VampirDiskussion

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Vampirwedung:

  • LE werden zu ZD (steigerbar), AU verfällt, keine AU-Kosten & Ermüdung mehr
  • Alle Fähigkeiten und Fertigkeiten bleiben erhalten (Attribute?, ST-Zä?)
  • Neue Eigenschaft: "Menschlichkeit"/Moral?
  • Blutpool mit bestimmtem Maximum (Stufe), wird durch Bluttrinken aufgefüllt: LE zu BP
  • Upkeep: Stufe BP/Tag
  • aktive Fähigkeiten kosten BP
  • neue Fertigkeiten zu erlernen kosten XP / Menschlichkeit


Hintergrund

Erstmal: Seelen bestehen in IUNA aus positiver Energie, welche den Körper "frisch" hält. Im Alter beginnt sich die Seele vom Körper zu lösen und dadurch verfällt dieser langsam. Beim Tod entfleucht die Seele ganz und verschmilzt dabei mit dem Geist (weshalb ein Verstobener im Jenseits weiterexistiert). Untote sind effektiv das Gegenteil der Seelen, also entweder Wesen negativer Energie (entweder körperlos oder als "handelnde Intelligenz" in belebten Untoten wie Zombies oder Skeletten), korrumpierte Seelen (z.B. Geister) oder Lebewesen, in denen die Seele von negativer Energie verdrängt wurde. Beispiel für letzteres wären Lichs (die in IUNA anders heißen werden), deren Seele an einen Gegenstand gebunden werden. Dadurch verfällt der Körper, aber die Seele bleibt im Diesseits, deshalb stirbt der Lich nicht. Das "Vakuum" das die Seele zurück lässt, wird von negativer Energie aufgefüllt. Ebenfalls ein Beispiel sind Vampire. Durch das Ritual der Vampirwerdung (muss freiwillig erfolgen und beinhaltet das Trinken von Vampirblut, ist aber kein Fluch/Krankheit) wird die Seele im Herzen "eingeschlossen" (Grund für den Pflock!), weshalb der Vampir seine Erscheinung behält und nicht verfällt. Das "Energievakuum" im Rest des körpers wird aber von negativer Energie aufgefüllt, weshalb der Vampir als Untoter gilt.

Ich stelle mir die Vampire in IUNA regeltechnisch als relativ ausgeglichenes Baukastensystem vor. Bei der Erschaffung erhält der Vampir einige grundlegendste (Rassen)fähigkeiten, die eben typisch und logisch sind, (kein Essen/Trinken/Schlaf notwendig, ewige Jugend, kann nur durch Pfählen endgültig vernichtet werden), bezahlt aber dafür einen Preis (muss Blut trinken um bei Kräften zu bleiben, einige Stunden Stase statt Schlaf, zählt als Untot und ist entsprechenden Effekten ausgesetzt (z.B. Weihwasser, heilige Symbole bei direktem Kontakt)). Es ist also mehr ein Austausch. Alle weiteren Vampirtypischen Fähigkeiten kann er sich im Laufe der Zeit aneignen, wobei jede ein weiteres Opfer von ihm verlangt. Will er z.B. Schatten manipulieren können, verliert er dafür seinen eigenen Schatten und wird damit leichter als übernatürliches Wesen erkannt. Es bliebe einem Spieler also freigestellt welche Fähigkeiten er als Vampir hat, und welche nicht, je nach dem, in wie weit er auf seine "Menschlichkeit" verzichtet, von der er sich ja mit jeder weiteren übernatürlichen Gabe mehr entfernt. Manche Gaben könnten (als Rassenvorteile) von der Stufe abhängig sein oder nur schrittweise erschlossen werden. Trotzdem könnte es ja Clans geben, die bestimmte Entwicklungen gutheißen und fördern, andere eben nicht. Man könnte ein gewisses Ritual benötigen um eine Fähigkeit freizuschalten, das eben dann Geheminis eines Clans ist. Ohne das Ritual geht es nicht oder kostet viel mehr XP weil man es sich selber erarbeiten muss.

- Das du den Vampirismus darin beschränken möchtest, dass man freiwillig zum Vampir werden will um tatsächlich verwandelt werden zu können, finde ich ungeeignet. Vampirismus ist mM nach das Sinnbild des Prinzips verdammt zu sein und es ist einfach ein zu schöner Fluch/Strafe, um das auf's Freiwillig zu reduzieren. Was man machen kann, ist zu sagen, dass der Erzeuger den Willen zum Vampirzeugen haben muss, ansonsten trinkt der andere einfach nur Blut. - Das man Vampirblut braucht um Vampire zu erschaffen hinkt in einem Punkt. Von welchem Vampir trank der erste Vampir :] Also muss es hier eine höhere Macht gegeben haben, die strafen / segnen wollte. Und wahrscheinlich wird es diese Quelle des Vampirismus immernoch geben.

Was ich mir dabei dachte ist, dass ich nicht will, dass das Vampirsein als Krankheit gehandhabt wird, mit der man sich anstecken kann. Und einen Fluch kann man auch aufheben, was auf das Vampir-sein nicht zutrifft. Auch keine dämonische Besessenheit, denn Untote und Dämonen sind zwei Paar Schuhe. Also fand ich es passend dass man diesen Zustand, wie das Lich-sein, selbst über sich bringen muss. Der freie Wille ist in der IUNA-Kosmologie ein wichtiges Konzept. Nur aus freiem Willen begangene Taten zählen auf der "Seelenwage". Verdammnis bringt man nur selbst über sich, ebenso wie man sich das Paradies verdienen muss. Natürlich kann man dazu verführt/erpresst/verleitet werden, am Ritual teilzunehmen, vielleicht wenn man keinen anderen Ausweg mehr sieht, am "Leben" hängt oder schlicht "dabei sein" will, ohne die weitreichenden Konsequenzen zu wissen. Aber eben einfach nachts in einer Seitengasse mal schnell durch einen Biss zum Vampir "angesteckt" zu werden finde ich etwas lahm. Zumal: Wer unfreiwillig zum Vampir würde, und das nicht will, kann sich ja theoretisch selber umbringen, wenn er den Mumm dazu hat. Also muss da schon etwas Freiwilligkeit oder zumindest Schwäche dabei sein.

Und dass für die Umwandlung zum Vampir das Blut des Erzeugers notwendig ist, ist denke ich klassisch. Natürlich gibt es einen ersten Vampir, bei dem das nicht so war, doch von dem ab würde ich es schon als notwendig erachten. Und der erste Vampir wurde durch göttliches Eingreifen erschaffen (allerdings von der bösen Seite, nämlich dem Schöpfer aller Untoten, Morgus), und den kann es durchaus immernoch geben und der beherrscht die Fähigkeiten aller Clans auf maximalem Niveau und mit sehr hoher Stufe, ist Priester und Nekromant zugleich. Er wäre dann einer der mächtigsten Sendboten von Morgus, aber vielleicht die meiste Zeit im Schlummer an einem unzugänglichen Ort (ein riesiges gothisches Schloss, schwebend in der Negative Sphäre oder Dunkelsphäre), weil Morgus erkannt hat, dass das Vernichten des Erzeuger-Vampirs alle Nachkommen schwächen oder gar zerstören kann. Demnach wäre die Vernichtung des ersten Vampirs ziemlich katastrophal für seine ganze Schöpfung. Da läge dann schon eine ziemliche Ironie drin. Ein Sterblicher, der nach der Unsterblichkeit und Macht trachtet und dafür bereit ist seine Menschlichkeit zu opfern (und wer weiß was noch)... und wenn er den Zenit seiner Macht erreicht, wird er von seinem göttlichen Erschaffer weggesperrt um das "Projekt Vampir" nicht zu gefährden. Nur zu besonderen Ereignissen und Aufträgen wird er geweckt er und bringt Unheil über die Welt. Diese Ironie der Verdammnis zieht sich dann durch das ganze Dasein als Vampir. Man bekommt Macht, opfert dafür aber Dinge, welche mitunter vielleicht grade der Grund waren, diese Macht zu wollen. Vor seinem Schlummer hat der erste Vampir dann einige weitere Vampire erschaffen, die dann als seine direkten Nachkommen die Clansgründer sind. Es könnte anfangs mehr als fünf Clans gegeben haben, oder andere Clans, doch im Laufe der Zeit wurden eben die fünf von dir skizzierten draus.

Allerdings wäre auch denkbar, dass es ein Ritual gibt, um einen Unfreiwilligen zum Vampir zu machen, doch das ist dann "aufwändiger" ist. Dann kann es Strafe sein und der Selbstmord des Bestraften wäre sein einziger Ausweg. Dass es der Erzeuger auch wollen muss ist klar, der muss ja das Ritual durchführen. Als Bestandteile des Rituals stelle ich mir das Zeichnen von Symbolen auf die Haut, bestimmte Opfergaben und rituelle Phrasen vor. Im einfachen Fall des freiwilligen Rituals genügt dann ein Zeichen auf die Stirn und/oder die linke Brust (Herz) und einen Schwur o.ä., worauf dann der Erzeuger sein Blut teilt (Schlucken ist ja auf eine freiwillige Handlung). Das unfreiwillige Ritual könnte so aussehen, dass man das Opfer erstmal binden muss, der Körper dann von oben bis unten mit okkulten Zeichen bedeckt wird (ritzen?), eine Opfergabe an Morgus, der "Kandidat" wird dann ausbluten gelassen und am Rande des Todes, wenn er sich nicht mehr wehren kann, bekommt er dann Vampirblut eingeflösst. Ein solcher "Erzwungener Vampir" würde dann vielleicht von anderen seiner Art geächtet, kann aber vielleicht auch wieder geheilt werden, insofern er keine Weiterentwicklung seiner Fähigkeiten anstrebt. Mit dem ersten freiwilligen Opfer, das er aber bringt um eine besondere Kraft zu erhalten, ist er der Versuchung der Macht erlegen und zählt fortan als normaler Vampir. Darauf könnte ja die ganze Zwangsmaßahme ausgelegt sein, den freien Willen zu brechen.

Vampire sollen nicht unbedingt zu den Standardrassen gehören, aber durchaus als Option zur Verfügung stehen. Ein Vampir ist ja an sich auch kein Mitglied einer humanoiden Rasse, sondern ein Untoter, der aus einem Humanoiden entsteht. Mit der Regelung, dass ein "frischer" Vampir Sonnenlicht aushält etc wären die sogar gruppentauglich. Daher ein indirektes Ja :wink3: Zumal: Wenn sich ein Vampirclan seine Mitglieder nicht willkürlich aussucht, sondern schon nach passenden und viel versprechenden Kandidaten Ausschau hält, dann wird man eh kaum als Stufe 1 Charakter zum Vampir, sondern wenn man schon irgendwas geleistet hat, also inplay. Kann ja aber schon mit dem SL so abgesprochen sein, oder bei Gruppen die mit höherer Stufe starten wollen, kann das dann auch schon von der Erschaffung ab gehen.

Fähigkeiten

Des weiteren würde ich erstmal gerne alle "typischen" Vampirfähigkeiten sowie die Nachteile des Vampirseins zusammentragen, damit man überlegen kann, ob und welche "Pärchen" man bildet.

Bereits feststehende Pärchen wären die schon genannten:

  • kein Essen/Trinken notwendig <--> muss Blut trinken um bei Kräften zu bleiben

Würde ich so wandeln, dass der Vampir das Blut LEBENDER (!) braucht, damit sein Körper nicht verfällt. Immerhin ist bis auf das Herz alles mit Negativer Energie geflutet und normalerweise würde der Vampire immer mehr verfallen, aber der regelmäßige Konsum von Blut/positiver Energie stoppt das. Je nachdem wie fahrlässig man war, verfällt der Leib. Ein eingesperrter Vampir verfällt im Laufe der Zeit bis die Seele durch Verfall des Herzens freigesetzt wird und der Vampir eben hinüber ist. Theoretisch kann er aber so durch regelmäßigen Konsum die Ewigkeit erreichen und gleichzeitig ewig jung bleiben. Ebenso würde ich es ermöglich, dass man mittels einer "Blutkur" - mehr Blut als eigentlich nötig - Schäden am Körper heilen kann, sich wieder herstellen kann (wenn man mal ne Zeit lang nichts zu sich nahm und dadurch etwas verfiel) und sogar verlorene Jahre wieder gewinnen (sich verjüngen und Altersnachteile beim Tod wieder herstellen).

