Erdzyklus

Aus IUNA-RPG
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Der Erdzyklus beinhaltet Gebete, die das Element Erde in seinen verschiedenen Erscheinungsformen - Stein, Metall, Kristall, Sand, Lehm - manipulieren und herbeirufen. Zudem erlauben sie es auch, sich die metaphorischen Eigenschaften des Elementes, Stabilität und Dauerhaftigkeit, zu Nutze zu machen. Daher finden sich in diesem Zyklus auch einige starke defensive sowie regenerative Magien. Wie die anderen elementaren Zyklen ermöglicht auch der Erdzyklus sich die uneingeschränkte Unterstützung elementarer Geister zu sichern. Der Erdzyklus steht im Gegensatz zum Luftzyklus und zum Kältezyklus.

Grad Gebet Kurzbeschreibung
I Beständigkeit des Felsens verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf ST-Zähigkeit
I Erde erschaffen erschafft etwas lockere Erde oder festen Stein
I Erde zerrütten lockert harten Boden und lässt Steine zu Kieseln zerbrechen oder fügt Erdwesen 1W8 SP durch Verzerrung zu
I Fester Boden erlaubt losen Sand, weichen Sumpfboden und brüchigen Fels in normalem Tempo sicher zu überqueren
I Festsetzen kann ein laufendes Wesen für 1W4+1 Runden an seinen Standort binden
I Geringe Manifestation unterstützt das Auftreten des Anwenders mit geringen elementaren Erscheinungen, etwa einem leichten Zittern der Umgebung
I Weicher Boden halbiert den BF aller laufenden Wesen im Wirkungsbereich
II Läuterstein segnet einen Edelstein, sodass dieser eine Krankheit oder unerwünschte Präsenz aus einem Wesen ziehen kann
II Metall widerstehen verleiht eine Reduktion von 2 gegen Schaden durch metallische Waffen und ähnliches
II Riss schädigt berührte Strukturen und Wesen aus Stein, Metall, Kristall oder Eis mit 3W6 SP durch Verzerrung
II Schärfestein segnet einen Schleifstein, sodass dieser metallische Waffen weiht und zugleich repariert
II Steinernes Rüstzeug erzeugt eine Waffe oder ein Schild aus Stein, deren Qualität vom Rang abhängig ist
II Steinverformung erlaubt es massiven Stein in Form und Struktur zu verändern
III Felstor erlaubt dem Anwender in massiven Fels einzudringen, diesen zu durchqueren oder auch dort zu verweilen
III Geringen Elementar rufen beschwört einen freundlich gesinnten Erdelementar mit GW 3 bis 5, der den Anwender unterstützt
III Schutz vor Erde verhindert [Rang x 6] Schadenspunkte durch Erde und Metall
III Sicherer Stand schützt alle Wesen im Wirkungsbereich davor umgeworfen, fortgerissen oder hochgehoben zu werden
III Umarmung der Erde bedeckt ein freiwilliges Wesen mit Erde und steigert die natürliche Heilung drastisch, sodass auch mindere Vergiftungen neutralisiert werden
IV Erddornen lässt spitze Steine und Kristalle im Wirkungsbereich aus dem Boden wachsen und versperrt so den Weg
IV Erhebung erlaubt es dem Anwender den Boden auf dem er steht in gewissem Umkreis anzuheben
IV Legende des Steins vermittelt dem Anwender die ausführliche Geschichte eines Steins und seiner unmittelbaren Umgebung
IV Manifestation verleiht dem Anwender dramatische Autorität durch spektakuläre elementare Erscheinungen
IV Schutzkreis gegen Erde hält Erdwesen auf Abstand und schützt gegen Erdmagie
IV Verschütten lässt die Decke einer Höhle oder eines Gewölbes teilweise einstürzen und begräbt Wesen unter den Trümmern
V Erdung negiert einen Teil des magischen Schadens den verbündete Wesen im Wirkungsbereich erleiden würden
V Erweichen lässt Gestein dauerhaft die Festigkeit verlieren und zu Schlamm oder losem Sand zerfließen
V Schutzkreis gegen Elementare hält Elementare auf Abstand und schützt vor deren Fähigkeiten
V Steinschlag ruft für mehrere Runden einen gefährlichen Steinhagel aus heiterem Himmel auf das Zielgebiet herab
V Steinwall lässt eine Mauer aus solidem Stein aus dem Boden wachsen
V Verhärten lässt Schlamm und losen Sand dauerhaft zu hartem Fels erstarren
VI Erdreise erlaubt dem Anwender die Distanz zwischen zwei Felsen in kürzester Zeit zurückzulegen
VI Hohen Elementar rufen beschwört einen freundlich gesinnten Erdelementar mit GW 15 bis 20, der den Anwender unterstützt
VI Vertrauten Elementar entlassen bricht jede Kontrolle über einen Erdelementar und entlässt diesen aus den Diensten seines Beschwörers
VI Ursprung stellt den ursprünglichen Zustand erdbezogener Materialien wieder her (Metall wird zu Erz; Glas zu Sand; negiert magische Versteinerung)
VI Wüstenodem verwandelt Wasser dauerhaft zu trockenem Staub und schädigt damit sogar Lebewesen
VII Erbauen errichtet einfache Strukturen aus Stein oder vorhandenen Materialien
VII Erdbeben entfesselt ein gewaltiges Erdbeben das Gebäude zerstört und Wesen verschüttet
VII Misshelligen Elementar fortschicken verbannt einen Luft- oder Eiselementar, wenn dessen Verteidigung misslingt
VIII Gelände verändern erlaubt dem Anwender seine Umgebung dauerhaft zu verändern
VIII Land versiegeln verhängt einen lang anhaltenden Fluch der Unfruchtbarkeit und Ertraglosigkeit über einen ganzen Landstrich
IX Sicheres Land schützt einen Landstrich vor natürlichen Katastrophen wie Erdbeben und Überschwemmung
IX Befestigung macht Mauern und Befestigungsanlagen temporär schier unzerstörbar
X Erdherrschaft verleiht dem Anwender kurzzeitig uneingeschränkte Macht über das Element Erde