Elementarer Einklang (Mystische Gabe)

Aus IUNA-RPG
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Diese mystische Gabe ist eine Variante der Autorität, die meist von höheren Mächten mit elementarer Affinität verliehen wird. Sie erlaubt einem Charakter in besonderer Weise mit einem bestimmten Element zu interagieren. Das Element wird beim Erwerb der mystischen Gabe festgelegt und schließt normalerweise den späteren Erwerb des Elementaren Einklangs mit anderen Elementen aus. Unter besonderen Umständen könnte eine höhere Macht ihrem Anhänger auch Zugang zu mehr als einem Element gewähren, die XP-Kosten wären beim zweiten Element verdoppelt, beim dritten verdreifacht usw. Dies sollte jedoch eine absolute und individuelle Ausnahme in der Kampagne darstellen.
Es gibt drei Perfektionsgrade dieser mystischen Gabe, die aufeinander aufbauen und die Möglichkeiten des Charakters jeweils beträchtlich erweitern. Sie müssen nacheinander, mit gewisser zeitlicher Distanz, und für jedes zugängliche Element separat erworben werden. Der Elementare Einklang hat sowohl passive als auch aktive Auswirkungen. Während die passiven Effekte dauerhaft gelten, müssen die aktiven Effekte bewusst eingesetzt werden. Dazu stehen dem Anwender [(Stufe ÷ 2) + WA-Intuition] Autoritätspunkte zur Verfügung. Verbrauchte Autoritätspunkte werden zum gleichen Zeitpunkt aufgefrischt, wie auch bei Anhängern der verleihenden Höheren Macht Magiepunkte, und zwar um einen Betrag von [WA-Intuition × 2]. Wurde mehr als einer Variante des Elementaren Einklangs erschlossen, erhöhen sich die Autoritätspunkte zur gemeinsamen Nutzung sowie deren Auffrischung jeweils um +[WA-Intuition]. Die Anwendung ist eine spirituelle Aktion und kann stets beiläufig geschehen, der Zeitaufwand beträgt [0 AP / spontan] und beeinträchtigt andere Aktionen nicht.


Elementarer Einklang (Einsicht)

Überklasse: klerikal
Art: Autorität
Voraussetzung: WA-Intuition 1; Elementarer Einklang noch nicht mit anderem Element erworben
XP-Kosten: 800 XP

Auswirkung: Dem Charakter wird dauerhafte Einsicht in das ihm vertraute Element gewährt. Sein Gespür wirkt, insofern nicht anders beschrieben, auf die nähere Umgebung ([WA-In × 10] Meter Radius).