  • kein Schlaf notwendig <--> einige Stunden Stase als Regenerationsphase (meist Tagsüber)
  • "Unsterblichkeit" (keine Alterung, nicht leicht zu töten) <--> zählt als Untot, nimmt Schaden durch Weihwasser und heilige Symbole

Weitere Fähigkeiten:

  • Schatten manipulieren
  • Hohe Stärke
  • Hohes Geschick (Geschwindigkeit)
  • Nebelgestalt
  • Tiergestalt
  • Beherrschung (Tier, Mensch)
  • Immun gegen Beherrschung/Bezauberung
  • Verschwinden/Unsichtbarkeit
  • Fliegen
  • Scharfe Sinne

Weitere Nachteile:

  • Kein eigener Schatten
  • kein Spiegelbild
  • Gefühlskälte (verliert einzelne Emotionen)
  • Empfindlichkeit gegen Sonne/Licht
  • "Blutsucht" (Rage bei Entzug)
  • kann fließendes Wasser nicht überqueren
  • wird von bestimmten Düften/Anblicken abgestoßen (z.B. Furcht vor heiligen Symbolen)
  • Gesinnung wird unwiderruflich böse (könnte auch mit dem Erwerb "zu vieler" Fähigkeiten einherkommen)

Grundlegend:

  • Kategoriewechsel: Der Charakter zählt als eine Kreatur einer anderen Kategorie. Er kann Ziel jedweder Effekte werden, die Kreaturen der neuen Kategorie betreffen. Effekte, die nur Kreaturen seiner Ursprungskategorie betreffen, haben auf ihn keine Wirkung mehr. Im Falle des Vampirs ist der Wechsel von "Humanoide" zu "Untote", einher gehen z.B. die Empfindlichkeit gegen Weihwasser oder heilige Symbole bei direktem Kontakt oder die Schwächung auf geweihtem Boden, aber auch die Immunität gegen Gift und Ersticken sowie Infravision. (Im Prinzip gehören ja eigentlich auch das Folgende "kein Schlaf" und "kein Essen" zum Untotenpaket. Ich habs hier nur mal separat aufgelistet um das mit dem Vorteil & Preis zu verdeutlichen.)
  • Freiheit (Nahrung): Der Charakter muss nicht mehr Essen oder Trinken um zu überleben. Er kann jedoch weiterhin Nahrung als Genussmittel zu sich nehmen.
    • Preis: Bindung (Blut): Der Charakter muss das Blut lebender Wesen konsumieren um zu überleben. Im Falle des Vampirs bedeutet das Ausbleiben von Blut den langsamen körperlichen Verfall, bis hin zur Vernichtung. Solange er in regelmäßigen Abständen frisches Blut konsumiert, altert er nicht.
  • Freiheit (Schlaf): Der Charakter muss nicht mehr Schlafen um zu überleben. Möchte er allerdings TP oder VG regenerieren, ist dennoch Ruhe oder Meditation nötig. Abgesehen davon kann er solange am Stück wach bleiben, wie es ihm beliebt. Er ist immun gegen Magie, die ihn in Schlaf versetzen würde.
    • Preis: Bindung (Trance): Der Charakter muss sich in regelmäßigen Abständen in Trance begeben, um zu überleben. Eine Trance kann bewusst herbeigeführt werden und gleicht rein äußerlich dem Schlaf. Der Charakter bleibt dabei allerdings seiner Umgebung rudimentär gewahr. Er kann sich selbst aufwecken, was eine Runde dauert. Trance ist gleichwertig zum Schlafen, was Regeneration betrifft, aber auch was die Abzüge bei Mangel angeht.
  • Unsterblichkeit: Der Charakter kann nicht getötet werden. Verliert er alle TP, wird er für den Moment zerschlagen, regeneriert sich jedoch ggf andernorts nach einer Weile wieder zu voller Gesundheit. Beim Vampir wäre das dann der Sarg. Beim Zerschlagen wird er zu Nebel.
    • Preis: Schwachstelle: Der Charakter besitzt eine besondere Schwachstelle (beim Vampir das Herz). Wird diese zerstört, wird auch der Charakter vernichtet. TP sind dabei irrelevant.

(Theoretisch ist ein Vampir einfach erstmal ein Untoter, der dann aber noch Trance und Blut benötigt - ein Zombie braucht das nich - und Unsterblich is aber ne Schwachstelle hat.)

Als Rassenvorteil sind die veränderlichen Faktoren eines Effekts (Wirkung, Dauer, Reichweite, RW, ...) hauptsächlich von der Stufe abhängig. Also auch wenn man nur einen Schritt auf einem Pfad hat, wird man mit der Zeit besser. Ein uralter Vampir mit Stufe 25 hat eben entsprechend mehr Kontrolle als ein frischer Stufe 5 Vampir (Die Stufe und Fähigkeiten der sterblichen Form bleiben bei der Vampir-werdung ja erhalten und man kann dann als Untoter weitermachen). Die Nachteile hingegen werden nicht mit der Stufe des Vampirs stärker, nur mit den Ausbauschritten der Fähigkeit. Also hat man mit höherer Stufe auch automatisch mehr Vorteil pro Nachteil, was ein guter Grund ist trotz Nachteilen immer mehr Macht anzustreben. Der Erste Vampir hat somit zwar auch alle Nachteile, zieht aber aus den Vorteilen besonders großen Nutzen aufgrund seiner hohen Stufe :D Man könnte noch über weitere Synergien nachdenken (hab ich ja Teilweise schon mit drin), dass sich auch die Fähigkeiten des ersten Schritts verbessern, wenn man den zweiten und/oder dritten erlernt.

Zum Erlernen könnten Jahre und Taten als Vampir entscheiden und vielleicht auch XP notwendig sein (je nach dem ob der Nachteil "genug" erscheint oder nicht). Der SL bekommt dann eine Richtlinie, wie lange ein Vampir schon dabei sein sollte, um eine Fähigkeit zu verdienen. Immerhin muss der Vampir ja ein Ritual mitmachen, welches wiederum beinhalten könnte, das Blut eines Vampirs zu trinken, der die Fähigkeit schon hat und bereit ist, sie weiter zu geben. Leistet man dem Clan gute Dienste, wird man früher eingeweiht als wenn man Probleme macht. Das Ritual ist dann an sich eher einfach, also ohne lange Vorbereitung. Mit mehr Aufwand könnte sich ein Vampir eine Fähigkeit vielleicht selbst erarbeiten, wobei er dann trotzdem Zugang zu Clan-Informationen benötigt und auch nichts lernen kann, was sein Erschaffer nicht zum Zeitpunkt der Erschaffung konnte (dessen Blut hat er ja schon intus). Schwache Vampire können also nur potentiell schwache Vampire erzeugen. Eine dritte Möglichkeit, die aber von allen Clans offiziell geächtet und mit Höchststrafe belegt ist, ist es einen anderen Vampir auszusaugen und so an das Blut heran zu kommen, in dem die begehrte Fähigkeit schlummert. Doch zweifelsohne ist das schon vorgekommen und das Verschwinden eines Clansmitglieds sorgt immer wieder für wilde Verdächtigungen, Anschuldigungen und Konflikte. Sicher ist: Wenn man eine Fähigkeit hat, die eigentlich nicht zum Clan gehört, dann tut man gut daran sie nie in Gegenwart anderer Vampire zu benutzen. Was ich mir auch gut vorstellen kann ist, dass es immer wieder "Verrückte" gibt, die alle Fähigkeiten in sich vereinen wollen um dem ersten Vampir ebenbürtig zu werden und daher zu "Vampirjägern" werden. Um diese Ausgestoßenen zu vernichten arbeiten dann auch die Clans zusammen. Vielleicht fällt uns ja zu jedem Clan noch eine Meisterfähigkeit ein, die man erst erlernen kann, wenn man bei allen drei Pfaden den 3. Schritt erreicht hat. Die wäre dann nur den hochrangigsten Vampiren eines Clans bekannt, vielleicht sogar nur dem Oberhaupt und repräsentiert die "Essenz" des Clans. Momentan noch kein Plan was das jeweils sein könnte... :D

Das mit den Clansgeheimnisse verraten hab ich als größten Frevel gedacht. Dass man sich andere Clansfähigkeiten aneignet, würde ich generell als "nicht gerne gesehn" betrachten... aus Neid, Stolz oder auch aus Misstrauen, denn der Vampir könnte ja was dafür eingetauscht haben, eben auch ein eigenes Clansgeheimnis. Daher würde das bei den meisten Clans eher unter den Tisch gekehrt oder mit Mahnungen oder minderen Strafen oder Verpflichtungen vergolten, solange man es anderen nicht unter die Nase reibt. Da ja aber jeder Vampir bei jedem Pfad den ersten Schritt können "darf" ist es unter Umständen sowieso nicht so einfach so eine Abweichung von der Clanstradition nachzuweisen, vor allem wenn man es als Vampir subtil angehen lässt. Oder eben wenn ein Vampir schon einen hohen Status hat, dann kann er sich auch mehr rausnehmen. Doch grade bei niederen Ränken kann so eine Abweichung ein gefundenes Fressen sein um einen Rivalen zu diskreditieren. Lediglich bei den Todesvampiren als konservativster Clan würde ich es so regeln, dass eine Abweichung von den Clanspfaden schwer geahndet wird (vielleicht nicht uuuuunbedingt Vernichtung, aber schon hart... Einmauern für ein paar Jahrzehnte), doch als Magier und Priester haben die ja eh genug andere Möglichkeiten besondere Sachen zu machen, dass die das ja eigentlich gar nicht nötig haben.

Hm, Vampire werden aller Voraussicht nach die "menschenähnlichsten" Untoten sein, und auch die einzigen, die noch einen Wert für ST-Zähigkeit besitzen. Erklärung: Der "normale" Untote hat keinen Stoffwechsel, und kann weder erkranken, ermüden, erschöpfen oder vergiftet werden = Kein Wert in ST-Zä. Vampire haben eine Art Stoffwechsel, denn sie verspüren Durst nach Blut, verbrauchen das Blut dass sie trinken und sie benötigen eine Ruhephase. Ganz bestimmte Gifte können unter Umständen auf sie wirken (z.B. erkaltetes Blut wirkt als Gift, wenn der Vampir den entsprechenden Nachteil hat). Ein Geist, Zombie, Skelett oder Lich braucht das nicht und ist auch gegen alles andere genannte gefeit. Vampire können aber zumindest nicht krank werden und brauchen nicht zu atmen. Mit der entsprechenden Fähigkeit (Blutclan) können sie immerhin ihre ST-Zähigkeit auf übernatürliches Maß steigern. Der Vorteil, den ein Vampir jedoch aus der vorhandenen ST-Zähigkeit zieht: Da die Todesschwelle von diesem Attribut abhängig ist, würden Vampire auch erst bei -X vernichtet werden. Die allermeisten anderen Untoten sind bei 0 TP vernichtet. Nur besonders Hartnäckige haben einen festen negativen TP-Wert, bei der Körper völlig funktionsuntüchtig wird (vorher gibt es dann noch unschöne Szenen mit abgetrennten Gliedmaßen, die weiter nach einem grapschen. :D )

Was hältst du davon wenn ein Vampir der sich auf der Todesschwelle befindet (also unter 0 TP) automatisch zu Nebel wird? Er kann aber (mit einer WE-Wi-Probe) dagegen ankämpfen, wenn er aus irgendeinem Grund den Kampfschauplatz nicht verlassen will (weil er etwas dort beschützt o. ä.). Das kostet ihn aber viel Konzentration, weshalb er wie ein Mensch in dem TP Bereich nix mehr großartig bewirken kann. Das geht, bis die Todesschwelle erreicht wird, dann löst sich der Vampir augenblicklich in Nebel auf, der dann auf dem direktesten Weg zum Sarg wabert. Lässt der Vampir die Nebelgestalt noch "rechtzeitig" zu, kann er den Weg des Nebels noch beeinflussen und etwaige Verfolger in die Irre führen, aber auch nicht ungebrenzt lange (vielleicht ein "Countdown" zur Todesschwelle wie bei einem kampfunfähigen Menschen, der ausblutet). Wird ein Vampir von einer der Schadensarten, die ihm bleibende Wunden zufügen an die Todesschwelle (-X) gebracht, löst sich der Körper nicht in nebel auf, sondern zerfällt, wie von dir begründet, zu Staub.

Wie bereits gesagt, ich würde die Nebelgestalt schon zum Standard erklären, wegen dem taktischen Nutzen für die Traumvampire, aber vor allem um Vampire generell schwerer zu töten zu machen. Sobald die TP unter 0 fallen wird die Nebelgestalt automatisch und ohne Kosten angenommen. Das kann der Vampir durch Willensstärkeproben (SG = negative TP x 3) aber verhindern (bedenke, im kampfunfähigen Zustand hat der Vampir -8 auf Proben), solange die TP noch nich die Todesschwelle erreicht hat. Ist die erstmal überschritten, geht das nicht mehr. Erleidet der Vampir allerdings Schaden gegen den er eine Schwäche hat (Feuer, Licht, Wasser, ...), dann kann dieser ihn ganz vernichten, wenn... ? ... es mindestens 75%, 50% oder 25% der TP ausmacht? ... es ihn ins Negative bringt, egal wie hoch der tatsächliche Schaden ist? ... es soviel ist wie die Spanne der (doppelten) Todesschwelle? Gut, dann ist die Nebelfluchtgestalt ein Standard die keine TP kostet. Und Gefährlicher Schaden würde ich als vernichtend bezeichnen, wenn er den Vampir unter 0 prügelt, weil er dann... zu schwach ist zum wegrennen (Licht), Feuer gefangen hat und weiter brennt (Feuer), zu schwach ist um sich selbst aus dem Gewässer zu schleifen (Wasser).

