Tricks und Hilfsmittel
Ob eine Rauchbombe, welche die Flucht aus einer scheinbar ausweglosen Situation erlaubt, eine Handvoll Glitterpuder, das einen zuvor unsichtbaren Gegner enthüllt, oder eine Flüsterschachtel, die ein absehbares Geräusch verschluckt – derartige magische Tricks und Hilfsmittel können Abenteurern auf vielfältige Weise und in mannigfaltigen Situationen dienlich sein. Sie zählen zu den magischen Erzeugnissen und können mit der Klassenfähigkeit „Angewandte Alchimie“ hergestellt werden, entsprechende Fachkenntnis, Zutaten und Gerätschaften vorausgesetzt.
Diese Erzeugnisse werden normalerweise geworfen oder vorab strategisch platziert und bewirken dann sofort oder nach geringer Verzögerung einen einmaligen, kurzeitigen Effekt. Im Unterschied zu anderen alchimistischen Erzeugnissen wie beispielsweise Tränken oder Salben, verbrauchen sie sich also stets nach nur einer Anwendung. Dabei bewirken Tricks normalerweise ablenkende, einschränkende oder gar destruktive Effekte, während Hilfsmittel konstruktiv und unterstützend wirken. Diese Unterscheidung ist jedoch zugegebenermaßen recht subjektiv und spielt in der Praxis kaum eine Rolle.
Anwendung von Tricks und Hilfsmitteln
Um einen Trick oder ein Hilfsmittel sicher anzuwenden, sollte man sich vorab mit der Wirkungsweise vertraut machen oder eine Einweisung erhalten haben. Ansonsten bedarf es jedoch keiner besonderen Fähigkeit. Gegebenenfalls ist jedoch eine Fertigkeitsprobe auf „Werfen“ bzw. ein entsprechender Angriffswurf notwendig, damit das Erzeugnis seine Wirkung am gewünschten Ort entfaltet, bzw. ein Gegner eine schadhafte Wirkung erleidet.
Der Einsatz eines Tricks hat standardmäßig einen Zeitaufwand von [3 AP / +6], wobei das Erzeugnis zunächst zur Hand genommen werden muss. Besondere Kompetenz im Umgang mit Wurfwaffen kann daher auch für die Verwendung von Tricks von Vorteil sein. Hilfsmittel werden normalerweise nicht in Kampfsituationen genutzt und besitzen gegebenenfalls einen besonderen Zeitaufwand.
Die meisten Tricks und Hilfsmittel entfalten ihre Wirkung sofort und verbrauchen sich dabei unmittelbar. Es gibt jedoch auch Rezepturen, deren Wirkung erst mit einer gewissen Verzögerung einsetzt. Dies wird in den Einzelbeschreibungen unter „Verzögerung“ in Runden oder Minuten angegeben, der Effekt setzt dann zum Ende der betreffenden Runde ein. Ergibt der Würfelwurf für eine dort genannte, zufällige Verzögerung eine Null, findet der Effekt am Ende der aktuellen Runde statt. Manche Erzeugnisse dieser Art reagieren auch erst auf bestimmte äußere Auslöser, wie beispielsweise Berührung, Erschütterung oder Temperaturänderung. Auch dies wird dann in den Einzelbeschreibungen genauer ausgeführt. Dabei ist wichtig zu beachten, dass solche Erzeugnisse nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden können. Einmal ausgelöst betrifft die Wirkung alle relevanten Ziele im Wirkungsbereich. Dies macht insbesondere Tricks zu den gefährlichsten alchimistischen Erzeugnissen.
Die Effekte mancher Tricks und Hilfsmittel lassen sich in vergleichbarer Weise natürlich auch mit regulären chemischen oder mechanischen Mitteln erzeugen, beispielsweise durch Schwarzpulver oder andere pyrotechnische Gemische. Alchimistische Erzeugnisse haben jedoch magische Wirkungen, und so kann beispielsweise eine magische Rauchbombe resistent(er) gegen Wind und geräuschlos sein, oder keine üblen Gerüche erzeugen, die unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich ziehen könnten. Im Gegenzug kann die Wirkung alchimistischer Erzeugnisse von Antimagie unterbunden und aufgehoben werden, und sie sind in ihrer Herstellung meist deutlich aufwändiger und teurer. Somit haben chemische Substanzen und mechanische Spielereien auch in Iuna durchaus ihre Relevanz und ihren Nutzen.
