Astralmagie

Aus IUNA-RPG
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Die Schule der Astralmagie bezieht die Energien für ihre Zauber einzig aus der Astralsphäre, dem Reich der Gedanken und Erinnerungen. Auf diese Weise können nicht nur die eigenen Sinne erweitert und Übernatürliches entdeckt werden, vielmehr bietet die Astralsphäre auch einen Weg in den Geist anderer Wesen einzudringen. Astralmagie verleiht jedoch keine Macht über die Gefühle eines Wesens, welche hauptsächlich seelischen Ursprungs sind. Zwar ist es theoretisch möglich einem Wesen zu befehlen sich gemäß einer Emotion zu verhalten, doch verspürt es diese deswegen noch lange nicht. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Astralmagier“ oder „Geistmagier“ tragen. Sie verstehen sich wie keine anderen Anwender der arkanen Magie darauf Kontrolle über die eigenen Gedanken und die anderer auszuüben. Allerdings finden sie in den Anwendern der Psionik würdige Konkurrenten und oftmals auch Gegner. In Regionen, in welchen diese Schule der Magie stark ist, sind daher oftmals keine Psion zu finden - und umgekehrt.
Die der Astralmagie entgegengesetzte Schule ist die Æthermagie. Dies ist darin begründet, dass ætherische Energien rein stofflichen Ursprung haben, während astrale Energien rein mental sind. Dieser fundamentale Gegensatz sorgt dafür, dass es zwischen diesen beiden Schulen der Magie keine Schnittmenge und noch nicht einmal Berührungspunkte gibt.
Man unterscheidet zwei Konzepte der Astralmagie:

Einsicht

Die Zauber dieses Konzepts ermöglichen dem Anwender seine eigenen Sinne zu erweitern und so Dinge wahrzunehmen, die sich eigentlich außerhalb seiner gegebenen und gegenwärtigen Möglichkeiten liegen. Beispiele wären die ZauberChaos entdecken“, „Infravision“, „Hellsehen“ und „Gedanken lesen“. Dies kann durchaus im gegenseitigen Austausch geschehen, womit dieses Konzept auch Möglichkeiten der mentalen Kommunikation umfasst, wie beispielsweise mit Hilfe der „Astralen Konferenz“. Gegenteilig können jedoch auch die Sinne anderer Wesen eingeschränkt oder fehlgeleitet werden, wie etwa mit dem ZauberErblinden“ oder „Chaotische Wahrnehmung“. Im Gegensatz zur illusionären Schattenmagie handelt es sich hier meist um gezielte Effekte.

Kontrolle

Dieses Konzept erlaubt vornehmlich die Gedanken anderer Wesen zu beeinflussen und so ihr Handeln zu lenken. Manche Zauber, wie beispielsweise „Einflüsterung“, gehen dabei subtil vor und legen eine gewisse Handlungsweise nahe, die dann als eigene Idee erscheint. Andere Zauber rauben die Kontrolle über das eigene Handeln gegen jeden Widerstand, wofür „Herrschaft“ ein Beispiel wäre. Es existieren auch Zauber, etwa das mächtige „Hirngespinnst“, die im Geist eines Wesens eine komplexe Scheinwelt erschaffen und es so zu ungewollten Handlungen verleiten. Allerdings bietet dieses Konzept auch schützende Zauber, die mentale Einflussnahme abwehren und unerwünschte Präsenzen vertreiben. Beispiele dafür sind die ZauberLogisches Handeln“, „Abschirmung“ und „Arkane Austreibung“. Abgesehen davon ermöglicht dieses Konzept auch den engen Zusammenhang zwischen astraler Energie und magischem Wirken zu nutzen, um mittels anti- und metamagischer Zauber Kontrolle über wirkende Effekte oder andere Magieanwender auszuüben. Das wohl bekannteste Beispiel dafür ist der ZauberMagie bannen“.

Liste der Zauber

Grad Zauber Kurzbeschreibung
I Astralsiegel schützt ein Objekt vor fremdem Zugriff, indem der Anwender umgehend gewarnt wird, wenn zuvor bestimmte Bedingungen eintreten
I Magie entdecken erlaubt dem Anwender wirkende Magie zu sehen und einzuschätzen
II Identifikation gibt Auskunft über die Funktionen eines magischen Gegenstands
III Magie bannen kann magische Effekte im Wirkungsbereich beenden
III Mentale Intrusion etabliert geistigen Kontakt mit einem Wesen und erlaubt ein Gespräch zu erzwingen
III ... ...
IV ... ...
V Arkaner Sog erlaubt es bestehende Magie zu schwächen und anderen Anwendern arkaner Magie Magiepunkte zu entreissen
V Astrale Konferenz vernetzt mehrere Wesen für eine Stunde und erlaubt wortlose Kommunikation untereinander
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VIII ... ...
IX ... ...
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