Wenn das von Clan zu Clan verschieden ist, würde das die taktische Möglichkeit des Traumclans zwar etwas schmälern, weil es dann nicht etwas ist, dass jeder Vampir aus eigener Erfahrung kennt. Zudem würde es eine entsprechende Anpassung der Nebelgestalt-Kraft brauchen... in eine Art "Notfallgestalt" denn die ist ja theoretisch auch den anderen Clans zugänglich. Doch es wäre auch ziemlich cool. Man müsste halt für jeden Clan was passendes finden, dass bei dem 2. Schritt der Kraft auch spurlos verschwinden kann... Traumclan - weißer Nebel, Schattenclan - schwarzer Nebel, Blutclan - Blut, Kälteclan - Wasser?? Eisstaub??, Todesclan - winzige Kriechtiere?? Staubwolke?? In jedem Fall bewegt sich die Notfallgestalt dann ohne Umwege in Richtung Ruhestätte. Nur mit dem Erlernen der Kraft kann man den Weg kontrollieren und die Gestalt auch absichtlich annehmen. Tod -Staub Blut - Blut Kälte - Kalter Wind mit Frost Traum - Nebelgestalt Schatten - tintenhafte Schatten

Man macht eine Tabelle und führt einen "Menschlichkeitswert" (MW) ein. Jeder Wert entspricht einer bestimmten Erscheinung und damit auch einem Modifikator von CH-Erscheinung. Jetzt mal ein recht willkürlicher Erstentwurf: MW 5 - Der Vampir sieht aus wie im Leben (CH-Er ±0) MW 4 - blasse Haut, Rotschimmer in den Augen, Zähne erscheinen weißer und spitzer (CH-Er -1) MW 3 - Adern treten dunkel hervor, Ohren erscheinen spitzer, Zähne deutlich spitz, fast weiße Haut (CH-Er -3) MW 2 - Knochen scheinen durch die Haut, Augen sinken tiefer in die Höhlen, leichter Geruch von Tod (CH-Er -5) MW 1 - Haut wird löchrig, Ohren sind spitz, Zähne gleichen Fängen, Verwesungsgeruch, Augen scheinen rot zu glühen (CH-Er -7) MW 0 - Haut liegt gespannt über den Knochen, Lippen verbergen Zähne nicht mehr, Gesicht gleicht einer Fratze, Augen leuchten Rot (CH-Er = 0) Laugt der Vampir seinen Körper aus (automatische Regeneration aus dem negativen Bereich) oder hungert vor sich hin, sinkt die Menschlichkeit um einen definierten wert. Sie kann mit Blutüberschuss schnell oder durch regelmäßige normale Blutdosis langsam regeneriert werden. Impliziert ein Rassennachteil, dass die Erscheinung totenähnlicher wird (Todesclan generell, Schattenclan im Licht), könnte man einfach das MW-Maximum permanent mindern. So könnten die Todesvampire irgendwann bestenfalls einen MW von 2 haben, nur so als Beispiel. Was denkst du?

Masquerade

  • Stärke, Geschwindigkeit (doppelt so schnell und noch schneller agieren)
  • Seelenstärke (übernatürliche Widerstandsfähigkeit).
  • Gestaltwandel (Tiergestalt, Nebelgestalt, mit der Erde verschmelzen, Katzenaugen, Klauen); hohe Stufe beinhalten sich Verdoppeln (nur Körper), Verdoppeln mit Verstand und noch einiges mehr, aber auch Mischgestalten die dann optisch schon an Werwölfen erinnern. Also halb Wolf/Mensch
  • Tierhaftigkeit: MIt Tieren sprechen, Tiere rufen, Kontrollieren, deren Körper übernehmen (und selbst bewegungslos werden), etc.; hohe Stufen erweitern die Kontrolle auf 1 Tier und man kann selbst agieren und dann nach oben hin praktisch offen.
  • Auspex: Scharfe Sinne, Zweites Gesicht (Auren lesen), Gegenstände lesen, Gedanken lesen und dann geht das ganze immer weiter in Richtung immer intuitiver Lesen und dadurch Kampfvorteile erhalten, die Distanz des Gedankenlesens wird immer größer bis hin zu die Welt lesen, das Unterbewußtsein ergründen, Dinge finden, die vergessen sind etc.
  • Beherrschung: 1-Wort-Befehl, 1-Satz-Befehl, Gedächtnis löschen, Gedächtnis manipulieren, Befehle im Geist verankern; höhere Stufen beinhalten Körperkontrolle (wie bei Tierhaftigkeit mit und ohne das man sich selbst bewegen kann) und dann irgendwann sogar soweit, dass man Persönlichkeit ausradieren kann und damit der Kopf leer wird und dann kann man ihn auch selbst verwenden
  • Präsenz: Aufmerksamkeit auf sich ziehen, Angst einflösen, Gefühle einzelner manipulieren, allen in der Nähe Ehrfurcht einhauchen, Leute zu sich rufen; höhere Stufen ermöglichen es immer mehr Personen immer mehr einzelne Gefühle zu verpassen bis hin das die Ältesten ganze Landstriche mit einem Gedanken in Furcht versetzen können
  • Verdunklung: stehenbleiben und ignoriert werden, bewegen und ignoriert werden, sein Aussehen verändern (Halluzination bis hier hin alles), dann gehts weiter Richtung echte Unsichtbarkeit und andere mitunsichtbar machen. Höhere Stufen beinhalten die Möglichkeit immer mehr Leute zu beeinflussen, immer mehr Leuten die Vorteile geniesen zu lassen, Objekte unsichtbar werden zu lassen, dann wird die Unsichtbarkeit Realität, so dass auch Mechanische Dinge es als gegeben wahrnehmen, Leute sehen lassen, was sie sehen wollen und die Ältesten können dafür sorgen, dass die Welt vergisst (einschließlich zugehörigen Dokumenten)
  • Blutmagie. Sie verwenden das Blut ihrer Opfer dafür magische Effekte zu erzeugen. Allerdings ist es für Magie typisch, dass diese in Schulen unterteilt sind, sogenannte Pfade. Beispiele hierfür sind Feuer (wird immer größer), Bewegung durch den Geist (man kann Dinge, Personen levitieren bis man sogar Fliegen kann), Blut (Manipulation der "Lebensessenz" der Vampire), Wasser (Formen, durch Wasserspiegel lesen, etc.), Pflanzen (Formen und manipulieren), usw. Teilweise gibt's sogar Pfade, die die speziellen Disziplinen von Clans immitieren, weil die Tremere sonst nicht heran kamen. An Pfaden gibt's Dutzende,aber normalerweise können sie nur grundlegende Fähigkeiten immitieren. Aber dann gibt's noch Rituale, die sogar hohe Gaben und entsprechende andere Effekte kopieren können.
  • Irrsinn, Diszi der Malkavianer, die allesamt durch's Vampirwerden verrückt werden: Sie teilen den Wahnsinn mit anderen. Fängt an mit Verlust der Emotionskontrolle (verdreifachen der Gefühle) bis hin zu Gefühlschaos, Einbildung etc. SIe variieren in der Wirkungsdauer und in der Zahl der PErsonen, die beeinflusst werden. Aber es gibt auch seherische Fähigkeiten, wie zum Beispiel Muster erkennen im Schneeflimmern des Fernsehers (wie bei Autisten).
  • Fleischformen: Das Manipulieren von Körpern (lebend). Geht los mit Haut, Fleisch, dann Knochen. Geht über dazu, dass die sich in Blut verwandeln (mit garkeiner Kontrolle was dann passiert), dann festgelegte Gestalten schlagartig annehmen, Knochenklingen und Panzer wachsen lassen, hohe Stufen ermöglichen Blut werden und das Kontrollieren, Blut in anderen Kontrollieren, Fleisch formen ohne berühren etc. Solche Vampire erzeugen gewöhnlich Monstrositäten aus Lebenden Wesen (aus einzelnen oder mehreren sogar) und dann immer so weiter.
  • Schattenspiele: kleine Schattenstücke verändern. Einfach alles dunkel werden lassen. Schatten verdichten und damit in den Kampf gehen, zu Schatten werden, in Schatten reisen. HOhe Stufen ermöglichen immer mehr die Schatten zu manipulieren, weiter zu reisen, etc. etc. Wobei die Schatten hier sogar teils als etwas denkendes betrachtet wird und das gerufen werden kann. Das fieseste und höchste ist, die Welt in Schatten zu tauchen und eine tatsächliche Sonnenfinsternis zu erzeugen.
  • Schimären: Gedanken zu manipulieren, also etwas sehen lassen. Dann alle Sinne manipulieren und dann geht das weiter bis zu Realität. Höhere Stufen erlauben immer mehr Leute zu manipulieren, immer größere Areale und dann führt das auf Hohen Stufen dazu, dass man die Welt umformen kann, neues Erzeugen, anderes entfernen. (also in echt wie... ich denke, also bin ich/du/er).
  • Nekromantie: Manipulation der Aspekte des Todes. In gewisser Sicht wie Blutmagie ebenfalls in Pfade unterteilt. Manipulieren von Leichen, von Geistern, von Knochen, von Aspekten, die mit dem Tod kommen wie Leichenstarre etc. Von Gedanken, die mit dem Tod einher gehen wie Angst vorm Sterben etc. Und auch hier gibt's Rituale. Versteht sich von selbst, dass hier teils sogar Kontrolle über die untoten Körper von Vampiren möglich ist.
  • Quietus. Die Gabe ermöglicht es zu einem Assassinen erster Güte zu werden. Vom lautlos werden über die Fähigkeit sein Blut zu Gift werden zu lassen das die unterschiedlichsten Effekte ermöglich wie schwächend, tötlich, für Vampire tötlich, gefährliches Waffengift, etc etc etc.
  • Temporis: Zeitmanipulieren (übers spüren, Ini vorteile, verlangsamen, beschleunigen anhalten bis zu reisen nach vorn, zurück blick in die zukunft etc.
  • Valeren: von einer edlen Vampirlinie. Da der Vampirismus von Gott als Strafe gesandt wurde, denke diese, dass sie dem göttlichen näher sind, wie alle anderen auch und ihre Gaben spiegeln das wieder. Also Heilig-Effekte, Sehen, heilen, etc.

Clans/Blutlinien

Was ich mir gedacht hab: Wenn man verschiedene Pfade macht (drei pro Clan, also insgesamt 15) (btw: 5 Clans sind super, denn 5 is in IUNA ja die Zahl des Bösen :D ), könnte der erste "Schritt" auf dem Pfad allgemein sein, also für alle Vampire zugänglich, was nicht heißt dass alle Clans jede Gabe gut heißen. Damit hätte ein Vampir 15 allgemeine und in seinem Clan dann nochmal 6 spezielle Möglichkeiten sich weiter zu entwickeln (bzw. 7 mit der Meisterfähigkeit, siehe unten). Denn für den 2. und 3. Schritt braucht man dann Rituale oder Wissen, welche(s) Clansgeheimnis sind. Sie sind generell deutlich potenter all die allgemeinen und auch breiter formuliert (im Folgenden noch nicht überall so, also ggf noch verbesserungswürdig). Das bedeutet aber nicht, dass die Fähigkeiten eines anderen Clans für einen Vampir unerreichbar sind. Doch ich würde sagen es gibt eine gesunde Rivalität oder gar offene Feindschaft zwischen den Clans, daher würde das Erlernen einer fremden Gabe als Verrat angesehn. Vielleicht tauscht ein Vampir auch mal ein Ritual mit einem anderen, doch damit machen sich beide dem Hochverrat schuldig (nicht nur gelernt, sondern auch eigenes Geheimnis weitergegeben) und ihnen droht die Vernichtung. Aber der Machthunger kennt eben manchmal keine Grenzen. Jeder Schritt ist mit einem Nachteil verbunden, die auch schrittweise stärker werden. Dafür kostet die Fähigkeit dann auch keine oder wenig XP (siehe am Ende). Nachteile hab ich mit - markiert, Vorteile mit +. Die Sequenz ist immer paarweise (Vorteil / Nachteil) (Vorteil / Nachteil) (Vorteil / Nachteil). Einzelne Stufen sind durch ; abgetrennt.

Todesvampire (Magier, Priester, Entrückte, Seher)

Sie sehen sich als die wahren Vampire an, da sie ihre Gestalt nicht verbergen und ihr Äußeres dem ersten Vampir gleicht. Es ist der konservativste Clan, so ist beispielsweise das Erlernen clanfremder Rituale für sie ein wahrlich großer Frevel, der mit harten Strafen belegt ist. Werden eigene Clansgeheminsse verraten, wird das mit Vernichtung geahndet. Die Hinrichtung erfolgt durch Sonnenlicht (was für ranghöhrere schnellere Erlösung bringt). Wenn möglich wird auch der Vampir, der das Clansgeheimnis erfahren hat aufgespürt und vernichtet. Sie arbeiten lieber mit anderen (intelligenten) Untoten zusammen, als mit anderen Clans. Auch finden sich in ihren Reihen einige Priester des Morgus. Die Größe ihrer verborgenen Armeen niederer Untoter ist unbekannt, doch munkelt man, dass sie stets aufrüsten und ihre Soldaten mehren, für einen Krieg, dessen Ziel im Dunkeln liegt. Ähnlichkeiten zu den Lichs (die in IUNA nicht so heißen werden :wink3: ) auch was die Affinität zur Magie, insbesondere der Nekromantie angeht, sind unverkennbar, doch die Unterschiede sind ebenfalls markant genug um eine klare Grenze zu ziehen. Daraus resultiert auch eine begrenzte Kooperation mit sterblichen Nekromanten und Morgus-Priestern, was jedoch stets Zweckbündnisse sind.

