer“ oder „Steinhaut“ werden zu diesem Konzept gezählt, ebenso Zauber die Gravitation und Magnetismus beeinflussen, beispielsweise „Schwerefeld“ oder „Magnetisieren“.

Pflanze

Die Zauber dieses Konzepts konzentrieren sich auf die organische, also belebte oder zumindest einst lebendige Seite des Elements Erde. Sie ermöglichen daher nicht nur lebende Pflanzen zu beherrschen oder auf andere Weise zu manipulieren, sondern verleihen auch Macht über Holz oder Gewebe aus pflanzlichen Fasern, sowie ölige Flüssigkeiten. Auch viele Gifteffekte werden zu diesem Konzept gezählt. So haben sich trotz des konstruktiven Potentials vor allem destruktive und kontrollierende Zauber etabliert, wie zum Beispiel „Zersplittern“, „Hexenholz“, „Curaredornen“ oder „Zehrende Wurzeln“.

Liste der Zauber

Grad Zauber Kurzbeschreibung
I Arkanes Schloss blockiert eine Tür, ein Fenster, eine Truhe o. ä. für einige Minuten
I Arkaner Schlüssel öffnet eine abgeschlossene oder blockierte Tür, Fester, Truhe o. ä.
I Magischer Panzer erzeugt eine magische, unsichtbare Rüstung, die Schaden verhindert, aber nicht belastet
I Magnetisieren macht einen metallischen Gegenstand für einige Zeit stark magnetisch
I Steinfaust verwandelt eine Hand des Anwenders für kurze Zeit in harten und gefühllosen Stein
II Curaredornen umschlingt einen Gegner mit giftigen Dornenranken, die bei jeder Bewegung Giftschaden verursachen
II Sandsäule erhebt eine Säule aus Sand, Kies oder loser Erde, die als Aussichtsplattform oder zur Überwindung von Hindernissen dienen kann
II Zersplittern lässt einen gewöhnlichen Gegenstand aus Holz zerbersten, wobei die Splitter Wesen in unmittelbarer Nähe verletzen können
III Irdener Griff formt eine riesige Hand oder Klaue aus Fels und Stein, die vom Anwender gelenkt werden kann
III Kristallklingen lässt eine lange Reihe scharfkantiger Kristallklingen aus dem Boden schießen, die bis zu 6W6 SP verursachen können und den Bereich schier unpassierbar machen
IV Hexenholz verleiht dem Anwender völlige Kontrolle über einen hölzernen Gegenstand oder ein Pflanzenwesen
IV Schwerefeld erhöht die Erdanziehung im Wirkungsbereich, sodass alle Wesen darin in ihrer Bewegung stark eingeschränkt werden
V Zehrende Wurzeln enzieht einem Wesen oder der umgebenden Vegetation langsam Energie und überträgt diese auf den Anwender
VI Versteinerung lässt ein Wesen dauerhaft zu Stein erstarren
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