  • Erde: Er erkennt die Beschaffenheit von Erdboden und natürlichem Fels und kann so mögliche Schwachstellen und Gefahren erahnen. Dazu muss er direkten Hautkontakt mit Boden oder Wand herstellen. Behauener oder gemauerter Stein sind von der Wirkung ausgenommen. Wendet er einen Autoritätspunkt auf, kann er die Zusammensetzung von berührtem Gestein ergründen, wobei der Wert dieser Erkenntnis durch das Fachwissen des Charakters begrenzt ist. Effektiv wird eine bevorzugte Fertigkeitsprobe auf „Wissenschaft“ {Gesteinskunde} ausgeführt, mit WA-Intuition als Bezugsattribut.
  • Feuer: Er kann die Temperaturzonen eines natürlichen Feuers erkennen und damit eine Aussage über den Brandherd treffen oder die mögliche Ausbreitung der Flammen abschätzen. Auch ein halbwegs sicherer Weg könnte sich so offenbaren. Wendet er einen Autoritätspunkt auf, kann er die Ursache des Brandes erspüren, also ob ein natürliches Ereignis wie Blitzschlag oder Trockenheit der Grund war oder ob es sich um einen Unfall oder gar Absicht handelte. Der Wert dieser Erkenntnis ist jedoch durch das Fachwissen des Charakters begrenzt. Effektiv wird eine bevorzugte Fertigkeitsprobe auf „Überprüfen“ {Alchimie} ausgeführt, mit WA-Intuition als Bezugsattribut.
  • Luft: Er kann stets erspüren, ob die Luft in der näheren Umgebung gefahrlos eingeatmet werden kann. Sollte dies nicht der Fall sein, erfährt er jedoch nicht den Grund dafür. Wendet er einen Autoritätspunkt auf, kann er den Ursprung bestimmter, ungewöhnlicher Luftbestandteile, wie beispielsweise bestimmte Gerüche, Gase oder Dämpfe, identifizieren, wobei der Wert dieser Erkenntnis durch das Fachwissen des Charakters begrenzt ist. Effektiv wird eine bevorzugte Fertigkeitsprobe auf „Wissenschaft“ {Alchimie} ausgeführt, mit WA-Intuition als Bezugsattribut.
  • Wasser: Er kann stets erspüren, ob natürliches Wasser trinkbar ist oder nicht. Wässrige Zubereitungen, wie Getränke, Suppen, etc. sind von der Wirkung ausgenommen. Sollte das Wasser nicht trinkbar sein, bleibt ihm der Grund dafür, beispielsweise giftige Wirkstoffe oder Krankheitserreger im Wasser, verborgen. Wendet er einen Autoritätspunkt auf, erfährt der Charakter den Ursprungsort des Wassers, also Himmelsrichtung und Namen von Brunnen oder Quelle. Die Genauigkeit der Information ist jedoch durch die Kompetenz des Charakters begrenzt. Effektiv wird eine bevorzugte Fertigkeitsprobe auf „Orientierung“ {Gespür} ausgeführt, mit WA-Intuition als Bezugsattribut.
  • Eis: Er kann die Beschaffenheit gefrorener oder schneebedeckter Oberflächen in näherer Umgebung erkennen und so unsichere Stellen vermeiden. Wendet er einen Autoritätspunkt auf, kann er erspüren, ob sich ein spezifisches Wesen, Objekt oder Material in [WA-In × 5] Meter Radius unter dem Eis oder Schnee befindet. Effektiv wird eine bevorzugte Fertigkeitsprobe auf „Überprüfen“ {Gespür} ausgeführt, mit WA-Intuition als Bezugsattribut.

Elementarer Einklang (Vertrauen)

Überklasse: klerikal
Art: Autorität
Voraussetzung: Elementarer Einklang (Einsicht); WA-Intuition 2; PE-Wille 1
XP-Kosten: 1.000 XP

Auswirkung: Der Charakter vermag die ihm vertraute elementare Substanz in unmittelbarer Nähe ([WA-In] Meter Radius) zu bewegen und nach seinen Vorstellungen zu formen, indem er zwei Autoritätspunkte dafür aufwendet. Die Veränderung hält [PE-Wi × 5] Runden an. Danach kehrt die Substanz binnen 1W4 Runden wieder in ihren Ursprungszustand zurück, außer der Charakter setzt zwei weitere Autoritätspunkte ein. Zudem verbessert sich der passive Nutzen dieser mystischen Gabe.