  • + Schwarzer Wille: Der Vampir kann andere Untote spüren; beeinflussen; dauerhaft unterwerfen (letzteres funktioniert nicht gegen andere höhere Untote (Vampire, Lich, ...)).
  • - Seelenspiegel: Immer mehr der eigentlichen untoten Erscheinung schimmert durch (bleiche Haut, spitzere Ohren & rötliche Iris; Blutgefäße treten dunkel hervor, deutlich rote Iris, spitze Zähne und Fingernägel; Verfall ist offensichtlich, löchrige Haut, Knochen scheinen durch & fauliger Geruch). Das ist die eigentliche Gestalt aller Vampire (zumindest eine Weile nach der Erschaffung), doch durch das Erlernen dieser Fähigkeiten kann man sie nicht mehr verbergen, obwohl man genauso Blut trinken muss.
  • + Jenseitige Berührung: Berührung des Vampirs schwächt; schmerzt; lässt erstarren (bei lebenden Wesen). Ist der 2. Schritt erreicht, kann der schwächende Effekt des ersten Schritts auch als Aura aktiviert werden (gilt dann als Schritt-2-Effekt). Ist der 3. Schritt erreicht, kann der schmerzende Effekt des zweiten Schritts auch als Aura aktiviert werden (gilt dann als Schritt-3-Effekt).
  • - Dunkle Gegenwart: Anwesenheit des Vampirs macht Tiere und Menschen unwohl; nervös; feindselig.
  • + Zweites Gesicht: Der Vampir hat spontane Vorahnungen (Angriffs- & Ausweichboni, RPG); kann mit (Natur)Geistern & Toten sprechen; kann Visionen der Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit herbeiführen, deren Genauigkeit immer besser wird.
  • - Geißel des Lichts: Die Augen und Haut des Vampirs werden lichtempfindlich & er erleidet Schmerzen im Sonnenlicht; erleidet sogar Schaden im Sonnenlicht; verträgt gar kein Licht mehr & bereits unbeschirmter Kerzenschein ist unangenehm)

(Gedanke: die Augen blicken ins jenseitige Dunkel und können dafür das diesseitige Licht nicht mehr ertragen)

Schattenvampire: (Diebe, Assasinen, Spione, Boten)

Sie arbeiten nicht selten freiwillig mit Sterblichen zusammen, um ihre Ziele zu erreichen und lassen sich sogar von diesen anheuern, was von den meisten anderen Clans nicht gerne gesehen wird. Ihre Clansstruktur ist nicht offengelegt und immer wieder gibt es einen anderen Sprecher, was aber anscheinend innerhalb des Clans nie hinterfragt wird. Es ist daher nach außen unbekannt, wer das eigentliche Oberhaupt ist. Ihnen wird von den anderen Clans das meiste Misstrauen entgegengebracht, sind sie doch dafür bekannt auch Vampire zu vernichten wenn es dem Zwecke dient oder die Bezahlung stimmt. Das hindert jedoch keinen aufstrebenden Vampir daran, genau diesen Dienst zu nutzen. Auch werden sie aufgrund ihrer Fähigkeit schnell von einem Ort zum anderen zu kommen oftmals als Boten für dingliche und wichtige Nachrichten angeheuert, denn anders als der Kälteclan kennt ihre Wissbegierde Grenzen und sie erfüllen ihre Aufträge stets gewissenhaft. Dieser Clan ist vor allem im Süden und Osten Iunas ansässig und bringt auch Schattenmagier hervor.

  • + Schattengabe: Der Vampir kann bestehende Schatten verändern/vertiefen/ausbreiten; Schatten formen/materialisieren; zu Schatten werden & sich durch Schatten bewegen (von Schatten zu Schatten "springen").
  • - Schattenfluch: Sein eigener Schatten schwindet; Feuer scheint durch den Vampir hindurch (auch durch seine Kleidung) & Sonnenlicht verlangsamt ihn/macht ihn träge; im Sonnenlicht zeigt sich seine wahre untote Erscheinung & Verlangsamung/Trägheit im Sonnenlicht wird stärker.

(Gedanke: der Vampir wird immer mehr eins mit den Schatten um diese zu kontrollieren und ist damit letzten Endes auch nicht mehr als ein Schatten in dieser Welt)

  • + Tiergestalt: Der Vampir kann sich in ein Tier seiner Wahl verwandeln, dabei ist jeder Schritt ein weiteres Tier, also kann er bis zu drei charakteristische Tiere wählen. Normalerweise kommen nur nachtaktive Tiere in Frage. Einmal gewählt kann das Tier nicht mehr geändert werden. Abweichungen vom "Originaltier" sind gegebenenfalls möglich (größer, dunkler, gefährlicher). Als allgemein zugänglichen 1. Schritt hat jeder Clan sein spezielles Tier (Todesvampire = Ratte, Schattenvampire = Fledermaus; Kältevampire = Schlange; Blutvampire = Wolf; Schlafvampire = Eule), wobei der Schattenclan keine Skrupel hat die typischen Tiere der anderen Clans als Form zu wählen. In der Tiergestalt können andere Vampirfähigkeiten (zu erhöhten Kosten) genutzt werden. Je stärker man wird, desto besser die Kontrolle bei der Wandlung in Tier Nr 1 und die Kontrolle über diese Gestalt. Letztlich könnte das sogar soweit führen, dass der Vampir entweder die Fähigkeit erhält sich beispielsweise in einen Rattenschwarm zu verwandeln, wobei der Vampir überlebt, wenn auch nur eine einzige Ratte lebend davon kommt (Fluchtvariante) oder im Falle eines Wolfes in einen riesigen, besonders starken Wolf mit mächtigen Kiefern (Kampfform). Alternativ dazu könnte man die Fähigkeit geben sich teilaspekte des Tieres anzueignen. Z.B. Giftzähne durch die Schlange, Fledermausohren von der .. genau etc. eben in menschlicher Größe bishin zu dem Punkt, wo man auf einen Schlag sämtliche Vorteile des Tieres übernimmt. (Flügel und Gehör und Reisszähne und Fell und ... etc.).
  • - Spiegelfluch: Sein eigenes Spiegelbild schwindet; Spiegel beben, brechen und zerspringen gar wenn der Vampir hinein blickt; Spiegel bersten schon beim Passieren & einfache Spiegelscherben können den Vampir bleibende Wunden zufügen.

(Gedanke: der Vampir gibt seine eigene Gestalt auf und verliert daher sein Spiegelbild, und die Konfrontation mit diesem Verlust macht ihn verletzlich)

  • + Leichtigkeit: Der Vampir kann an Wänden und Decke stehen & gehen (klettern gelingt automatisch); schweben; fliegen.
  • - Seelenwaschung: Der Vampir kann nicht (mehr) schwimmen weil er im Wasser keinen Auftrieb mehr erfährt (er geht unter aber da er nicht atmen braucht, kann er nicht ertrinken); fließendes Wasser löst den Körper des Vampirs nach und nach auf (Schaden pro Minute); Der Vampir ist empfindlich gegen normales, reines Wasser (wirkt wie Weihwasser) & er kann fließendes/bewegtes Wasser nicht aus eigener Kraft überqueren, weder zu Fuß über eine Brücke, noch fliegend, er muss auf die andere Seite gebracht werden oder magisch "springen" z.B. via Schatten. Und bei der Wasserschwäche is das Überqueren ja auch nur ein Aspekt, mehr eine Unannehmlichkeit, die eigentliche Gefahr liegt ja in der Verletzlichkeit durch Wasser. Von daher würde ich sagen, dass man es sowieso nicht als körperliche Unmöglichkeit sehen sollte, fließendes Wasser zu überqueren, sondern vielmehr als psychologische: Der Vampir kann den Anblick von fließendem Wasser, oder das Wissen, sich nahe/darüber zu befinden nicht ertragen, weil er weiß, was der Kontakt bewirken würde. Es braucht also enorme Selbstbeherrschung ein fließendes Gewässer zu überqueren... über eine Brücke schier undenkbar, fliegend mit genug Abstand noch machbar. Man sollte vielleicht auch sagen, dass der Vampir nicht magisch fliegen kann wenn er nass ist oder so... sprich einmal im Wasser, funktioniert das Fliegen nicht mehr. Das könnte auch schon beim teilweise eintauchen gelten, dass der Vampir fast schon runtergezogen wird. Würde auch dazu passen, dass ich diese Vampire im Süden, also der Wüste, sehr stark machen wollte, auch aus der orientalischen Assassinen-Tradition heraus. Im Gegenzug sollte man die Verletzlichkeit vielleicht aber auch einschränken... so ein Vampir soll sich ja nicht in einem leichten Regenschauer auflösen. Wenn man sagt, dass er wenn er nass ist nicht mehr fliegen kann, muss er keinen Schaden durch normales Wasser erleiden, oder? Was die Schwäche von Vampiren angeht würde ich aber die stete Bewegung des Wassers voraussetzen, einfach um dem Begriff "Waschung" gerecht zu werden. Also ist auch ein Bach genug um ihm ein Körperteil abzureißen, ein See würde den Vampir nicht töten, die Nässe würde ihn aber am fliegen hindern. Letzteres ist aber mehr eine Unannehmlichkeit, der man schon mit geringster Magie entgegenwirken könnte, die aber den Nachteil dennoch spürbarer macht.

(Gedanke: der Vampir wird immer substanzloser, weshalb Wasser ihn nicht trägt und schließlich wie Asche oder Staub fortspülen kann, und die Konfrontation mit dieser Schwäche schreckt ihn ab)

Kältevampire: (Forscher, Wissenschaftler, Archivare, Wissenssammler, Informanten, Intriganten)

Wenn ein Vampir dringend eine Information braucht, führt kaum ein Weg an diesem Clan vorbei. Er hat immenses Wissen zusammengetragen und ist nach außen wie innen der kooperativste Clan, insofern die Gegenleistung stimmt. Ihre Gefühlskälte lässt profane Rivalitäten gar nicht erst aufkommen, allerdings schafft auch jeder private Informationen "zur Seite". Denn jeder in diesem Clan hat durch seine automatischen Nachteile eine ganze Menge an individueller Schwächen, die wohl gehütet sei wollen. Der Clan dient oftmals als Vermittler bei Konflikten zwischen den anderen Clans und lässt sich selbst in keine Streitigkeiten hinein ziehen, obwohl seine Angehörigen durch ihre Widerstandskräfte ungeschlagen in der Defensive sind. Wenn es doch dazu kommt, versuchen sie dem Konflikt durch die Androhung der Preisgabe von Geheimnissen zu entgehen. Sterblichen wird ihr Mangel an Gefühl jedoch zum Verhängnis, zeigen sie ihnen gegenüber in der Regel weder Gnade noch Mitleid.

  • + Unbeugsamkeit: Der Vampir hat besondere Widerstandskraft gegen Bezauberung, Gedankenlesen und Beherrschung (Resistenz; Immunität; Umkehrung (soll bedeuten: der Effekt wendet sich gegen den Urheber wenn der Vampir TP aufwendet (siehe unten)))
  • - Gefühlskälte: Der Vampir erhält Abzug auf Intuitionsproben und soziale Fertigkeiten. Seine Emotionen schwinden, wobei positive Gefühle (Liebe, Freude, Lust) vollends verloren gehen und negative Gefühle (Zorn, Trauer, Angst) stark gedämpft werden. Einzige Ausnahme ist ein Gefühl, das beim entsprechenden Clan besonders ausgeprägt ist (z.B. die Wissbegierde bei den Kältevampiren). Andere Nachteile die auf extremen Gefühlen basieren (Jähzorn, Neid, etc.) stehen einem Charakter der diese Fähigkeit haben will bei der Charaktererschaffung nicht zur Verfügung oder müssen (im laufenden Spiel) mittels XP weggekauft werden, bevor diese Fähigkeiten zugänglich sind.

(Gedanke: Der Charakter muss also erstmal lernen seine Gefühle im normalem Maß unter Kontrolle zu haben. Inplay würde ich jedoch sagen, das jemand mit so einer Charakterschwäche schlichtweg nicht von diesem Clan ausgewählt würde.)

  • + Unverwundbarkeit: Der Vampir hat besondere Widerstandskraft gegen physischen Schaden. Es wird eine Waffe mit MS 1; 2; 3 benötigt, um ihn zu verletzen (bzw. er hat hohe Reduktion gegen nichtmagische Waffen). Ab dem zweiten Schritt können TP direkt benutzt werden (siehe unten) um physischen Schaden präventiv zu negieren, wobei der Vampir in der Runde dann keine andere Aktion durchführen kann. Mit dem dritten Schritt können TP aufgewandt werden um Schaden teilweise zurückzuwerfen. Dieser Pfad ist sehr begehrt bei anderen Clans und die Kältevampire haben schon das ein oder andere Mal ein Ritual gegen andere Geheimnisse getauscht.
  • - Geißel des Feuers: Der Vampir ist anfällig gegen Feuer und Hitze. Jeder weitere Schritt erhöht die Empfindlichkeit (Resistenz gemindert; Schaden erhöht; Schaden stark erhöht). Diese Anfälligkeit kann auch mit Magie nicht oder nur teilweise kompensiert werden.

(Gedanke: Obwohl sie generell nicht leicht zu töten sind, gehen viele Vampire den ersten Schritt ein, um sich gar nicht erst mit Verletzungen durch nichtmagische Waffen oder einem (nicht entsprechend mehrfach geweihtem) Pflock durchs Herz rumärgern zu müssen. Daher auch die Legende der Feuerempfindlichkeit von Vampiren. Grade bei diesem Clan ergibt sich eine umso größere Furcht vor Feuer, da es auch das Ende aller mühsam zusammengetragenen Schriften und Bücher bedeutet.)

