Flammengeist (Zauber)

Aus IUNA-RPG
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Arkan.png

Grad: I
SG / Macht: 8 / 12
Reichweite: 50 m
Zeitaufwand: 8 AP / ±0
Wirkungsdauer: [Rang × 3] Minuten

Schule: Beschwörung (Portation); Feuermagie (Flamme); Ninquenas
Kosten: 2 MP
Komponenten: W, G, M
Wirkungsbereich: ein kleines Feuer
Verteidigung: --

Allgemein
Kategorie: Elementar / Enochai       Gesinnung: CN       GW: 3
Merkmale: normal, Feuer, ideell       Maße: W (10 cm) / --
ST -5 GE ±0 IN 1W5-3 PE +1 WA ±0
BF: Fl 12 (G)       AP / Runde: 4       Erscheinung: --       Moral: 2
Fertigkeiten Heimlichkeit -4   Kontrolle +3   Aufmerksamkeit +4   Orientierung +2
Angriff
Attacke AP Rw Ini Ang SP Typ
Berührung¹
Flammenstoß
3
2
0
1/6
+8
+12
+3
+3
1W4
1W2
(Hi)
(Hi)
Verteidigung
Essenz: 1W4+4         Aura: 10         Aurastärke: 2         Magie: 0
  Parade
  Konter
+3
X
  Ausweichen
  Entziehen
+5
+6
  Blocken
  Widerstehen
X
+4
Besonderes Angriff: ¹Berührung kann brennbare Materialien entzünden
Verteidigung: Immunität gegen Hitze, Feuer & normale Waffen
Schwächen: Verwundbar durch Wasser
Z Flammengeist.jpeg

Dieser Zauber nutzt ein vorhandenes Feuer in bis zu 50 Metern Entfernung, um einen minderen Feuerelementar zu beschwören. Das Feuer muss mindestens so groß sein wie eine helle Fackelflamme oder ein kleines Herdfeuer. Solche Feuer erlöschen normalerweise, wenn der Elementar entsteigt, größere Feuer bleiben unbeeinträchtigt.
Der Elementar erscheint als fliegende, faustgroße Feuerkugel mit einem pulsierenden, kristallartigen Zentrum. Der Anwender muss ein geistiges Duell bestehen (SG = 1W20 + 5), um sich den Elementar zu Diensten zu machen. Verliert er das Duell, ist ihm der Elementar zwar nicht feindlich gesonnen, kann jedoch für die Wirkungsdauer frei und unkontrolliert handeln. Gewinnt der Anwender das Duell befolgt der Flammengeist seine mentalen Befehle wortgetreu und bedingungslos. Dabei kann er nur so intelligent und umsichtig handeln, wie sein zufällig bestimmter Attributswert vorgibt, und zeigt keine Eigeninitiative über den Wortlaut des Befehls hinaus. Ansonsten umkreist er den Anwender in kurzer Entfernung. Einen Befehl zu erteilen hat einen Zeitaufwand von [1 AP / +10] und gilt als mentale Aktion.

Der Elementar darf sich höchstens 50 Meter vom Anwender entfernen. Er kann seine Flammenfarbe und Helligkeit nach Belieben oder auf Befehl ändern, sodass er einen Raum hell ausleuchten kann oder aber kaum noch zu sehen ist. Je nach Intelligenz kann er dem Anwender durch Bewegungsmuster und Farbwechsel Informationen übermitteln. Ansonsten besteht keine direkte Möglichkeit der Verständigung. Die Berührung des Elementar setzt hochentzündliche Materialien wie Öl und Alkohol sofort, leicht entzündliche Materialien wie Papier und Stoff binnen einer Runde in Brand. Andere brennbare Materialien wie Holz oder Kohle fangen nach 1W4+1 Runden Feuer (bzw. SL-Entscheid). Dies ist übrigens auch die bevorzugte Beschäftigung des Elementars, wenn es unkontrolliert handeln kann. In Konfliktsituationen malträtiert er seine Gegner aus geringem Abstand mit kurzen Flammenstößen, die jedoch mehr eine Ablenkung als eine tatsächliche Gefahr darstellen. Der Elementar ist selbst immun gegen Hitzeschaden, erleidet jedoch Kälteschaden durch den bloßen Kontakt mit Wasser: Mit einem Becher wässriger Flüssigkeit überschüttet zu werden verursacht 1W8 SP, der Aufenthalt in leichtem Regen 1 SP pro Minute und in schwerem Regen sogar 1 SP pro Runde. Effekte mit Wasser als Schadensquelle verursachen doppelten Schaden. Ansonsten kann er auch durch andere magische Schadensquellen zerschlagen werden. Gegen normale Waffen ist er jedoch immun. Trotzdem kann er durch alltägliche physische Hindernisse aufgehalten werden. So könnte man den Flammengeist unter einem beschwerten Blecheimer gefangen halten, der jedoch nach wenigen Runden glühend heiß würde. Solange der Anwender Kontrolle über den Elementar hat, kann er es auch jederzeit vor dem Ende der Wirkungsdauer wieder entlassen.

Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Essenzpunkte +1 (4 EP); Schaden +1 (5 EP); Angriffswürfe +1 (5 EP); Verteidigungswürfe +1 (6 EP); Magieresistenz +1 (12 EP)
Rückschlag: Der Anwender erleidet für 1W8 Runden jeweils 1 SP durch Hitze (2 V / 5 FP / kann durch Eintauchen in Wasser negiert werden).
Leitprinzip: Kreativ
Klerikale Referenz: Beschwörungszyklus, Feuerzyklus
Vorkommen: West - selten; Ost - ungewöhnlich