  • Erde: Er kann ein Volumen von [PE-Wi] m³ natürlichen Stein, Fels, Sand und Erdboden bewegen und formen. Die Veränderung nimmt bei Stein und Fels zwei zusätzliche Runden, bei Erdboden eine zusätzliche Runde in Anspruch, hält dann jedoch auch entsprechend länger an. Stein und Fels kehrt also erst nach 1W4+2 Runden, Erdboden nach 1W4+1 Runde in den Ursprungszustand zurück. Zudem kann der Charakter nun nicht nur die Zusammensetzung, sondern auch den Wert von berührten Mineralien und Erzen erkennen, wenn er einen Autoritätspunkt dafür aufwendet.
  • Feuer: Er ist in der Lage natürliches Feuer in seiner Nähe anzufachen oder verlöschen zu lassen, oder kann Flammen zu sich ziehen oder von sich fort drängen. Mit Letzterem kann der Charakter auch einen sicheren Bereich für andere schaffen. Zudem vermag er auch aus der Asche eines ausgebrannten Feuers den Brandherd, die Ausbreitung und dessen Ursache erkennen, wenn er einen Autoritätspunkt dafür aufwendet. Berührt er willentlich ein noch aktives Feuer, kann er einen genaueren Anhaltspunkt zu dessen Entstehung erhalten, erleidet dabei jedoch auch 1W4 Schadenspunkte durch Hitze, die auch von etwaiger Reduktion nicht gemindert werden.
  • Luft: Er kann seine unmittelbare Umgebung vor natürlichem Wind abschirmen, und dort einen windstillen Bereich schaffen, oder Nebel und bestimmte Gase zeitweilig aus diesem Bereich verdrängen. Er hat dabei die Wahl den Bereich auf [WA-In × 2] Meter Radius zu vergrößern, oder die Wirkungsdauer auf [PE-Wi × 10] Runden zu verlängern. Ansonsten vermag er auch einen stürmischen Wirbel um sich herum zu erzeugen, der üblichem Ausmaß und Dauer entspricht. Zudem wird ihm nun bei der Aufwendung von einem Autoritätspunkt der Grund für Gefahren beim Atmen in der Umgebung bewusst.
  • Wasser: Er ist in der Lage Wasser in seiner unmittelbaren Nähe zu sich zu ziehen, von sich zu dängen oder zu teilen. Er kann das Wasser auch in ungerichtete Bewegung versetzen und so durchmischen oder zu nebligem Dunst zerstäuben. Ebenso kann er das Wasser auch völlig still werden lassen, sodass sich Verunreinigungen sehr rasch absetzen. Auch kann er ein Volumen von [PE-Wi] m³ Wasser anheben und angedeutete Form verleihen. Dabei bleibt stets eine zumindest dünne Verbindung zum Erdboden oder dem Gewässer bestehen. Zudem wird ihm nun bei der Aufwendung von einem Autoritätspunkt der Grund für Gefahren beim Trinken des Wassers bewusst.
  • Eis: Er kann ein Volumen von [PE-Wi] m³ natürliches Eis und Schnee bewegen und formen. Die Veränderung nimmt bei Eis eine zusätzliche Runde in Anspruch, hält dann jedoch auch entsprechend länger an, es kehrt also erst nach 1W4+1 Runden in den Ursprungszustand zurück. Er ist zudem in der Lage Schnee und Hagel zu sich zu ziehen oder von sich zu dängen, und kann so einen von der Witterung unberührten Bereich um sich schaffen. Zudem erkennt er nun jedwedes Wesen, Objekt oder Material von Interesse, das unter Schnee und Eis verborgen liegt.

Elementarer Einklang (Gewissheit)

Überklasse: klerikal
Art: Autorität
Voraussetzung: Elementarer Einklang (Vertrauen); WA-Intuition 3; PE-Wille 2
XP-Kosten: 1.200 XP

Auswirkung: Der Charakter vermag die Auswirkungen des vertrauten Elements auf seinen eigenen Körper frei zu bestimmen, indem er drei Autoritätspunkte aufwendet. Diese Wirkung hält nach jeder Aktivierung [PE-Wi] Runden lang an, wobei das erneute Aufwenden von drei Autoritätspunkten die Wirkung entsprechend verlängert. Magische Effekte, die auf dem Element basieren, können auf diese Weise ignoriert werden, insofern sie einen Grad von [WA-In] nicht überschreiten. Mächtigere Effekte verlieren [WA-In × 10]% ihrer Wirkung. Zudem verbessert sich der passive Nutzen dieser mystischen Gabe.