  • + Sinnesschärfe: Diese Fähigkeit ist im ersten Schritt eine permanente Attributssteigerung (um 1/4 des Ursprungswerts) und kostet auch XP, ist aber aufgrund des implizierten Nachteils deutlich billiger als normal. Für jeden der fünf Sinne ist eine allgemeine, also clanunabhänhige Steigerung möglich. Der zweite und dritte Schritt sind dann jedoch wie üblich Clansgeheimnis. Der 2. Schritt erlaubt einen bereits gesteigerten Sinn kurzzeitig nochmals deutlich zu verschärfen (um die Hälfte des Wertes). Der 3. Schritt erweitert einen bereits gesteigerten Sinn auf übernatürliches Niveau um z.B. Magie zu sehen, auf Sichtweite zu hören, Emotionen zu Riechen, Vergangenes zu Fühlen, o.ä. Man braucht nur einen Sinn steigern um den 2. und 3. Schritt erlernen zu können, aber man zieht natürlich den größeren Nutzen daraus, wenn man mehrere Sinne steigert.
  • - Abstoßung: bestimmte (alltägliche) Sinneseindrücke wirken für den Vampir stark abstoßend, entsprechend dem gesteigerten Sinn (Sehen - ein bestimmtes Symbol/Objekt erblicken; Hören - ein bestimmter Klang/Wort; Riechen - ein bestimmter Duft; Schmecken - ein bestimmter Geschmack; Fühlen - die Berührung bestimmter Dinge/Substanzen). Der 2. und 3. Schritt erhöht die Abstoßung gegen die zuerst gewählten Dinge und fügt zusätzlich ein weiteres Objekt, Geräusch, ... hinzu. Will der Vampir also sein Sehen auf Übernatürliches erweitern können, muss es drei Dinge geben, die er visuell abstoßend findet, eines davon ganz besonders fürchterlich. Will er zudem noch sein Hören spontan stark verbessern können, muss es auch zwei Worte/Geräusche geben, die er nicht ertragen kann, eines davon im Besonderen nicht. Die Gefühlskälte schützt nicht vor dieser Abstoßung, jedoch verhindert sie eine irrationale Reaktion, wenn sie zumindest gleich weit entwickelt ist.

(Gedanke: daher käme dann die Angst vor heiligen Symbolen und der Ekel vor Knoblauch, wie man sie aus Film und Literatur kennt. Natürlich trifft das nicht auf jeden Vampir so zu, was manch ein Möchtegern-Vampirkiller dann auf die harte Tour lernen muss. Natürlich überleben nur die, die tatsächlich eine solche Schwäche rausgefunden haben, daher kommt dann so eine Legende, doch auf andere Vampire übertragen lässt die sich in der Regel nicht. Vor einem Priester zurückzuweichen, der ein gleißendes heiliges Symbol voller Inbrunst präsentiert, ist jedoch nur Vernunft, keine Furcht (oder ggf. Resultat eines guten Bann-Wurfes))

Blutvampire: (Herrscher, Krieger)

Die Angehörigen dieses Clans sind eher Einzelgänger und bekleiden entweder hohe gesellschaftliche Ränge oder sind auf den Schlachtfeldern der Welt als Krieger und Söldner unterwegs. Auf beiderlei Weg kommen sie effektiv an das kostbare Blut heran, von dem die nie genug bekommen können. Ihre Gier für den roten Lebenssaft und ihr Machthunger ist sprichwörtlich unter den anderen Clans, und dabei schwingt stets etwas Verachtung mit. Sie sind am erpichtesten darauf an fremde Rituale heranzukommen und auch wenn es offiziell nicht gern gesehen ist, wird es in den eigenen Reihen oftmals ignoriert und totgeschwiegen. Dieser Clan ist durch seine hohen Ämter und Kampfkraft der einflussreichste. Dennoch besteht ihr größtes Problem darin, dass sie am ehesten der Anfeindung durch das einfache Volk ausgesetzt sind. Märchen und Geschichten über grausame Herrscher, die dann gestürzt werden, wurden in diesem Clan schon des öfteren wahr. Durch ihre Meisterschaft des Blutes können sie jedoch Attentäter wirkungsvoll täuschen und Doppelgänger erzeugen oder sich schnell von Kämpfen erholen. Die Clansstruktur ist streng hierarchisch und Anweisungen von oben werden stets befolgt. Diese kommen jedoch selten und letztlich handelt jeder auf eigene Faust und Verantwortung.

  • + Blutmacht: Diese Fähigkeit ist im ersten Schritt eine permanente Attributssteigerung für Kraft, Zähigkeit, Genauigkeit, Agilität sowie den BWF (um 1/4 des Ursprungswerts) und kostet auch XP, ist aber aufgrund des implizierten Nachteils deutlich billiger als normal. Für jeden der fünf Punkte ist eine allgemeine, also clanunabhänhige Steigerung möglich. Der zweite und dritte Schritt sind dann jedoch wie üblich Clansgeheimnis. Der 2. Schritt erlaubt ein bereits gesteigertes Attribut kurzzeitig nochmals deutlich zu verbessern (um die Hälfte des Wertes), indem der Vampir TP opfert (siehe unten). Mit dem dritten Schritt kann er ein Duplikat von sich selbst erzeugen, das unter seiner Kontrolle steht und überall geminderte Werte hat (Hälfte des normalen Werts), außer in den bereits durch diesen Pfad gesteigerten Attributen (Normalwert) und bei CH-Erscheinung (ist ja immerhin ein Duplikat).

[Um das hier abwiegen zu können, bräuchte ich eine konkrete Vorstellung über die Höhe der Boni. Und ich denke mal es geht nicht darum den Wert von 10 auf 11 zu erhöhen sondern darum einen +1/+2 Bonus zu erzeugen. (Korrekt!) Auch hier vermute ich einfach mal eine Steigerung, sprich... +1/+25% auf Schritt 1, +2/+33% und Temporäre Erhöhung um 50% auf Schritt 2 und Schritt 3 bringt +3/+50%, 66% Bonus durch Temporäre Steigerung und das Tolle Duplikat. (Nicht ganz. Schritt 1: Permanenter Bonus. Schritt 2: Temporäre Steigerung; Schritt 3: Tolles Duplikat. Die Synergie besteht darin, dass nur die mit Schritt permanent (ich dachte an einen %wert) gesteigerten Attribute temporär erhöht werden können. Die Höhe der temporären Steigerung könnte ggf. von den investierten TP abhängig sein, oder aber fix in % vom neuen, also gesteigerten Wert. Mit dem 3. Schritt könnte man auch sagen, dass nicht permanent gesteigerte Attribute ebenfalls temporär erhöht werden können. Das könnte dann aber weniger effektiv oder teurer sein (vllt Regelt sich das aber auch von selbst, da die Werte niedriger sind und eine %uale temporäre Steigerung dann nicht so viel bringt.) Bei letzterem wäre übrigens noch interessant wie lange das Ding bestehen bleibt. Ist es ein Sklave der dem Vampire unterstellt ist und entsprechend doof oder eher ein Individuum etc. pp. (Die Dauer sollte von der Stufe des Vampirs abhängig sein und vllt von einem Attribut (WE-Wi). Das Duplikat ist aus dem Blut des Vampirs entstanden und damit Teil von ihm. Es folgt daher jedem Befehl. Nebenwirkungen von zu häufiger Anwendung sollte man aber auch nicht ausschließen... also dass das Duplikat dann einen eigenen Willen entwickelt oder so) Was passiert, wenn das Original stirbt und das Dublikat noch existiert? Bleibt das dann bestehen oder hat es ein Verfallsdatum? Immerhin ist es ja ein Teil vom Original. Überträgt sich der Wille? Zu krass? Ich würde sagen wenn das Original besiegt wird, also sich zurückziehen muss, dann zieht sich das Duplikat ebenfalls zurück, spätestens bis zum Erwachen des Vampirs kehrt es zum Sarg zurück und der Vampir kann es dann wieder absorbieren und so TP zurückgewinnen. Nur so als Idee. Wenn das Original ganz vernichtet wird... dann hält das Duplikat auch nur noch bis zum Morgen des betreffenden Tages und zerfällt dann. GGf könnte man aber auch sagen wenn der Vampir permanente TP investiert könnte er auch einen Richtigen Klon schaffen... Aber eigentlich könnte man genausogut verlangen, dass er sich entsprechend mit Nekromantie auskennen muss um den Grad 9 Zauber dafür zu sprechen... Was denkst du? Ich fände, dass die Meisterblutkraft schon stark genug ist, dann brauchen die nicht noch zusätzlich einen permanenten Klon. Mal ganz ehrlich ^^ Aber kann ihn aber gerne sehr langlebig machen. Sprich... das man täglich Blut für ihn aufwendet, damit die Lebensdauer verlängert wird. Wenn der klon damit seine eigenen Erfahrungen und Wissen sammelt, dann würde der so auch... gefährlicher/mächtiger werden.

  • - Blutsucht: Der Vampir benötigt mehr und öfter Blut als normal, nicht-menschliches Blut kann den Durst nur noch unzureichend stille, unabhängig davon ob er TP für Fähigkeiten verbraucht oder nicht. Wird der Blutdurst nicht gestillt, erleidet der Vampir nicht nur Hunger- sondern Entzugserscheinungen, die in Rage gipfeln. Mit jedem Schritt verkürzt sich das Durst-Intervall, die benötigte Menge oder Auswirkungen des Entzugs/der Rage, sodass es genügend ausgleichende Punkte zu den obigen Vorteilen gibt.
  • + Dominanz: Der Vampir kann die Handlungen und (momentanen) Gedanken von Tieren; einzelnen Humanoiden & Tiergruppen; einzelnen Monstern & mehreren Humanoiden erkennen, beeinflussen und lenken. Die Genauigkeit dabei wird mit jedem Schritt besser. Es können nur lebende Wesen beeinflusst werden, also keine Untoten oder Konstrukte.
  • - Ausschluss: Der Vampir verliert graduell die Verbindung zu seiner Gesellschaft (Seine Erscheinung verändert sich, er bekommt harte Gesichtszüge, kalte Augen & eine drohende Stimme (Abzüge auf CH-Erscheinung & soziale Fertigkeiten); Essen, Trinken, Sex und Gesellschaft breiten ihm kein Vergnügen mehr (Essen schmeckt wie Asche, Getränke wie Staub, ...) & besondere Anfälligkeit gegen Schutzkreise und geweihten Boden; Er kann ein fremdes Haus/Heim nur mit Erlaubnis betreten und kann diese auch mit seiner Gabe nicht erzwingen (die Erlaubnis ist nur einmal nötig, der Schutz kann jedoch durch die Segnung des Hauses erneuert werden, was bei Bewohnern "Vampirbetroffener" Gebiete zur Standardtradition des Einzugs in ein neues Haus gehören dürfte) & die Anfälligkeit gegen Schutzkreise und geweihten Boden erhöht sich). Betreten von Häusern: Sollte nicht bei Öffentlichen Gebäuden zählen, die ja eh jedem zugänglich sind.. (Stimmt, ich meinte auch nur Wohnhäuser.) Sex: Macht das überhaupt noch Sinn? Im Vampire wird bei halbwegs logischen Gruppen/konsequenten Gruppen es so gehandhabt, dass Sex nur unter Einsatz von Blutpunkten funktioniert, denn für Männer ist es ja nötig, dass der Blutkreislauf funktioniert ;) Und nunja.. das Herz schlägt nicht, also kein Sex. Worauf ich eigentlich hinaus wollte ist aber eigentlich gewesen, dass mit dem Sterben der Person konsequent und logischerweise der Fortpflanzungstrieb gleich mitstirbt. Machbar ist Sex noch, aber kein Verlangen mehr vorhanden. (Ich würde sagen: Ja, ein Vampir muss TP opfern um Sex zu haben (1/Stunde? :D ), empfindet dann aber immer noch Lust... solange er eben menschlich genug ist. Das verliert sich dann mit diesem Nachteil (und ggf auch mit dem Alter des Vampirs... das könnte man noch spezifisch regeln we alle anderen "irdischen Genüsse"... sodass dieser Nachteil für einen sehr alten Vampir nicht mehr wirklich nen Unterschied macht... für einen jungen aber sehrwohl). Fortpflanzen kann er sich nicht (oder nur mit seeeehr geringer wahrscheinlichkeit) und ein Fortpflanzungstrieb besteht auch nicht mehr.)