Liste bekannter Tricks und Hilfsmitteln
Eine Übersicht der allgemein gültigen Parameter für alchimistische Erzeugnisse findet sich hier (→).
Die folgenden Tricks und Hilfsmittel sind nach steigender Macht aufgelistet. Erzeugnisse gleicher Macht sind alphabetisch geordnet. Für alle Tricks und Hilfsmittel ist die Rezeptur als Potentialkombination angegeben, sowie ein Vorschlag mit welchen Zutaten sich diese erfüllen ließe. Diese sind jedoch nicht optimiert, um Spielern den Anreiz zu geben eigene und bessere Rezepte zu finden. Es können somit natürlich alternative Zutaten und daran angepasste Prozeduren eingesetzt werden. Zudem wird ein vereinfachter Ablauf der Herstellung für die genannten Zutaten skizziert. Dieser soll lediglich eine schnelle Umsetzung ermöglichen, für die genaue Auswertung der jeweiligen Fertigkeitsproben sind die entsprechenden Ausführungen zu Rate zu ziehen. Die Gebinde, Hüllen oder Gefäße, welche die wirksamen Komponenten des Tricks oder Hilfsmittels beinhalten, fallen im Übrigen neben den meist recht teuren Zutaten nicht weiter ins Gewicht und können daher bei der Beschaffung und den Kosten vernachlässigt werden. Besonders kunstvolle Objekte oder solche mit speziellen Eigenschaften können hier natürlich eine Ausnahme bilden.
Grad 0
Knallkugel
Schwierigkeitsgrad: 5 Rezeptur: Luft 3 ∙ Chaos 2 / eine ungewöhnliche Zutat Vorschlag: Feder, Albatross (Luft 3 ∙ Wasser 1), Pyrit (Chaos 2 ∙ Licht 2) Herstellung: Aufbereitung: Albatrossfeder (SG 6), Pyrit (SG 7); Dauer: 4 Stunden; Infusion: WA-Si -1 / 1 MP / 1 LE Macht: 5
Zeitaufwand: 3 AP / +6
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: 2W4 Runden
Verteidigung: [ 0% | 0% | 50% K ] (sekundär)Anwendungen: 1 Verzögerung: keine
Gelingt ein Angriffswurf, verursacht dieser Trick beim Aufprall einen lauten Knall, das Zielwesen für 2W4 Runden mit Taubheit schlagen kann. Ein sekundärer Widerstandswurf mit {Körperresistenz} kann die Wirkungsdauer halbieren.
Abgesehen davon besteht natürlich ein situativer Nutzen durch das laute Geräusch, welches zur Ablenkung oder zum Erschrecken genutzt werden könnte.Arkane Referenz: Æthermagie (Zorn); Ninquenas; Thaumaturgie (Evokation) Klerikale Referenz: Luftzyklus
Grad I
Blitzstab
Schwierigkeitsgrad: 8 Rezeptur: Licht 5 ∙ Chaos 2 / eine ausgefallene Zutat Vorschlag: Phosphor (Licht 4 ∙ Feuer 2 ∙ Zerstörung 1), Pyrit (Chaos 2 ∙ Licht 2) Herstellung: Aufbereitung: Phosphor (SG 11), Pyrit (SG 9); Dauer: 6 Stunden; Infusion: WA-Si -1 / 2 MP / 2 LE Macht: 8
Zeitaufwand: 4 AP / +6
Wirkungsbereich: 2 m Radius ⊙ Sphäre
Wirkungsdauer: 1W4 Runden
Verteidigung: [ 0% | 100% A | 50% K ]Anwendungen: 1 Verzögerung: 1W2-1 Runden
Bei diesem Trick handelt es sich um einen kleinen Stab, der zerbrochen und dann in die gewünschte Richtung geworfen wird. Mit geringer Verzögerung wird daraufhin ein greller Lichtblitz entfesselt, der alle Wesen in diesem Gebiet für 1W4 Runden blenden ⟪1⟫ kann. Ein gelungener Verteidigungswurf mindert oder negiert den Effekt, was eine entsprechend geistesgegenwärtige Reaktion impliziert.