  • Erde: Er kann für die Wirkungsdauer in natürlichem Fels und Erdboden versinken und diesen so effektiv durchqueren. Er kann dies auch nur teilweise tun, und so durch Stein hindurch greifen. Sollte ein großes Stück naturbelassener Fels Teil einer künstlichen Struktur sein, kann er die mystische Gabe in diesem Bereich verwenden. Läuft die Wirkungsdauer ab, bevor er den Stein verlässt, wird er umgehend auf der Seite ausgestoßen, durch die er in den Fels eingedrungen ist. Er nimmt dabei jedoch keinen Schaden. Außerdem kann der Charakter an natürlichen Felswänden und -decken gehen und stehen, indem er die Anziehungskraft auf seinen Körper vervielfacht. Dadurch halbiert sich jedoch auch sein Bewegungsfaktor. Gegenteilig kann er die Anziehungskraft auch mindern und so unsicheren Boden und losen Sand gefahrlos und ungehindert überqueren. Zudem erweitert sich seine Erkenntnis bezüglich der Beschaffenheit von Fels nun auch auf bearbeiteten und gemauerten Stein.
  • Feuer: Der Charakter kann Flammen und Hitze widerstehen und so effektiv kurzzeitige Immunität erlangen. Auch kann er Flammen subjektiv Substanz verleihen, und diese gefahrlos anfassen, aufnehmen und wie einen flüchtigen, nebelartigen Stoff handhaben. So kann er sich auch von Flammen empor tragen lassen, als wären sie ein starker Aufwind. Zudem erhält er beim Blick in die Flammen oder bei der Berührung von Asche einen unmissverständlichen Eindruck vom Moment der Entstehung des Brandes, ohne sich dabei selbst in Gefahr zu bringen.
  • Luft: Er kann seinen subjektiven Luftwiderstand stark erhöhen, sodass er auf Luft gehen und stehen und so effektiv schweben kann. Dies erlaubt auch Sturzschaden zu vermeiden. Andererseits kann er den Luftwiderstand negieren und so selbst von stärkstem Wind unbeeinflusst bleiben. Eine weitere Möglichkeit ist es, sich von kräftigem Wind tragen zu lassen und wie ein Blatt davon geweht zu werden. Bei den genannten Anwendungsmöglichkeiten beträgt die Wirkungsdauer [PE-Wi × 2] Runden. Letztlich vermag er es auch kurz ohne Atmen auskommen, wobei sich hier die Wirkungsdauer auf [PE-Wi] Minuten verlängert. Zudem vermag er durch das Aufwenden eines Autoritätspunktes auch den Ursprung erkannter Gerüche oder Gase zurück zu verfolgen.
  • Wasser: Der Charakter kann seinen Auftrieb subjektiv stark erhöhen und damit nicht nur binnen weniger Augenblicke die Wasseroberfläche erreichen, sondern sogar auf Wasser gehen. Andererseits kann er seinen Auftrieb derart verringern, dass er wie ein Stein auf den Grund eines Gewässer sinkt. Er kann Wasser für sich genauso atembar machen wie Luft wobei sich diesbezüglich die Wirkungsdauer auf [PE-Wi] Minuten verlängert. Zudem erweitert sich seine Erkenntnis der Trinkbarkeit nun auch wässrige Zubereitungen wie Getränke und Suppen, wodurch er effektiv nicht mehr auf diesem Wege vergiftet werden könnte.
  • Eis: Er ist in der Lage auch klirrender Kälte unbeschadet zu widerstehen. Außerdem kann er in natürlichem Eis und Schnee versinken und sie effektiv durchqueren. Er kann dies auch nur teilweise tun, und so durch einen Eisblock hindurch greifen. Läuft die Wirkungsdauer ab, bevor er das Eis verlässt, wird er umgehend auf der Seite ausgestoßen, durch die er eingedrungen ist. Er nimmt dabei jedoch keinen Schaden. Der Charakter kann auch auf dünnstem Eis oder unsicherem Schnee gehen und stehen. Zudem vermag er unter Eis und Schnee begrabene Wesen, Objekte und Materialien, die er durch Aufwenden eines Autoritätspunktes erkannt hat, durch den Einsatz eines weiteren Autoritätspunktes binnen 1W4+1 Runden an die Oberfläche zu holen.