Wenn der Körper des Vampirs sich über Nacht ein wenig verbessert, dann müsste theoretisch auch das andere noch halbwegs aktiv sein, es sei denn natürlich man sagt, dass genau das nicht funktioniert. Im übrigen fällt mir gerade ein, dass Vampire im Vampire beim Vampirwerden auch alles herauswürgen, was da nicht hineingehört (nichtmehr). Z.B. das Letzte Essen & Trinken der letzten... Tage. Verdauungsgedöhns, Gedärme, Nieren, Leber... Alles was mit dem klassischen Menschsein/Essen/Fortpflanzung zu tun hat und im Körper liegt. Sex ist noch möglich, weil der Penis logischerweise nicht abfault :] Ansonsten kommt alles raus um dem Blut auch Platz zu machen. Das ist mitunter eine Erklärung dafür, warum manch ein Vampir mehr Blut hat - abgesehen davon, dass es einfach konzentrierter gespeichert ist. Ja, das meinte ich auch... also das manches noch geht, unter anderem auch Sex. Das mit dem Organe rauswürgen muss glaub ich nich sein... sonst wär ein Vampir ja ein wabbeliger Blutsack... die Konsistenz der Organe hat ja auch Einfluss auf die Körperdynamik... und auch das was passiert, wenn man ein Messer reinsteckt... ich würde vielleicht sagen die Organe verkümmern oder dienen lediglich als Blutspeicher. (Gedanke: die Ironie der Macht, je mehr man davon hat, desto einsamer wird man, je mehr Luxus er sich erlauben könnte, desto weniger kann er ihn genießen)

  • + Blutkur: Ein Überschuss an Blut kann zur schnellen Regeneration sowohl von TP als auch verlorene Gliedmaßen und verfallenem Gewebe genutzt werden (Geschwindigkeit: x5; x20; x80). Beim zweiten Schritt kann man auch andere Vampire heilen, als hätten sie die Fähigkeit auf Schritt 1. Mit dem dritten Schritt kann er Blut auch (spontan) bei Hautkontakt aufnehmen und so augenblicklich TP gewinnen & TP opfern um eine zuvor bei einem anderen Vampir durchgeführte Blutkur rückgängig zu machen (dieser Vampir erleidet dann Schaden wie durch Gift in Höhe der zuvor geheilten TP). Sichtbarer Verfall kann nur rückgängig gemacht werden, wenn er nicht durch eine andere Vampirfähigkeit bedingt ist. "Blutkur". Bei Schritt 1 wäre das (z.B.) 1 TP um die Heilungsrate zu verfünffachen. Also am Abend 1 TP opfern um z.B. 15 (-1) statt 3 TP zu regenerieren. Auf Schritt 2 wären das dann z.B. 3 TP um die Heilungsrate zu ver20fachen, also 60 (-3) statt 3 TP... is ja nicht zu schlecht, oder? Andere Untote regenerieren nicht, es sei den magisch, dann mit einem festen Wert pro Zeitintervall.
  • - Blutgift: Das Blut eines bereits toten (erkalteten) Wesens wirkt für den Vampir bei Einnahme wie ein Gift, dessen Stärke mit diesem Nachteil zunimmt (aber auch von der Menge abhängig ist). Ihm steht ein Körper-RW zu um den Effekt zu mindern (Übelkeit/Schmerz; Schmerz/Lähmung; Lähmung/Tod).

(Gedanke: bei der Blutkur wird die zunächst selbstlose Geste einen anderen Vampir zu heilen mit dem dritten Schritt in ein Macht- und Druckmittel umgewandelt. Auch wenn dieser Clan keine anderen Vampire dominieren kann, bietet die "Rettung" eines Vampirs den Schlüssel zu dessen Kontrolle.)

  • ✩Blutmeister: Hat der Vampir in allen drei Pfaden den 3. Schritt erreicht, kann er die Meisterfähigkeit dieses Clans erlernen. Diese gibt ihm weitreichende Kontrolle über Blut. (Hier gab es ein paar Ideen, ist die Frage ob die, vielleicht mit geminderter Wirkung, als Teil der Meisterfähigkeit benutzt werden? Oder ob man sich auf eine beschränkt? Und dann vielleicht die ein oder andere Idee benutzt, um eine bestehende Fähigkeit zu ersetzen?)
    • - Der Vampir kann sich selbst (auch teilweise) in Blut verwandeln, wobei er volle Kontrolle über diese flüssige Gestalt hat.
    • - Trinkt ein lebendes Wesen von seinem Blut (welches er mit der Blutgestalt leicht abgeben könnte), hat der Vampir anschließend Macht über dieses (ohne Ritual genügt das Bluttrinken nicht zur Vampirwerdung). Er ist mit ihm verbunden und kann körperliche Attribute beeinflussen (Boni oder Abzug für gewisse Zeit z.B. durch einen einen Adrenalinschub oder Kreislaufkollaps) und auch Schaden, den er selbst erleidet mit diesem teilen. Damit kann er Feinde schwächen und Untergebene stärken.
    • - Trinkt ein anderer Vampir von seinem Blut, kann er dessen Handlungen subtil beeinflussen, bis dieser das Blut "verdaut" hat. Es ist keine direkte Kontrolle möglich, lediglich Suggestion, als eine Art "fremde Stimme" im Geist des anderen.
    • - Trinkt er das Blut eines anderen Wesens erhält er Einblick in dessen Erinnerungen und Erfahrungen (und kann sogar dessen Fähigkeiten in gewisser Weise imitieren?).

Schlafvampire: (Künstler, Musiker, Händler, Höflinge)

Unter den fünf Clans ist dieser der liberalste. Er bringt die meisten nicht bösen Vampire hervor, welche nur von Freiwilligen ihr Blut beziehen und ansonsten versuchen mit den Sterblichen auszukommen. Dies stößt natürlich bei den anderen Clans nicht auf Gegenliebe, weshalb sie oft verachtet werden und Anfeindung ausgesetzt sind. Doch ist grade dieser Clan denkbar schlecht gegen Verfolgung gewappnet, was vielleicht auch der Grund für ihre Einstellung ist (oder umgekehrt?). Sie sind keine großen Kämpfer, ortsgebunden und hilflos in ihrer Stase, doch ihre Fähigkeiten erlauben es, sich rasch aus unmittelbaren Konflikten zurückzuziehen, spurlos zu verschwinden, den eigenen Tod vorzutäuschen und Sterbliche zu ihrer Verteidigung zu gewinnen. Ihre Meinung in kulturellen und ästhetischen Dingen ist jedoch auch bei anderen Vampiren hoch gefragt und zu ihrem eigenen Glück werden sie von keinem anderen Clan als Bedrohung gesehen. Die Organisation des Clans ist eher lose, es gibt jedoch auch einen harten, weniger liberalen Kern, einen Rat der Ältesten und deren Untergebene. Der Rat ist bei allen Angehörigen als Autorität anerkannt und wird auch von den anderen Clans respektiert.

  • + Traumwandler: Der Vampir kann Wesen mit seinem Blick einschläfern; Träume lesen & teilen & umlenken; in Träume eindringen & diese kontrollieren & dadurch den Träumenden manipulieren. Durch den 2. Schritt kann der Vampir vor allem an Informationen gelangen, auch an unterbewusste und vergessene. Dabei muss er natürlich immer bedenken, das Träume vage, symbolisch und abweichend der Realität sein können. Er kann dem Traum einen "Schubs" in die richtige Richtung geben, aber hat keine weitergehende Kontrolle über das Geträumte, er ist vor allem Beobachter. Mit dem 3. Schritt kann der Vampir zum Teil des Traums werden und die Kontrolle übernehmen. Er kann Ereignisse im Traum bestimmen, quasi das Drehbuch schreiben, und sogar den Traum in einen Alptraum verwandeln (oder umgekehrt). Er kann auch realen Einfluss auf den Träumenden ausüben, etwa ihn zum Schlafwandeln oder Sprechen im Schlaf bringen. Durch wiederholte Kontrolle der Träume kann das Opfer psychisch manipuliert werden. Ein Mensch der jede Nacht vom grausamen ertrinken Träumt wird irgendwann Wasser fürchten, eine Frau die jede Nacht davon Träumt in der Stadt XY die Liebe ihres Lebens zu finden, wird irgendwann dort hinreisen. Während der intensiven Traumkontrolle fällt der Vampir selbst in Trance. Erwacht der Träumende bevor der Vampir den Traum verlässt, kehrt er zwar in seinen Körper zurück, doch ist noch für einige Zeit geschwächt.
  • - Tiefe Trance: Die regenerative Trance des Vampirs wird immer tiefer, bis sie einer Stase gleicht, aus der er nicht mehr bewusst erwachen kann. Er erwacht nach einer gewissen Zeit von alleine, ist während dessen Feinden jedoch hilflos ausgeliefert.
  • + Verschwinden: Der Vampir kann selbst wie ein Tagtraum von einem Moment auf den anderen verschwinden. Dies gelingt ihm indem er sich in graue Nebelschwaden auflöst; unsichtbar wird; einen (begrenzten) Teleport vollbringt. Die Nebelgestalt ist die gleiche, die ein Vampir automatisch annimmt, wenn er alle TP verliert. Die Fähigkeit erlaubt es, sie auch spontan anzunehmen und somit auch den eigenen "Tod" vorzutäuschen. In der Nebelgestalt kann der Vampir zwar durch Spalten und Ritzen sickern, sich ansonsten jedoch nur so bewegen, wie er es auch in der echten Gestalt könnte (gleicher BWF & Bewegungsart). Kann er also als Person nicht fliegen, ist es ihm auch als Nebel nicht möglich. Wird der Vampir getötet der weiter fortgeschritten auf diesem Pfad ist, ändert sich auch die automatische "Reaktion" auf die Vernichtung. Auf Schritt 2 wird der Nebel also binnen weniger Augenblicke unsichtbar, auf Schritt drei kurz danach gleich zum Sarg teleportiert.
  • - Heimatfluch Der Vampir muss immer an den gleichen Ort zurück kehren, wenn er regenerieren will. Dies gipfelt darin, dass er bei längerem Aufenthalt an einem anderen Ort langsam zerfällt, auch wenn er stets frisches Blut trinkt. Mit erheblichem Aufwand lässt sich der Ort verlegen (Heimaterde in ausreichendem Umfang und der Sarg müssen an den neuen Ort gebracht werden.)

(Gedanke: auch hier wieder Ironie... er könnte überall hin ist jedoch an einen Ort gebunden)

  • + Präsenz: Der Vampir kann die Aufmerksamkeit der Umstehenden auf sich ziehen oder von sich ablenken; sein Aussehen (inklusive Stimme, Geruch und sogar Geschlecht) verändern (im Rahmen seiner humanoiden Gestalt); durch Erscheinung diverse Gefühle inspirieren (positiv wie negativ, also sowohl Entzücken als auch Furcht), entweder konzentriert auf ein Wesen oder auf alle in gewissen Umkreis.
  • - Lethargie: Der Vampir neigt immer häufiger zu geistiger Abwesenheit und muss sich zusammenreissen um sich auf eine Situation zu konzentrieren (Abzüge auf Aufmerksamkeit und Initiative; Überraschungswürfe scheitern immer außer es werden TP aufgewandt; Automatisches Verlieren der Initiative außer es werden TP aufgewandt).

(Gedanke: der Vampir vermag es die wichtigen Augenblicke seines "Lebens" nach seinem Gutdünken zu gestalten, daher erscheinen ihm alle anderen Momente zusehends profan und unwichtig, sodass er seine Umgebung vernachlässigt)

  • ✩Traummeister: Hat der Vampir in allen drei Pfaden den 3. Schritt erreicht, kann er die Meisterfähigkeit dieses Clans erlernen. Diese erlaubt ihm das Traumreisen. Dabei betritt er physisch (!) den Traum eines Wesens (d.h. sein Körper verschwindet!) und kann diesen gemäß "Traumwandler" beeinflussen (Traumkomponente). Spiegelt der Traum einen realen Ort wieder, wofür der Vampir ja sorgen kann, kann der Vampir an dieser Stelle wieder in die materielle Wirklichkeit zurückkehren. Allerdings muss der Träumende den Ort auch schon einmal erlebt haben, um ein realistisches Traumbild davon zu erzeugen. Diese Fähigkeit erlaubt dem Vampir also an jeden Ort zu gelangen, den der Träumer schon einmal besucht hat (Teleportkomponente). Solange der Träumende noch schläft kann der Vampir auch augenblicklich zu diesem zurückkehren. Wacht der Träumende auf, ist der Vampir an seinem neuen Ort "gestrandet". Kennt dort niemand seine Heimat, hat er ein großes Problem, denn er muss zur Regeneration ja dorthin zurück kehren. Doch dass der Träumende aufwacht kann der Vampir versuchen zu verhindern. Träumen zwei Personen vom gleichen Ort, kann der Vampir dort "umsteigen" und in den Traum der anderen Person wechseln (Präsenzkomponente).


Vampirmagie

Findest du dass die Anwendung aktiver Kräfte immer TP als Repräsentation von Lebenskraft/Blut verbrauchen sollte? Ich würde sagen ja. Wobei Immunitäten, geschärfte Sinne etc sind eben permanent vorhanden, aber sowas wie Schattenmanipulation und Gedankenkontrolle eben Kraft verzehren. Die Kosten müssen nicht hoch sein, eher symbolisch z.B. 1 TP für Schritt 1-Effekt, 3 TP für Schritt 2-Effekt und 5 TP für Schritt 3-Effekt, so als Richtlinie? Man könnte dann sagen: für jeden Pfad über dem ersten, auf dem man Schritt 3 erreicht sinken diese Kosten um 1. Wenn man also 2 Pfade gemeistert hat, kosten Schritt 1-Effekte nix mehr. Mit dem Erlernen der (hypothetischen) Meisterfähigkeit sinken die Kosten nochmal um 1, womit dann auch Schritt 2-Effekte nix mehr kosten. Schritt 3-Effekte kosten dann nur noch 2 TP und die Meisterfähigkeit dann 5 TP. Das mal als erster Entwurf. Oder lieber individuell von der Fähigkeit abhängig? Sollte man einen Probewurf fordern für die Anwendung der aktiven Kräfte? Wenn ja, wie zusammengesetzt? Einfach ne Attributsprobe?

