Luftmagie

Aus IUNA-RPG
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Die Schule der Luftmagie ist ganz dem Element der Luft gewidmet. Sie beschäftigt sich mit der Kontrolle des Wetters, sowohl in kleinen lokalen Effekten als auch in weitläufiger Umgebung, dem Entfesseln von Elektrizität und der Erschaffung und Beeinflussung von Gasen. Auch erlauben die Zauber dieser Schule Luftwesen zu beschwören und Eigenschaften zu verleihen, die dem flüchtigen Element Luft zueigen sind oder metaphorisch zugeschrieben werden. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Luftmagier“ oder „Aeromant“ tragen. Sie verstehen sich wie niemand sonst darauf die oftmals unberechenbaren Energien der Luftzauber für sich wirken zu lassen und so auf beeindruckende Weise ihre Umgebung zu manipulieren.
Die der Luftmagie entgegengesetzte Schule ist die Erdmagie, was in der offensichtlichen fundamentalen Gegenteiligkeit begründet ist.
Man unterscheidet zwei Konzepte der Luftmagie:

Wind

Dieses Konzept erlaubt vornehmlich die Manipulation der umgebenden Luft, wie etwa durch das Entfesseln von Windböen oder das Erschaffen oder Vertreiben von Gaswolken. Beispiele hierfür sind die ZauberAufklaren“, „Windwall“, „Sturmodem“ oder „Giftwolke“. Jedoch gehören auch Zauber, welche der Fortbewegung dienen zu diesem Konzept. Dies kann durch Verbesserung der eigenen Bewegungsmöglichkeiten geschehen, wie beispielsweise mit den ZaubernFliegen“ oder „Hast“, oder die augenblickliche Versetzung an einen anderen Ort beinhalten, etwa durch „Arkaner Sprung“ oder „Flimmern“. Auch die Bewegung von Objekten auf magische Weise, wie mittels „Arkaner Hand“ oder „Schweben“, ist möglich.

Wetter

Die Zauber dieses Konzepts bewirken meterologische Veränderungen in kleinem und großem Umfang. So kann etwa mit dem ZauberNebelwand“ dichter Nebel in einem begrenzten Bereich zusammengezogen werden, während ein „Wettersiegel“ die Kontrolle des Wetters in einem ganzen Landstrich erlaubt. Der ZauberSturmwolke“ hingegen lässt ein Unwetter über einem ausgewählten Gebiet hereinbrechen. Auch Zauber die unmittelbar Elektrizität entfesseln, wie beispielsweise „Schockgriff“, „Kugelblitz“ oder „Blitzstrahl“ gehören zu diesem Konzept.

Liste der Zauber

Grad Zauber Kurzbeschreibung
I Arkane Hand erlaubt dem Anwender für kurze Zeit Objekte aus der Ferne zu handhaben
I Nebelwand erzeugt eine wabernde Wand aus dichten, undurchsichtigen Nebelschwaden
I Aufklaren verdrängt Nebel, Dunst, Rauch und schädliche Gase kurz aus dem Wirkungsbereich
I Schockgriff verursacht bei einem berührten Ziel [1W12 + (Rang ÷ 2)] SP durch Blitz
II Schweben macht den Anwender oder ein berührtes Wesen kurzzeitig schwerelos
III Arkaner Sprung teleportiert den Anwender über kurze Distanz zu einem einsehbaren Ort
III Blitzstrahl entfesselt einen grellen Blitz, der entlang seines Pfades bis zu 4W12 SP verursachen kann
III Fliegen erlaubt dem Anwender für kurze Zeit mit hoher Wendigkeit zu fliegen
III Hast beschleunigt die Bewegungsabläufe eines Wesens und verleiht so zusätzliche Aktionspunkte und erhöhten Bewegungsfaktor
IV Sturmwolke lässt heftigen Regen, Blitz und Donner über ein begrenztes Gebiet hereinbrechen
V Teleport versetzt den Anwender an einen bekannten Ort in großer Entfernung
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VIII Wettersiegel erlaubt das Wetter in einem bestimmten Gebiet über einen langen Zeitraum zu diktieren
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