Dieser Trick wird am ehesten dazu genutzt, einen Kampf mit Überraschungseffekt zu beginnen oder außerhalb eines Konflikts ein Signal zu geben. Für den gezielten Einsatz im Handgemenge ist er normalerweise zu unberechenbar.Arkane Referenz: Feuermagie (Glut); Ninquenas; Thaumaturgie (Evokation) Klerikale Referenz: Lichtzyklus
Grad II
Minderer Elementwandler
Schwierigkeitsgrad: 11 Rezeptur: Heilung 6 ∙ Leben 3 ∙ Pflanze 2 / eine ungewöhnliche Zutat Vorschlag: Wurzel, Gelbwurz (Heilung 3 ∙ Pflanze 2), Samen, Nachtkerze (Heilung 2 ∙ Leben 2), Blatt, Wallnuss (Heilung 1 ∙ Leben 1) Herstellung: Aufbereitung: Gelbwurzel (SG 11), Nachtkerzensamen (SG 11), Wallnussblatt (SG 11); Dauer: 12 Stunden; Infusion: ST-Zä -2 / 2 MP / 3 LE Macht: 11
Zeitaufwand: 2 AP / ±0
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: --Anwendungen: 1 Verzögerung: keine
Dieses Hilfsmittel existiert in verschiedensten Varianten... z.b. minderer Feuerwandler, minderer Kältewandler, ... Element festlegen, Element eines Effekts direkt beim Wirken ändern, Schadenswürfel bleiben unverändert, sollten keine Schadenswürfel vorgesehen sein, der neue Effekt dies aber nahelegen (z.. Wind zu Feuer) 2W6 SP, (SL Entscheid)
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Schweißausbrüche und juckender Ausschlag bekannt.Arkane Referenz: Ninquenas; Universell; Veränderung (Verwandlung) Klerikale Referenz: Magiezyklus
Rauchbombe
Schwierigkeitsgrad: 6 Rezeptur: Dunkel 3 ∙ Feuer 3 ∙ Luft 3 / eine ungewöhnliche Zutat Vorschlag: Weihwasser (Heilig 2 ∙ Schutz 2), Zahn, Keiler (Kampf 2 ∙ Tier 1), Rinde, Eiche (Leben 1 ∙ Schutz 1) Herstellung: Aufbereitung: Weihwasser (SG 7), Keilerhauer (SG 6), Eichenrinde (SG 6); Dauer: 6 Stunden; Infusion: Attribut -1 / 1 MP / 1 LE Macht: 5
Zeitaufwand: 3 AP / +6
Wirkungsbereich: 3 m Radius 𝄐 Kuppel
Wirkungsdauer: max. 10 min
Verteidigung: --Anwendungen: 2 Verzögerung: 1W4 Runden
Bei Einnahme verleiht dieser Trank einen Bonus von +1 auf Körperresistenz, Geistesresistenz oder Seelenresistenz. Dies wird vom Alchimisten bei der Herstellung des Trankes festgelegt, was auch das relevante Attribut zur Infusion bestimmt (Körper: ST-Zä / Geist: PE-Wi / Seele: PE-Ch). Eine Dosis hält 1W4+1 Minuten an, werden beide Anwendungen auf einmal einmal getrunken, steigert sich die Wirkungsdauer auf 1W4+6 Minuten.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Würg- und Hustenreiz bekannt.Arkane Referenz: Æthermagie (Konstruktiv); Ciorenas; Bannmagie (Prävention) Klerikale Referenz: Schutzzyklus