-Ich würde sagen ja. Wobei Immunitäten, geschärfte Sinne etc sind eben permanent vorhanden, aber sowas wie Schattenmanipulation und Gedankenkontrolle eben Kraft verzehren. Die Kosten müssen nicht hoch sein, eher symbolisch z.B. 1 TP für Schritt 1-Effekt, 3 TP für Schritt 2-Effekt und 5 TP für Schritt 3-Effekt, so als Richtlinie? Man könnte dann sagen: für jeden Pfad über dem ersten, auf dem man Schritt 3 erreicht sinken diese Kosten um 1. Wenn man also 2 Pfade gemeistert hat, kosten Schritt 1-Effekte nix mehr. Mit dem Erlernen der (hypothetischen) Meisterfähigkeit sinken die Kosten nochmal um 1, womit dann auch Schritt 2-Effekte nix mehr kosten. Schritt 3-Effekte kosten dann nur noch 2 TP und die Meisterfähigkeit dann 5 TP. -Oder Stufe+Attributsmod? Quasi die Stufe als "aME" nehmen.

- Für die Probewürfe wird [1W10 + Stufe + passender FM] gewürfelt. Abhängigkeit von der Stufe bedeutet die Macht wächst passiv mit dem Charakter. Während er sich also als Magier oder Krieger weiterentwickelt sorgt die generelle Erfahrung für eine an sich kostenlose Verbesserung im Umgang mit den Clanfähigkeiten. - Die Aneignung der Kräfte kosten in der Regel keine XP sondern geschieht rein über Rollenspiel. - Eine Kraft bietet eine oder mehrere Möglichkeiten, denen ein zu erreichender SG zugeschrieben ist. Wird der nächste Schritt der Kraft erreicht, öffnet sich neben einer neuen Funktion gegebenenfalls auch neue Varianten der vorigen Funktion. - Die Kräfte werden mit TP bezahlt. Der Pool an TP wächst ganz natürlich durch das Bestreben zäher und ausdauernder zu werden.

- Für die Probewürfe wird [1W10 + Rang + passender FM] gewürfelt. Um den Rang zu erhöhen müsste der Vampir XP investieren. Es bedarf also einer aktiven Übung um sich bei der Anwendung der Vampirfähigkeiten zu verbessern. - Doch hat dann jeder Clan einen eigenen Rang? Sozusagen eine eigene Diszipin? Dass man bei der Anwendung von Schattenfähigkeiten einen anderen Basiswert hat als für Traumfertigkeiten, je nach dem wo man investiert. - Oder gibt es nur einen allgemeinen Vampirrang für die Kräfte alle Clans? Jeder der 5 Clans hat 3 Pfade mit je 3 Kräften plus je einer Meisterfähigkeit... macht 50 Kräfte. Jeder kann die 15 Anfangskräfte lernen und dann noch die übrigen 7 Kräfte des Clans. Insgesamt sind also 22 Kräfte "legal" erwerblich. Eine Psidisziplin umfasst 25 Kräfte. Darum würde man theoretisch mit einem allgemeinen Vampirrang fair sein. Allerdings kann ein einflussreicher Vampir ja noch an mehr Kräfte rankommen. Des weiteren: Die Stufe kann über 20 rausgehen, der Rang eigentlich nicht. Stufe wäre also für die ganz mächtigen vorteilig. - Sollte es verschiedene Ränge geben, müssen XP zum Erschließen einer neuen Disziplin ausgegeben werden. - Die Kräfte eines Pfades wären formell keine Ausbaustufen von einander sondern separat zu erwerbende Kräfte, die sich allerdings jeweils als Voraussetzung haben. Aber das wäre wie gesagt nur formell, es ändert nich wirklich was, es gibt immernoch SGs und die Synergie wäre auch möglich. Außer eben dass man XP braucht um sie zu erwerben, zusätzlich zum Rollenspiel. - Die Kräfte werden mit Blutpunkten bezahlt (die man aber anders nennen sollte, wegen CopyrightI). Der Pool an BP wächst nur durch Investition von XP, wie eben auch Psy. Es gäbe ein Maximum das durch Attribute vorgegeben wird. TP sind natürlich trotzdem noch nötig. - Wie füllt man dann Blutpunkte auf? Direkt beim Trinken von Blut? Je nach dem wie frisch und von welchem Wesen? Zählt nur Blut das mehr ist als die notwendige Ernährungsmenge? Könnte man statt BP auch TP verwenden, wenn die BP leer sind? - Etwas verzwickt: Sind die Vampirkräfte dann paranormal... ? Gehen die investierten XP dann auch dahin? Dann lenkt das ja schon von anderen Karrieren ab...

Im Sinne des neuen Magiesystems könnte man die Vampirfähigkeiten doch eigentlich als eigene Transzendenzmagie-Methode handhaben. Transzendenzmagie beruht auf philosophischen Einsichten und dem Einklang mit bestimmten Aspekten der Umgebung bzw. innerem Gleichgewicht. Im Falle von Vampirmagie könnte man das so interpretieren, dass es den Einklang mit der "untoten Seite" erfordert und nutzt. Je mehr man sich ihr hingibt und eins mit ihr wird und der Philosophie seines Clans folgt, desto mächtiger wird die Magie... auf Kosten der eigenen Menschlichkeit.

Es wäre keine reine Transzendenzmagie, sondern eine Überschneidung mit Rassenfähigkeiten, da ein paar Aspekte von den Standardregelungen von Psioniker & Co abweichen. Aber die bestehenden Ideen könnte man ziemlich leicht umsetzen, und zwar so:

1) Je Clan gibt es drei Domänen, die den erdachten Clansfähigkeiten entsprechen (z.B. Traumclan: "Traumwandler", "Verschwinden" und "Präsenz" (Namen können noch klangvoller gemacht werden ;-) )

2) In jeder Domäne hat man wie in den neuen Regeln üblich einen eigenen Rang. Am Anfang, nach der Vampirwerdung, hat man einen Rang von 1 in einer der 3 Clansdomänen, die anderen kann man sich dann im weiteren ganz normal mit XP erschließen.

3) Den Rang steigert man auch mit XP, ganz regulär bis 20. Man könnte einen maximalen Rang abhängig von Stufe und/oder Alter festlegen um der Hierarchie gerecht zu werden, was natürlich die individuelle Entwicklung ausbremst. Eine alternative Überlegung folgt später bei 8).

4) In jeder Domäne gibt es eine Effekt-Liste, in der standardmäßig 10 Effekte (alle Zahlen erstmal willkürlich gewählt!) freigeschaltet sind. Sprich in jeder Liste gibt es 10 SGs mit ner Beschreibung einer Wirkung daneben (z.B. Fledermausgestalt SG 5, Wolfsgestalt SG 10, Schwarmgestalt SG 15 etc). Die kann man alle anwenden, wenn man mit seiner Magieprobe den SG erreichen kann. Keine weiteren Bedingungen.

5) Dann gibt es je Domäne noch 5 versiegelte Effekte, die man erst inplay freischalten muss, z.B. die "ehemaligen" Masterfähigkeiten. Das Freischalten erfolgt durch das Trinken des Blutes eines Vampirs, der den entsprechenden Effekt schon freigeschaltet hat. Dadurch wäre die Hierarchie-Abhängigkeit gegeben, ohne gleich den individuellen Vampir ganz auszubremsen. Erfolgt die Freischaltung freiwillig, bestimmt der "Spender" was dem Vampir zugänglich wird, nimmt man sich das Blut mit Gewalt, wird stets der am wenigsten mächtige noch versiegelte Effekt (= niedrigste SG) freigeschaltet. Generell könnte man sagen, dass man immer nur einen Effekt je "Spender" freischalten kann. Will man sich die Effekte also mit Gewalt aneignen, muss man schon ein bisschen sammeln gehen. Außerdem sollte gelten, dass ALLE Effekte der Domänen ANDERER Clans versiegelt sind. Da muss man also lange sammeln.

6) Die typischen Vampir-Nachteile, die wir uns überlegt haben sind an den Rang gekoppelt, werden also schlimmer je höher der Rang in der jeweiligen Domäne ist. Das kann je nach dem kontinuierlich ("heilige Symbole in Rang mal 5 Metern Entfernung...") oder etappenweise ("ab Rang X hat man Nachteil Y") sein.

7) Umgekehrt könnten auch passive Boni (z.B. dauerhafte Steigerung von Attributen, die wir ja bei den Blutvampiren hatten) vom Rang abhängig sein (z.B. ST-Kraft x Rang : 10 --> bei Rang 20 hat der Vampir seine Stärke im Vergleich zu seinem sterblichen Leben verdoppelt). Die passiven Boni würde man dann erhalten, wenn man den entsprechenden aktiven Effekt freigeschaltet hat (z.B. Stärke kurzfristig verdoppeln). Alternativ wäre es vielleicht grade bei den Attributen fairer im Spielsinne, wenn man nicht pauschal Boni verschenkt, sondern die reguläre Steigerung mit XP billiger macht (z.B. -(Rang x 3)% --> bei Rang 20 wäre es um -60% billiger, womit ein Obervampir sich durchaus heftige Stärke zusammenkaufen kann, es aber nicht hintenrein geblasen bekommt). Bei anderen passiven Boni kann es aber durchaus direkt angerechnet werden.

8) Außer dem Rang fließt in die Magieprobe ja auch noch eine Magiebasis ein. Statt wie bei Sterblichen die FM-Summe dreier Attribute zu nehmen, könnte man sagen: Magiebasis = (Stufe + Vampiralter) : 3 (o. ä.) Dann hätte man einen automatisch zunehmenden Machtaspekt mit Alter und persönlicher Erfahrung, durch den hochstufigen/alten Vampiren ein Großteil der Vampirmagie sehr leicht von der Hand geht, wie es ja bei "innewohnenden" Fähigkeiten der Fall sein sollte. Das Vampiralter ist dann nicht in Jahren bemessen, sondern eine Altersstufe, für die es eine Tabelle gibt (mindestens X Jahre als Vampir = Vampiralter Y). Dann müsste man dem Rang vielleicht keine Obergrenze setzen und kann ne freie Entwicklung zulassen.

9) Als Magiepunkte könnte man tatsächlich "Blutpunkte" nehmen; Der Vampir erhält sie in dem er andere Wesen aussaugt. Alles was über den täglichen "Eigenbedarf" zur Selbsterhaltung hinausgeht, wird zu MP umgesetzt, wobei die Reinheit des Wesens bestimmt, zu welcher Rate er fremd-TP in eigen-MP umwandeln kann. Die klassische Jungfrau hat ne besonders gute Austauschrate, eine Ratte eine besonders schlechte, doch da machts dann eben die Menge. Gehen die MP aus, könnte der Vampir ggf spontan von seinen eigenen TP zehren, sich also selber auslaugen, ebenfalls mit einer gewissen Austauschrate; Um TP zu regenerieren ist man von der eigenen Heilungsrate abhängig, wobei keine Blutpunkte verbraucht werden, sondern der Vampir lediglich "satt" sein muss. Mit der Blutdomäne kann man dann die Schnellregeneration anschmeißen. Generell könnte man aus dem Rang der Blutdomäne ggf bessere TP/MP Austauschraten als passiven Bonus ableiten (siehe 7).

10) Für die maximalen Blutpunkte könnte man auch hier das Quadrat der Magiebasis nehmen. Überlegenswert ist, ob der Vampir immer automatisch das Maximum hat, oder ob er die auch mittels XP steigern muss, wie bei anderen Magien. Wieso eine automatische Maximierung vielleicht sinnvoll ist, folgt gleich bei 11).

11) Je nach dem wie man die Magiebasis genau definiert (welchen Wert das Vampiralter beiträgt oder durch welche Zahl man teilt), könnte man ja recht hohe Werte erreichen. Was mir da als Gedanke kam ist, dass alle Vampireffekte ohne Wort und Geste funktionieren. Dadurch erhöht sich laut Gradbestimmungstabelle der Anwendungsgrad (also SG und Kosten), ohne dass die Macht des Effektes (relevant für den RW) mit ansteigt. Der Vampir hätte dann den Vorteil, seine Kräfte uneingeschränkt anwenden zu können, selbst gefesselt und geknebelt, was auch wiederum zu "innewohnenden" Kräften passt und ziemlich beängstigend sein kann, weil man ihn effektiv nicht hindern kann zu fliehen oder zu bezaubern etc. Hat die Magiebasis aber einen hohen Wert, erhält man trotzdem rein rechnerisch äquivalente Erfolgschancen wie bei normaler Magie und auch angemessene Kosten/Nutzen-Verhältnisse, da ja auch mehr Blutpunkte vorhanden sind, ohne dass der SG für Resistenzwürfe gleich in unerreichbare Höhen schießt.

12) So wie das Ganze jetzt hier skizziert ist, muss der Vampir also keine Zauber o. ä. kaufen, weder mit XP noch mit Gold. Erlässt man ihm auch die Steigerung der Blutpunkte und nimmt immer das Maximum an, scheint das ein ziemlicher Vorteil im Vergleich zu anderen Magien zu sein. ABER: Was man mit einer Domäne und damit auch deren Rang erreichen kann, ist relativ begrenzt. "Tiergestalt" bietet "nur" verschiedene Tiere und Bestien, bei "Präsenz" wären "Person bezaubern" und "Personen bezaubern" beispielsweise als zwei separate Effekte aufgeführt, weil sich der SG aufgrund verschiedener Anzahl an Zielen unterscheidet. Insgesamt bietet eine Domäne zwar doch ziemliche Freiheit auf ihrem Spezialgebiet, da eigentlich für alle Situationen was passendes da is, trotzdem kann ein Magier vielleicht mit einigen schlau gewählten Zaubern ähnliche Flexibilität erreichen und dabei gleichzeitig den Rang seiner (z.B.) "Veränderungs"-Schule noch für Zauber benutzten die teleportieren, Energie umwandeln, usw, nicht nur um Tiergestalten anzunehmen. Der Vampir... - steigert den Rang einer Domäne nur für einen recht begrenzten Zweck, gibt also vergleichsweise viel XP aus um ein Spezialgebiet zu beherrschen - bekommt zusätzlich immer stärkere Nachteile aufdrückt - ist für einen Teil der Effekte von anderen abhängig - kann sich nur noch langsam weiterentwickeln, sobald erstmal alles erschlossen, was der Clan zu bieten hat - muss Blut trinken um seine Magiepunkte aufzufüllen Im Gegenzug... + würde er die Magiepunkte "geschenkt" bekommen + steigt die Magiebasis langsam aber stetig automatisch mit Stufen (XP die er sowieso ausgibt) und Jahren (die sowieso verstreichen) + muss er keine weiteren XP für Zauber ausgeben + bezieht er aus manchen Rängen auch noch einen passiven Bonus + kann seine Kräfte standardmäßig auch gefesselt und geknebelt noch aktivieren Unterm Strich kann man die Rechnung als ausgeglichen betrachten... oder?

13) Insgesamt gäbe es dann 15 Vampirdomänen, 3 je Clan, und die alle zu erschließen wäre so teuer und alle Versiegelungen zu brechen so aufwändig, dass es eigentlich sogut wie ausgeschlossen ist (zumindest für SC). Ein besonders mächtiger Vampir, der Älteste eines Clans, hat dann vielleicht neben seinen drei Clansdomänen (mit maximalem Rang und allen Effekten freigeschaltet) noch vier oder fünf andere clanfremde Domänen erschlossen (mit mittelmäßigem Rang und ohne die Mastereffekte) und damit schon ein ordentliches Spektrum der Vampirfähigkeiten abgedeckt. Das hängt natürlich auch von der Mentalität des Clans ab und davon wie puristisch der Vampir ist. Der Erste Vampir beherrscht natürlich alle 15 Domänen in Perfektion.

Ich hoffe mal da war jetzt nicht zu viel und zu wirr :D Daher gleich nochmal ein Beispiel:

Armand ist ein Traumvampir. Er kann den Zugang zu den Domänen "Traumwandler", "Verschwinden" und "Präsenz" erlangen. Am Anfang entscheidet er sich für "Verschwinden" und hat da einen Rang von 1, in den anderen beiden 0. In der Domäne "Traumwandler" sind ihm 10 (recht ähnliche) Effekte mit individuellen SGs möglich. 5 weitere Effekt/SG-Kombis sind versiegelt und können von höherrangigen Clansmitgliedern freigeschaltet werden (die es wiederum von anderen haben usw. bis hin zu den Ältesten, die alles freischalten könn(t)en). Je höher er seinen Rang steigert, desto mehr der freigeschalteten Effekte gelingen mit gewisser Sicherheit, aber desto mehr erliegt er auch dem verbundenen Nachteil "Heimatfluch". Erschließt er die "Traumwandler"-Domäne, beginnt er da erstmal wieder ganz unten, mit nem Rang von 1, und 10 freigeschalteten sowie 5 versiegelten Effekten. Hat er dann schließlich alle 3 Domänen erschlossen, kann er 30 Effekte auf jeden Fall versuchen und 15 kann er noch von Älteren erhalten. Die Effekte innerhalb einer Domäne sind wie gesagt nich sonderlich breit gefächert, sondern gehen schon alle in eine bestimmte, aber passende Richtung. Eines schönen Tages kommt Armand ein Todesvampir in die Finger. Schon immer von der Idee fasziniert in die Zukunft blicken zu können, will er diesem entsprechende Fähigkeiten entreissen. Er trinkt von seinem Blut und (da der SL das als passende Rechtfertigung sieht) erschließt damit die "Zweites Gesicht" Domäne. Das diese aber einem anderen Clan gehört, sind alle Effekte versiegelt, außer dem mit dem niedrigsten SG (z.B. eine kurze Vorahnung), welchen er ja eben grade dem Todesvampir abgezapft hat. Er kann von ihm aber keine weiteren Effekte erhalten, also lässt er ihn laufen. Für den nächsten Effekt braucht er das Blut eines anderen Todesvampirs. Durch die Erschließung der neuen Domäne beginnt Armand aber auch den Nachteil "Geißel des Lichts" zu spüren.

Wenn man die Vampirmagie so detailliert macht (wobei es nicht mehr Aufwand ist als die ursprüngliche Idee, man hätte sich eh SGs und alles drum und dran ausdenken müssen), dürfte das allerdings auch darin resultieren, dass es deutlich weniger Vampire mit arkaner oder klerikaler Magie gibt. Sie müssen ja XP in ihre Vampirmagie investieren, wenn sie es damit ernst meinen, denn die automatische Verbesserung durch Stufen/Vampiralter ist ja recht langsam und auch nur ein Teil des ganzen. Bleibt ein Vampir allerdings größtenteils bei den Basis-Fähigkeiten, dann bleibt genug Zeit sich um andere Magiearten zu kümmern. Das wären auch die Vampire, die noch am ehesten als SC in Frage kämen, da sie nicht durch die zahlreichen Nachteile die Gruppe behindern und zudem versuchen sich ihre Menschlichkeit zu bewahren, indem sie eben nicht der Vampirmagie nachgehen. Gleichzeitig dürften solche Vampire dann auch zu Ausgestoßenen oder gar Gejagten werden, weil sie das Erbe ihres Clans nicht würdigen, je nach Clan-Mentaität halt. Ist denke ich ein guter Rollenspielansatz.

Was natürlich ein Unterschied wäre zum ursprünglichen Konzept: Da standen ja die jeweils 1. Ausbaustufen der Clanfähigkeiten ALLEN Vampire offen. Somit konnte jeder Vampir zumindest eine Tiergestalt haben oder Attribute erhöhen oder ein bisschen schneller heilen... Das wäre jetzt nicht mehr der Fall, jeder Vampir ist zunächst mal an seine Claneingenen Sachen gebunden. Das könnte man natürlich etwas auflockern indem man sagt das manche Fähigkeiten einfach doch ziemlich verbreitet sind, z.B. die schnellere Heilung oder die Tiergestalt. Einen clanfremden Effekt freizuschalten muss ja nicht einen Vampir eines anderen Clans beinhalten, sondern nur einen, der diesen Effekt beherrscht. Angenommen die simpelste Variante der Schnellheilung hat so sehr die Runde gemacht, dass sie bei allen Clans zu finden ist, dann kann man die auch vom eigenen Mentor lernen, wenn man Bereit ist allein dafür den Zugang zur "Blutkur"-Domäne zu zahlen. Die anderen Effekte blieben dann aber trotzdem versiegelt und den Blutvampiren vorbehalten. Also schon ein etwas weniger selbstverständlich als mit dem ursprünglichen Konzept, aber durchaus machbar, wenn man möchte. Wäre akzeptabel, oder?

Bei den Blutvampiren könnte man die selbstbezogenen Blutsachen (Heilen, Attribute steigern, in Blut verwandeln) in eine Domäne packen, und die externen Blutsachen (Blut kontrollieren, aus dem Blut anderer Infos ziehen, mit dem eigenen Blut andere Vampire kontrollieren, ...) in eine andere. Dann würde man die Attributssteigerung und die schnelle Heilung, die ja beide recht typisch für den klassischen Vampir sind mit dem Zugang zu einer Domäne abdecken.

Also das es sehr weitverbreitete Dinge gibt, die fast jeder beherrscht finde ich passend. Bücher haben sich ja auch überall durchgesetzt, einfach weil sie so praktisch sind. Komischer Vergleich aber das entsprechende Prinzip.

Und was das "lernen von einem, der's beherrscht und nicht vom passenden Clan ist" betrifft, dass kann man so machen. Finde ich gut.

Doofe Frage: Kann man vom Mentor/Erzeuger überhaupt nochmal was lernen? Immerhin hat man schon von ihm getrunken und die Startdomänen gelernt. Kann er dann weitere Dinge lehren? Geht das nun mehrmals oder nur einmal? Du meintest ja nur einmal, weil man ansonsten über Wochen hinweg den betreffenden Blutsauger immer wieder anzapfen würde.

Alternative wäre zu sagen nur einmal pro Jahr: Ein Jahr ist einfach die Zeit die das Blut braucht, um wirklich absolut spurlos aus dem Trinker verschwunden zu sein und somit die Fähigkeit gänzlich dem Trinker zu eigen ist - sprich das Blut es nichtmehr passiv unterstützt oder so. Und dann könnte man wieder trinken.

Hm, also die Jahresfrist wäre durchaus denkbar. Einziges Problem dass ich dabei sehen ist dass sich ein skrupelloser Vampir dann einen kleinen "Stall" von anderen Vampiren halten könnte, die grade so am "Leben" gehalten werden, um einmal im Jahr von ihnen zu trinken. Zu abwegig? Was den Erzeuger angeht, könnte man sagen, dass dieser eine Ausnahme ist und man von dem beliebig oft/viel lernen kann. Allerdings kann man sich von ihm nix mit Gewalt nehmen. Das würde die besondere Bindung unterstreichen und dem Erzeuger subtile Macht über seinen Zögling verleihen. Er könnte ihm vielleicht sogar bei der Erschaffung Fähigkeiten vorenthalten (die dann zusätzlich als Versiegelte gelten). So hat der Erzeuger immer ein gewisses Druckmittel oder eine mögliche Belohnung für treue Dienste, ohne selber Aufwand betreiben zu müssen.

Altersstufen

Wenn dir verschiedene Bezeichnungen für das Vampiralter einfallen, kannst du die ja mal einwerfen. Dann könnte man versuchen die in ne hierarchische Reihenfolge zu bringen. z.B. 1 = Frischling = grade erst Vampir geworden 2 = ... = seit mind. 1 Jahr Vampir 3 = ... = seit mind. 5 Jahren Vampir 4 = ... = seit mind. 10 Jahren Vampir 5 = ... = seit mind. 20 Jahren Vampir 6 = ... = seit mind. 40 Jahren Vampir 7 = ... = seit mind. 80 Jahren Vampir 8 = ... = seit mind. 120 Jahren Vampir 9 = ... = seit mind. 160 Jahren Vampir 10 = ... = seit mind. 200 Jahren Vampir 11 = ... = seit mind. 250 Jahren Vampir 12 = ... = seit mind. 300 Jahren Vampir 13 = ... = seit mind. 350 Jahren Vampir 14 = ... = seit mind. 400 Jahren Vampir 15 = ... = seit mind. 450 Jahren Vampir 16 = Ratsmitglied = seit mind. 500 Jahren Vampir 17 = ... = seit mind. 550 Jahren Vampir 18 = Richter = seit mind. 600 Jahren Vampir 19 = ... = seit mind. 650 Jahren Vampir 20 = Ältester = seit mind. 700 Jahren Vampir

Frischling ist passend ich würde im übrigen davon absehen wirklich jede Altersstufe mit etwas zu belegen. Soviele Begriffe gibts nicht. Ich würde passende ... Wendemarken mit Namen belegen.

Neuerschaffener Einjähriger Jahrzehnt Jahrhundert - was du nicht hast 2 Jahrhunderte und vielleicht noch Jahrtausend oder so

Hm, also ich dachte da eigentlich nicht an spieltechnische Gründe sondern allein an das, was ich dachte typisch Vampir zu sein... dass der Erschaffer eine besondere Bindung zu seinem Sprössling hat - da er ihn eben erschaffen hat - ihn als erstes von seinem Blut hat trinken lassen - der neue Vampir damit quasi ein Ableger ist - der Erschaffer daher vielleicht bestimmen kann, was alles mit seinem Blut weitergegeben wird - er Verantwortung gegenüber seinem Clan für die Erschaffung übernehmen muss.

Beides eben mit dem Gedanken, dass der Erschaffer zusätzliche Macht über seine Nachkommen hat. Ich kenn es z.B. dass Nachkommen ihrem Erschaffer gegenüber absolut gehorsam sein müssen, also tatsächlich unter dessen Kontrolle stehen. Das fände ich zu viel. Aber das mit den Fähigkeiten fände ich einen netten, subtilen Weg solche eine Bindung darzustellen, ohne dem Erschaffer zu viel Macht zu geben. Der Vampir kann sich die Clanfähigkeiten ja auch woanders freischalten lassen, wenn er sich mit seinem Erschaffer nicht versteht. Und nicht jeder Erschaffer muss ja die Möglichkeit nutzen etwas vom Standard-Repertoire zurückzuhalten. Kann ja auch nach hinten losgehen, der Schuss. Der neue Vampir kann sich mit anderen vergleichen und im Nachteil fühlen und grade deshalb gegen seinen Erschaffer rebellieren. Oder er kann im Konflikt mit anderen Vampiren den Kürzeren ziehen und Probleme bekommen, die Erschaffer dann ausbaden muss.